-
Postów
623 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ignatus
-
Czy to jest wilk na wózku inwalidzkim czy raczej ma coś wsadzone w tyłek?Nie ogarniam tej postaci
-
Szału nie ma,poprawnie.Dlaczego ten pierwszy rośnie i maleje w trakcie animacji?
-
Czołg 10/10 Nikas nie ocenie bo jak dla mnie nope totalnie , ale szanuje ogólny talent więc milczę
-
[GM 1.4] Multipass Rendering
Ignatus odpowiedział(a) na PsichiX temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Próba użycia tego w innym projekcie niż oryginalny wyrzuca mnóstwo ABSTRAKCYJNYCH błędów- obstawiam debilne błędy w Game Makerze bo od pewnego czasu na podobne trafiam,zupełnie bez sensu i powodu. Czyli np. tworzę nowy projekt i kopiuje absolutnie wszystko z oryginalnego projektu - przy czym skrypty i shadery trzeba potem manualnie kopiować bo najnowsza aktualizacja sprawia że GM nie widzi importowanych (PARANOJA).Projekt wygląda jeżeli chodzi o zawartość 1:1 identycznie jak projekt oryginalny ale uruchomić się nie da.. Najpierw takie coś do każdego obiektu w grze po kolei (oczywiście opisany sprite jak najbardziej jest na swoim miejscu) ERROR!!! :: ############################################################################################ ERROR in action number 1 of Draw Event for object obj_fire: Trying to draw non-existing sprite. at gml_Object_obj_fire_DrawEvent_1 (line 6) - draw_self(); A na koniec ERROR!!! :: ############################################################################################ FATAL ERROR in action number 1 of Draw Event for object obj_distortion_multipass_renderer: Variable obj_distortion_multipass_renderer.sh_distortion(100009, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_obj_distortion_multipass_renderer_DrawGUI_1 (line 6) - var sampler_mask = shader_get_sampler_index(sh_distortion, "s_Mask"); ############################################################################################ I co z tym zrobić? To ewidentnie wina GM a nie projektu PhysX... edit.Już ogarnąłem - błąd tego crapa jakim jest w tej chwili GM.Musiałem stworzyć sprite,nazwać identycznie i wstawić w nim daną grafikę- importowany dla GM nie istnieje..Boże co za g$#no edit.2 Przy próbie importu docelowo do mojej gry mam kilka problemów -żaden inny shader nie działa który był wcześniej -napisy są mocno rozpikselowane i ogólnie jakoś inaczej wszystko wygląda (gorzej) -mam zablokowany view. Tzn normalnie ekran obracał sie razem z image_angle postaci- teraz mam stały kąt co uniemożliwia grę -
Klimatem jak z zupełnie innej gry ale bardzo mi się to podoba
-
Czyli Wasza umowa nie pokrywa się całkowicie z tą z ich strony? Bo to co zacytowałem pozostawia ogrooomną bramkę do kreatywnej księgowości;p Gra może osiągnąć całkiem spory sukces a autor może nie dostać złotówki..
-
Ładne lokacje,podziwiam Waszego grafika. W sumie nigdy nie sprawdzałem jak wyglądają umowy z wydawcami,poczytałem o FDG Tak to mniej więcej zawsze wygląda?Załóżmy że gra zarobi 110k na czysto- to Wy dostaniecie całe 4k z tego ?? "W pierwszej kolejności 100% kwoty ze sprzedaży trafia do nas do czasu całkowitego zwrotu z inwestycji. W praktyce oznacza to, że pieniądze ze sprzedaży będą musiały pokryć 100 tys. złotych finansowania oraz powstałe koszty marketingowe." "Zyski dla twórców różnią się oczywiście w zależności od projektu. Standardowo, ze względu na inwestycję oraz działania wydawnicze, zakładamy podział zysków na poziomie 60% i wzwyż dla Fat Dog Games, przy modelowym działaniu oraz po zwrocie poniesionych przez nas i przez Was kosztów."
-
[GM 1.4] Multipass Rendering
Ignatus odpowiedział(a) na PsichiX temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
No to jest profesjonalizm , nie powiem.Świetna robota.Spróbuje ogarnąć i będę pytał dalej -
Zgadzam się,to jest naprawdę spoko
-
[GM 1.4] Multipass Rendering
Ignatus odpowiedział(a) na PsichiX temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
1.multipass_add- nie wiem co to za zmienne i za odpowiadają (wiem że opisałeś ale nie rozumiem w praktyce ) 2.w jaki sposób mam dodać obiekt który będzie możliwy o zabrudzenie a w jaki ten który brudzi 3.Po co są obiekt "dirt" i "dirty" 4.Załóżmy że mam obiekt blood który po uderzeniu w ścianę ma zostawić ten ślad i zniknąć, jak to uzyskać w tym przykładzie? 5.Co robi ten shader? 6.Prosiłbym krok po kroku instrukcję -dodawanie do listy obiektów które mają się brudzic -dodanie do listy obiektow ktore brudza -co potem żeby to działało? -
[GM 1.4] Multipass Rendering
Ignatus odpowiedział(a) na PsichiX temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
U mnie takie coś wychodzi po odpaleniu, co tu się porobiło? Super przykład ogólnie,doceniam wkład pracy.Ale nie ukrywam że ja z tego totalnie nic nie rozumiem,zielonego pojęcia nie mam jak miałbym to wykorzystać -
Wstawienie save do alarmu który odbywa się 10stepów po instance-activate_all pomogło,teraz działa jak powinno.Dzięki panowie Btw.Jakie są najlepsze metody optymalizacji??Threef dlaczego to co zrobiłem jest błedne,przecież zwiększyło mi to płynność gry o dobre 30% zmiana jest gigantyczna,co w tym jest nieodpowiednie?
-
W celu zoptymalizowania gry wstawiłem do alarmu Obj_Player kod ///OPTYMALIZACJA-DEAKTYWOWANIE alarm[7]=30 if (global.processing=false){ instance_deactivate_region(view_xview[0] - 428, view_yview - 428, view_wview[0] + 892, view_hview[0] + 892,false, true); instance_activate_region(view_xview[0] - 428, view_yview - 428, view_wview[0] + 892, view_hview[0] + 892, true); } if (global.processing=true){instance_activate_all() } Działa tak jak powinno, duż większa płynność i stałe 60fps (przy 45 bez tego kodu). Ale teraz pojawia się problem.Mam checkpoint który zapisuje baaaardzo dużo zmiennych różnych obiektów. Uproszczony kod wygląda tak (event kolizji obj_checkpoint z graczem-zostawiłem tylko częśc kodu żeby nie zaśmiecać) global.processing=true instance_activate_all() with obj_token_parent {event_user(0)} with obj_enemy_token {event_user(0)} with obj_items_token {event_user(0)} with obj_weapon_parent {event_user(0)} with obj_broken_items_parent {event_user(0)} with obj_blood_parent {event_user(0)} with obj_door_token {event_user(0)} with obj_fire_token {event_user(0)} with obj_move_objects_token {event_user(0)} global.checkpoint=true saved=true Event_user(0)- zapisuje zmienne-analogicznie przy loadzie odczytuje je. I problem polega na tym że dzieje się tak tylko i wyłącznie w zasięgu aktywacji z pierwszego kodu.Choćbym wstawił 50x activate_all w kazdym miejscu to i tak nic się nie zapisze jak będzie poza zasięgiem.Dodam że save/load działa idealnie kiedy optymalizacja jest wyłączona.Co jest tam nie tak ??
-
Ok,ale ten przykład jest na GM2, no chyba że omineła mnie aktualizacja wprowadzająca do GM1.4 komendy typu "gpu_set_blendenable(false)" A jako że ja mam wiecznie problemy to mam kolejną małą i prostą sprawę w międzyczasie do blood ;p Mam obiekty broni, z parentem obj_weapon_parent.Obiekty maja w create event_inherited().Obj_weapon_parent tworzy zmienną "saved=false".Ale z jakiegoś powodu pojawia się błąd Variable obj_sword.saved(100335, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_obj_weapon_parent_StepNormalEvent_1 (line 2) - if (saved=true){effect_create_above(ef_spark,x,y,.1,c_red) } Dlaczego event_inherited tutaj nie działa?? Jak wpiszę ręcznie do create obj_sword to wysypie się następna w kolejnosci broń.Dodam że ta komenda z błędu także pochodzi z parenta-jak to jest że step dziedziczy a create już nie ? edit.wygląda na to że tym razem wyjątkowo znalazłem nowego buga zamiast popełnić błąd.Ten event Create był całkowicie skopiowany z innego obiektu i z jakiegoś powodu był przez to ignorowany przez jego dzieci....Testowałem na różne sposoby (np instance_destroy() w pierwszej linijce) .Po usunięciu tego eventu i w nowym wpisaniu wszystkiego ręczenie działa tak jak powinno..Brawo Yoyo
-
Rozumiem doskonale co masz na myśli i dlatego bardzo chętnie poznam obie metody- bo póki co obie są dla mnie nie do ogarnięcia..
-
w pierwszym poście napisałem " Przykłady które znalazłem (np z gry Ink) są dla nie absurdalnie skomplikowane i nie potrzebuje czegoś takiego.Wystarczy mi określenie tego miejsca na ścianie gdzie ma się rysować.Macie jakieś pomysły?" Nie chce shaderów ani surface bo mam ich ze względu na dość złożony system oświetlenia już dużo,dodatkowo skomplikowane przez system save nad którym dobre kilkanaście godzin spędziłem .W pierwszej kolejności chcę spróbować najprostszego możliwego wyjścia-z obj_blood które po prostu zostaje na ścianie.Naprawdę nikt nie wie jak zrobić to metodą którą zaproponowałem?
-
1.4.1772
-
Doceniam- ale ja z tego po prostu nic nie rozumiem Ja chcę iść po najniższej lini oporu-tak żebym miał nad tym później pełną kontrolę Potrzebuje takiego planu,nic więcej do szczęścia mi niepotrzebne : Na razie próbowałem: Kolizja: Draw: if (splash=true){ draw_sprite_part(sprite_index,im,0,0,sprite_width,sh,xx,yy) } I jest beznadziejnie Nic nie działa jak powinno
-
Spoko.Tylko co to za pomarańczowy dym w "Panbulb Fields"?? Gdyby to była sawanna to jakoś by pasowało a tak to jak pięść do oka;p Co to jest?
-
Nie na moje możliwości ale brzmi na tyle ciekawie że chętnie przykład zobacze
-
Niestety rozwiązania w kodzie nie znalazłem więc użyłem drogi na skróty.Kolizje zrobiłem zamiennie zawsze z obiektami mniejszymi od gracza-stąd ślizganie na koniec obiektu którego dotyka jest niezauważalne.Jakby nie patrzeć problem rozwiązany Teraz mam coś dużo prostszego ale nie wiem jak się za to zabrać. Chciałbym żeby krew zostawiała ślady na ścianie.Jak zrobić żeby rysował się tylko kawałek sprite krwii i to tylko w tej części w której nastąpiła kolizja z obj_blood ? Przykłady które znalazłem (np z gry Ink) są dla nie absurdalnie skomplikowane i nie potrzebuje czegoś takiego.Wystarczy mi określenie tego miejsca na ścianie gdzie ma się rysować.Macie jakieś pomysły?
-
Eh Potrzebuję cofnięcia do poprzedniej pozycji, ruch nie ma znaczenia.Mój system jest sporo bardziej skomplikowany i jedyny element który kuleje to ślizganie w kolizji.W przypadku elementów ruchomych np.innych wrogów sprawdza się super ale do ścian już nie koniecznie.Ściana musi odepchnąć gracza do jego poprzedniej pozycji-bez uwięzienia go
-
Walczyłem z tym parę miesięcy temu ale okazało się że problem nie jest rozwiązany :/ Top down.System kolizji Kod kolizji gracza z nieruchomym obiektem (np sciana) a = point_direction(x, y, other.x, other.y); //Get the direction from the colliding object xoff = lengthdir_x(1, a); //Get the offset vector yoff = lengthdir_y(1, a); //Move out of collision while (place_meeting(x, y, other)) { x -=xoff //Move the instance out of collision y -=yoff x = round(x) y = round(y) } Wszystko spoko,tylko następuje bardzo nienaturalne ślizganie.Np idę w ścianę,delikatnie skręcę w bok i nagle przerzuca na kraniec obiektu.Kombinuje od bardzo dawna i nic nie potrafię wymyśleć.Zależy mi tylko na tym żeby tak zmienić ten kod żeby gracz po prostu wracał do poprzedniej pozycji-nie ruszał się.Akcje typu x=xprevious nie mają sensu bo po prostu utyka jak w bagnie.Zatrzymanie ruchu kiedy jest blisko ściany też się nie sprawdza bo działa tylko przy prostym poruszaniu.Jak gracza popchnie przeciwnik na ścianę albo zrobię obrót dotykając ściany to wszystko się wali..... Jak zrobić żeby TYLKO się zatrzymał?