Exigo Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 Co to jest? :P (zwróćcie uwagę na kafle) Chodzi mi o to, że tak naprawdę jest zwykła płaszczyzna... no ale odnosi się wrażenie, jak by było... hm, wypukłe? Co to jest za "efekt"? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 bevel Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 bump mapping Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 17 Września 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 Dobrze... więc zwie się to jako "Bump Mapping"... ok, teraz następne pytanie. Jak zrobić coś takiego? :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 w GMie ? Game Over :P Dlla chyba raczej prawie napewno do tego nie ma. Poczekaj z 10 lat to może GM dostanie coś takiego... W Unreal Engine to się nazywa "Material" Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 Poprawka: Da sie i nie jest to zbytnio skomplikowane (choc widac tylko dla mnie ;p ale na prawde to nie trudne). jak znajde czas to zrobie przyklad :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 17 Września 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 @up,up:No to cię zaskoczę,... bowiem istnieje specjalny Dll do gm'a... Zwie się Ultimate3D. :P No ale niestety nie umiem go używać... dlatego się pytam jak to zrobić (od początku do końca, bez dll'i). :D @up: Czekam z niecierpliwością. :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 textura z cieniowaniem?... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 tyle ze to bedzie bardziej bump mapping statyczny, bo przy dynamicznym bump mappingu w czystym gml trzeba by bylo wybierac miedzy jakoscia a szybkoscia. chociaz w sumie moge zrobic i statyczny i 2 rodzaje dynamicznego Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 a zamiast bawić się, po prostu dać teksturę, żeby zaoszczędzić na obu? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 statyczny też umiem zrobić :P banał :P dynamiczny chętnie bym zobaczył ;D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
baca Opublikowano 17 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 17 Września 2008 akurat tesz tworze grę z silnikiem U3D i jest do niego wiele przykładów na stronie autora jak takie coś zrobić Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ludzix Opublikowano 18 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 18 Września 2008 a zamiast bawić się, po prostu dać teksturę, żeby zaoszczędzić na obu?BM nakłada się na teksturę przeca XDDDDDD Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 20 Września 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 20 Września 2008 PsychiX, zrobisz wreszcie ten przykład? Już zwlekasz trzy dni. :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 20 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Września 2008 bo mnie robota zawala i z nog powala. mowie, znajde czas to zrobie, kolejki sa i ich sie trzymam niestety ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 20 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Września 2008 najprościej to zrobić dla mnie na zwyklym bm_add i bm_invert i odppowiednią 'szarpaną' teksturą . co prawda nie porusza sie wtedy zgodnie z blaskiem światł ale i tak jest nieźle Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 20 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Września 2008 wlasnie o to chodzi, zeby zaleznie gdzie bylo swiatlo bump mapa reagowala wedle swojej struktury i cien byl realistyczny a nie wygladal jak zwykle przesuniecie czy przyciemnione fragmenty. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 20 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Września 2008 no takiego myku bym nie zrobił. widziałem gdzieś takie coś na 64digits ale nieoptymalne strażnie pusty room prawie a scinał. EDIT tzn teoretycznie mam na to jeden pomysł, ale nie wiem czy by to przeszło czy wyglądało by jak wyciągnięte z tyłka Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 22 Września 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 Więc jak?... zrobi ktoś jakiś przykład czy cuś? Bo dużo gadacie, a nic nie robicie. :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Crackkk-GM Opublikowano 22 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 @UP: najprościej to zrobić dla mnie na zwyklym bm_add i bm_invert i odppowiednią 'szarpaną' teksturą . co prawda nie porusza sie wtedy zgodnie z blaskiem światł ale i tak jest nieźle Robisz w draw: GML (draw) draw_set_blend_mode(bm_add) draw_set_blend_mode(bm_inv_dest_alpha) /* tu se rysuj te twoje modele */ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 22 Września 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 Jakoś nie widać różnicy. :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 22 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 @2xUP: to akurat nie pasuje. co prawda w najprostrzej wersji uzywasz blendingu ale jak juz to i addywnego (dla swiatla) i substractywnego (dla cieni) razem. chodzi i to by najpierw rysowac obiekt, potem nakladac cien a na koncu swiatlo. to jest pikus, ale teraz glownie chodzi o algorytm ktory bedzie na surfaces generowal cien i swiatlo, wlasnie uwzgledniajac kierunek swiatla, jego sile oraz glebie danego teksela bump mapy i odpowiednio odchylal wektor normalny w tym punkcie. czyli nalezalo by sie zajac tym albo teksel po tekselu albo stosowac przesuniecie z odpowiednim kanalem alpha dla danej czesci, to da ZLUDZENIE glebi a nie sama glebie jak w pierwszym przykladzie (choc tak czy inaczej zawsze to tylko zludzenie, ale w pierwszym sposobie jest on najbardziej realny) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Exigo Opublikowano 22 Września 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 Czyli co proponujesz? :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 22 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 dla dynamicznej bump mapy proponuje drugi sposob: czyli przesuniecie tekseli. mam pomysl jak to zrobic ze swiatlem liniowym, teraz pomysle jak to dostosowac do swiatla punktowego Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 22 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 22 Września 2008 @2xUP: to akurat nie pasuje. co prawda w najprostrzej wersji uzywasz blendingu ale jak juz to i addywnego (dla swiatla) i substractywnego (dla cieni) razem. chodzi i to by najpierw rysowac obiekt, potem nakladac cien a na koncu swiatlo. to jest pikus, ale teraz glownie chodzi o algorytm ktory bedzie na surfaces generowal cien i swiatlo, wlasnie uwzgledniajac kierunek swiatla, jego sile oraz glebie danego teksela bump mapy i odpowiednio odchylal wektor normalny w tym punkcie. czyli nalezalo by sie zajac tym albo teksel po tekselu albo stosowac przesuniecie z odpowiednim kanalem alpha dla danej czesci, to da ZLUDZENIE glebi a nie sama glebie jak w pierwszym przykladzie (choc tak czy inaczej zawsze to tylko zludzenie, ale w pierwszym sposobie jest on najbardziej realny) dla dynamicznej bump mapy proponuje drugi sposob: czyli przesuniecie tekseli. mam pomysl jak to zrobic ze swiatlem liniowym, teraz pomysle jak to dostosowac do swiatla punktowego programuje już ze 4/5 lat, a to zabrzmiało mi jak czarna magia lol Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Snake Opublikowano 23 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 23 Września 2008 2D BM: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=332446 EDIT: Tu jest wydajnieszy: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=295502 @UP: Robisz w draw: GML (draw)draw_set_blend_mode(bm_add) draw_set_blend_mode(bm_inv_dest_alpha) /* tu se rysuj te twoje modele */ Nie ma takiego blendingu jak "draw_set_blend_mode(bm_inv_dest_alpha)"... tą stałą można użyć tylko w draw_set_blend_mode_ext(). I po co to ustawianie blendingu na bm_add skoro od razu w następnej linii zmieniane jest na inne... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 23 Września 2008 Udostępnij Opublikowano 23 Września 2008 no szybkie to to nie jest, a ja wlasnie kminie dynamiczny sposob na to Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się