-
Postów
623 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ignatus
-
thx Teraz ważniejsze pytanie Jak zrobić system mikrotranzakcji w grze na androida? Muszę jakoś to ustawiać w google play?Jak się do tego zabrać?
-
Otwarte kiedy jest pusto i trzymające przedmiot kiedy jest w inv, taki luźny pomysł- kula mana/health wygląda trochę kamiennie- możnaby całość przerobić na styl wykuty w kamieniu.Luźny pomysł:D Nie mam pojęcia jakby to wyglądało
-
Na jakim etapie jest projekt bo wyglada jak baardzo poczatkowe stadium
-
edit.Bardzo fajne, co powiesz na podobne kola jak mana/zdrowie tylko mniejsz albo kamienne dłonie
-
A jakieś konkrety:D?
-
Jest jakiś sposób na proste zabezpieczenie .ini przed ingerencją użytkownika? I ponownie proszę o przyjrzenie się mojemu poprzedniemu pytaniu,może ktoś wie o co chodzi
-
W pewnym momencie gry (jeszcze nie odkryłem dokładnie w którym) gra zaczyna zwalniać- cały czas mam 60/60 nagle z każdą kolejną mapą spada kilka fps.Jeżeli zresetuje grę dana mapa która spowolniła już np do 40fps ma już normalnie 60/60- tak więc proces następuje wraz z czasem grania- i tutaj kluczowy element i pytanie używam sobie "show_debug_overlay" i wraz ze spadkiem fps drastycznie rośnie mi żółty pasek , według opisu funkcji to : "Yellow - The time required for the draw event" Co to oznacza w praktyce? Praktycznie nie używam funkcji draw (poza jakimś wyświetlaniem fps itp).Co może spowalniać?
-
^ pierwsze słyszę, jak to działa?Będzie współpracowało z androidem ?
-
1.Używać na początku roomu czy w momencie zakończenia i przejścia do następnego? 2.Particle mają jakiś swój texture page? Jak się uruchamiają to mi się pojawia w show_debug_overlay info o kolejnym używanym tp
-
Swietne Threef, jak zawsze rzeczowa pomoc. Rouzmiem że jak mi pokazuje w tej funkcji zawsze i na każdej mapie że mam wartość 2/2 przy texture swap to dobry znak i texture flush spełnia swoją rolę?
-
A na moje pytanie ktos zna odpowiedź?To wykonalne w ogóle?
-
Dlaczego w grze praktycznie nie ma animacji? Tak miało być?
-
Jak sprawdzić jakie texture page mam akutalnie załadowane do pamięci? W manualu jest opis funckcji z debugera "Surface/Textures" "Surfaces/Textures This watch enables you to see exactly what is being drawn to any surfaces you have in your game (including the application surface) as well as see the texture pages that are in memory. You can select from textures or surfaces from the top of the watch, and then select the texture or surface ID to have it displayed in the window. " Ale w praktyce mogę sobie ewentualnie po zapauzowaniu sprawdzić jakie w ogóle są w grze wszystkie stworzone texture page co jest wiedzą skrajnie zbędną (na liście są po prostu wszystkie-aktualnie mam 6,ale zawsze powinna być używana tylko 1-tak to zaplanowałem,chce zobaczyć czy to działa), - jak sprawdzić która aktualnie jest używana??
-
Poświęć te 30min i wrzuć max szczegółów- tak przecież las nie wygląda,polana i 3 krzaki.Wygląda jak zrobione na przerwie w paincie niestety..
-
W mojej opinii (aczkolwiek może być przesadzona bo ja po prostu uwielbiam przywiązanie do szczegółów).Jak najwięcej ozdobnych elementów- tak żeby całość była "żywa" -obrazy na ścianach (każdy inny, w tym któryś zniszczony/wiszący na ostatnim gwoździu) -podest z jakimś wazonem/figurką/księgą/czaszką/roślinką -stara zbroja rycerska -jakieś tło za oknem,np: las -elementy na podłodze(kawałki gruzu,jakiś szkielet,zaschnięta krew,broń wbita w ziemię) -zniszczenia na murach i podłodze (pęknięcia,ślady uderzeń,krwii ,spalenizny) -ślady opuszczenia zamku (pnącza roślin,pajęczyny,kurz) No i w akcji fajnie jakby wiele z tych elementów było animowanych (np.burza i ruchome drzewa w widoku za oknem,ruszający się żyrandol,kapiąca z sufitu woda) Co prawda totalnie inna bajka ale pierwszy lepszy przykład tego że to szczegóły robią klimat-zwróć uwagę na liczbę elementów zdobiących otoczenie.Swoją drogą to gra z 89r - a nadal trudno osiągnąć taki wizualny poziom;
-
Jeszcze zoomx2 i ogolnie tlo nijakie i bez wyrazu- do wymiany
-
Niestety nijak się ma ten screen do efektu jaki daje sama postać we większej skali, poza postacią wszystko do zmiany jak dla mnie-i postać x3 wielkość
-
Imitacja płynu w obszarze zamkniętym
Ignatus odpowiedział(a) na peterz_pl temat w Pytania początkujących
Jakie funkcje odpowiadają za fizyke płynów w box2D? -
Od wczoraj przechodzę z GM jakąś paranoję, mam nadzieje że to nie bug z którym nic się nie da zrobić. Sprawa wygląda następująco.Mam plansze wyboru mapy w grze.Poszczególne ikonki z numerami map.Żeby wybrać mapę klikamy na nią- wtedy pojawia się w tym miejscu obiekt z efektem specjalnym (latające wokół ikonki koło)- kiedy ikona jest w ten sposób zaznaczona ponowne kliknięcie w tą oznacza wybór mapy i przejscie do danej mapy.Wszystko działa pięknie i tak jak sobie to zaplanowałem ALE pojawia się jakiś totalnie paranoiczny motyw- możliwe jest dowolne przejście podświetlenia (np.oznaczony mamy room1 i naciskamy na room2 i wtedy obiekt z efektem znika z 1 i pojawia się na 2)- tylko że z niewiadomym przyczyn nie mogłem przejść z 1 na 2 i z 3 na 4 (w drugą stronę bez problemu czyli np z 4 na 3)- i tylko w tych przypadkach tak się dzieje- pozostałe kilkadziesiąt map bez problemu.Podjąłem kilka prób rozwiązania problemu, przy czym nawet skopiowanie innego obiektu i tylko zmiana numeru obiektu danej mapy do której się odnosi nic nie dawało.W końcu rozwiązenie okazało się dziwaczne- zmiany nazwy map 2 i 4 pomogła.Wszystkie mapy są oznaczone "O_L_1" itd - wszystkie tak samo tylko z innym numerem , ale przy 2 i 4 robił się problem.Myślałem że wszystko jest dobrze-bo działało ok.Wyłączyłem GM uruchomiłem kilka godzin później ponownie i co się okazuje- znów ten sam błąd- ale na innych mapach - i tym razem zmiana nazwy nie pomaga.Nic nie zmieniałem a przestało działać........O co chodzi?? edit.jeszcze dodatkowo te obiekty które są "wadliwe" robią się niewidzialne jeżeli ich nie skasuje i nie umieszczę ponownie po każdej zmianie nazwy Problem zawsze dotyczy przejściu do obiektu następnego w kolejności.. edit.rozwiazane- problem polegal na tym ze byl warunek okreslajacy ze obiekt "Select" musial byc na tej samej pozycji co obiekt "O_L_numer" i z nieznanych mi powodow nigdy nie zajmowal tej pozycji przy okreslonych numerach- nadal tego nie rozumiem ale po usunieciu "place_meeting" wszystko dziala jak powinno
-
Tak mniej więcej od 5 do 100
-
Mam obj_control który ustala room_speed=60 i jest on oczywiscie w kazdym roomie.Co istotne stopniowy spadek wydajności dotyczy tylko słabych urządzeń(bo cały czas mowa o androidzie)
-
Tak robię od początku,nie wiem jednak na co mam zwrócić uwagę,niby nic się nie zmienia- a fps spadają.Jest jakaś funkcja która sprawdza czy jest jakikolwiek particle system uruchomiony?
-
Jak najskuteczniej sprawdzić co mi zamula grę?Coś mi obciąża pamięć i z czasem gra chodzi coraz wolniej.Mam przykładowo 100leveli.Od pierwszego lvl mam 60/60fps , koło 15 robi się 55 i tak stopniowo coraz mniej aż w okolicy 60 mam 40fps- myślałem że to wina coraz bardziej rozbudowanych leveli- ale przełączyłem z 60 levelu na 1 - i tak też nędzne 40fps.Mam sporo particles ale wszystkie systemy są niszczone konsekwentnie- poza tym ciągle te same texture page i brak DS Jak przeprowadzić skuteczne śledztwo?
-
Jak dla mnie 10/10
-
Prezentuje się to godnie, bardzo interesujące.Zwiększyłbym jedynie znacznie dynamikę gry- i to nawet tak x3 w stosunku do tego co widać.Potencjał ogromny