Sutikku
-
Postów
738 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez Sutikku
-
-
Szukam takiej mojej gry z dzieciństwa. Informacje o niej
Była to dosowa gierka o nazwie chyba Mały Samuraj, wydaje mi się, że to był point&click ale dokładnie nie wiem. Była raczej przeznaczona dla dzieci.
Starej płytki nie mogę znaleźć, a po nazwie Mały Samuraj tego nie znajduję ;-;
-
-
onie, słucha popka, ale żałosny gimbus, do pieca z nim -
-
Taktak, powinno. Mój błąd, przyzwyczajenie.
-
Zamysł był taki, że nic nie widzimy i szukamy cywili (jest ich 10 na początku). W losowym miejscu pojawia się też potwór. Mamy tlen, który nas ogranicza i musimy co chwilę wracać po niego do bazy. Możemy wykorzystać tlen żeby postawić światełko. Chodzimy po mapie, aż znajdziemy cywila, wtedy powoli wracamy z nim do bazy. Jeśli po drodze spotkamy potwora, to będzie chciał zabić cywila, jeśli nie będzie cywila, to rzuci się na nas. A przy kontakcie z nim tracimy tlen. Jest od nas szybszy, więc jedyna forma ratunku to zużyciu trochę tlenu, by strzelić, wtedy potwór rzuci się za tym strzałem. Jeśli nie możemy wystrzelić, to potwór zacznie gonić cywila, a ten będzie uciekał. Najlepsza strategia, to wybrać sobie kierunek, stawiać za sobą światła i tak przeczesywać mapę w poszukiwaniu biednych ludzików.
A i światła można zbierać żeby odzyskać tlen.
-
Ja teraz ogarnąłem takie coś i we wszystkich moich gierkach tak robię
GMLif( keyboard_check( ord("D") ) ){
for(var i=max_speed; i>0; i++)
if(place_free(x+i,y)
{
x+=i;
break;
}
}
Bo jak jest tak jak Ty masz, to jeśli max_speed=10, to nie podejdziesz zaraz do granicy ściany. Wydaje mi się, że jak zrobisz tak jak ja, to będzie git.
(ps. jeśli masz maskę nie kwadratową, tylko kółko, to wystarczy zamienić warunki fora (var i=max_speed; i>2; i++) )
-
Gra sutikku jest na tyle dziwna, że nie rozumiem jak to ma działać ale sutikku to spoko gość i liczę, że zaskoczy nas jescze jakimiś ciekawymi projektami.
<3 <3 <3
Każdy pisze, że nie ogarnia mojej gry i zbugowana ;c
Zacząłem robić całkowicie inną grę, ale odbiegłem od tematu, zacząłem robić to, wrzuciłem, zagrałem w gierkę Hamtarena i znowu zobaczyłem, że temat stał się tylko dodatkiem.
-
Nie zrobię gry na tę ligę, zacząłem coś robić, ale ominąłem się z tematem. Chyba jednak tematy mówiące od razu o co chodzi są lepsze ;d
-
W takim razie jeśli mam surface 2048x2048, to zajmuje to 16777216 bajtów, czyli jakieś 16MB, tak?
-
Pytam chyba o to już trzeci raz na tym forum, ciągle zapominam. Ale jak się oblicza ile surface zżera pamięci?
-
Ja mam chyba spoko pomysł, ale nie wiem czy nie odbiegłem za bardzo od tematu. I dopiero teraz zacząłem robić, pasuje żebym zdążył ;c
-
mi się temat spodobał, daje dużo swodoby, będzie kreatywnie
-
Ja biorę udział prawie na pewno. Chyba, że temat jakiś z kosmosu.
-
Bo ja mam tak, że nie lubię korzystać z gotowców, bo czuję, że wtedy nie rozumiem co się w danym kodzie dzieje i czego po nim oczekiwać, a jak patrzę na tutoriale, to pierwsze co widzę, to właśnie "wrzuć rigidbody, użyj collision_cośtam" i nie wiem czy bez tego nie ruszy, czy to coś na miarę klocków w gmie.
-
Jeśli znam C++, na poziomie średniozaawansowanym, to muszę przerobić C# całkowicie, czy większość będzie intuicyjna? I czy używać tych RigidBody itd. czy samemu zrobić takie podstawowe funkcjonalności?
-
Mi się to super często zdarza, ale nigdy nie wiem jak ja to robię. U góry nad kodem też się da włączyć to (jest jakaś taka karteczka czy co tam).
-
Zmniejszysz liczbę sprawdzania kolizji 3krotnie, jeśli zrobisz parent_slime.
-
Tak w sumie, to tak chyba powinno być tak
GML (step)var naj=instance_nearest(x,y,kolider);if(distance_to_object(naj) < 100)
if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16, kolider, 0,1) )
{
//tutaj kod jesli nastapi kolizja
}
else
{
//a tutaj możesz dać kod, w wypadku w którym jej nie ma
}
Jeśli obiekty z którymi chcesz kolidować mają parenta (np. parę obiektów ścian z parentem parent_wall), to jako kolider rozumiemy właśnie ten parent.
-
Nie wiem czy to pomoże, bo nie miałem takich problemów, ale może zmień system kolizji. Zamiast używać wbudowanego eventu, w step
GML (step)if(distance_to_object(obj)<100){
if( collision_rectangle() )
{
}
}
Sprawdzanie dystansu, powinno być mniej ramożerne, niż ciągłe sprawdzanie kolizji.
-
Poprawa na wielki plus, te platformy popraw jeszcze na mniej kanciaste i będzie świetnie.
-
Może nawet zacznę robić platformówki.
-
Pokombinuj z keyboard_string.Robisz obiekt i globalną zmienną global.clicked=0.
Po kliknięciu na obiekt, global.clicked=obiekt.id i czyścisz keyboard_string (keyboard_string=""; //czyścimy)
I wtedy robisz taki myk
GMLif(global.clicked==id){
tekst=keyboard_string;
}
A przy okazji draw_text(x,y,tekst);
Nie wiem jak bardzo jesteś zaawansowany, jak coś to pisz, wytłumaczę dokładnie jak bym ja to zrobił.
edit:
okej, jestem ślepy, napisałeś, że jesteś nowy. A więc.
Obiekt to będzie okienko. W create obiektu
GML (create)global.clicked=0;tekst=""; //w tekst bedziemy przechowywali tekst danego okienka</span></span>
A teraz, dajesz event kliknięcia myszką. A w nim
GML (klikniecie)global.clicked=id;keyboard_string="";
To sprawi, że po naciśnięciu na obiekt, nasza zmienna będzie przechowywała informację, że to w ten obiekt chcemy wpisywać coś.
keyboard_string, to to co piszemy. Ale w żaden sposób się nie resetuje, więc musimy sami go czyścić.
Teraz sprawdzamy, czy nasz obiekt jest tym, w którym chcemy pisać.
GML (step)if(global.clicked==id){
tekst=keyboard_string;
}
A teraz wyświetlamy to
GML (draw)draw_self(); //rysuje sie okienko -
Dobra, obczaiłem już. Okazało się, że w mp3tag jest taka opcja żeby sobie tak pododawać.
jak tam sylwek?
w Valhalla
Opublikowano
miałem dużo badań krwi, ale pod kątem antyTPO, więc nie xd