Skocz do zawartości

Ice Cube

Użytkownicy
  • Postów

    208
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Treść opublikowana przez Ice Cube

  1. LOL Używam gm 8.0 (już niedługo zmienie) próbowałem wygumować 1 pixel dookoła textur.efekt-jeszcze bardziej widoczne linie ;/
  2. no dobra to działa ,kreska zniknęła pozostaje jeszcze kwestia podłogi,która sie składa z 4 textur leżących obok siebie i tworzących kwadrat,na połączeniach powstały też takie jakby kreski
  3. Cześć załączyłem w mojej grze taką fajną opcje by poznikały pixele texture_set_interpolation(true) i nad niektórymi obiektami pojawiły mi sie kreski takie jak na załączonym obrazku ;/ gdy wchodze w edycje textury nic tam nie ma,a w grze jednak po zalączeniu tej opcji sie pojawia ta kreska. i druga sprawa do czego służy texture_set_blending ? nie wiem co to blender -sory
  4. Po wielkich testach stwierdzam,że place_meeting bardzo obciaża procesor w porównaniu do collision_circle i to prawie dziesięciokrotnie!! dzięki za pomoc i dosiego roku
  5. pomijając temat ZDROWYCH,WESOŁYCH ŚWIĄT dla całej Game Makerowej rodziny
  6. problem pojawił się jak zamiast collision zrobiłem w stepie placemeeting
  7. jest deaktywacja/aktywacja potworów ,ale problemem jest obj_pocisk . przy wystrzeleniu ponad 40 pocisków(karabin) zwalnia z fps50 do fps 10 ,nawet jak potworów nie ma w pobliżu
  8. to jest cały kod pocisku /step i tam w step jest umieszczone 20 potworów
  9. Siema w mojej grze pociski wystrzelone przez gracza bardzo zwalniają gre ,czy macie jakieś pomysły jak to rozwiązać? pocisk/step: //potwor 1 // sprawdzamy kolizje z wrogami with (obj_potwor1) { if (place_meeting(x, y, other.id)) { // kolizja nastąpiła, ale w 2D, sprawdźmy wysokość pocisku if (other.z < 24) { with (other) { // niszczymy pocisk instance_destroy(); } // niszczymy wroga atak=1 // przerywamy blok 'with' break; } }} //potwor 2 // sprawdzamy kolizje z wrogami with (obj_potwor1) { if (place_meeting(x, y, other.id)) { // kolizja nastąpiła, ale w 2D, sprawdźmy wysokość pocisku if (other.z < 24) { with (other) { // niszczymy pocisk instance_destroy(); } // niszczymy wroga atak=1 // przerywamy blok 'with' break; } }} takich potworów mam 20 sztuk kod jest bardzo podobny próbowałem to rozwiązać : if distance_to_object(potwór1)<5 or distance_to_object(potwor2)<5 {kod kolizji} ale to także nie przyniosło efektów.. proszę o pomoc
  10. Witam obiekt dynamit po aktywowaniu wybucha i ma niszczyc wszystkie potwory w zasiegu 100 pixeli obj_dynamit/step if collision_circle(x,y,100,obj_potwor,false,false)with(other){instance_destroy()} - to nie dziala zadnych potworow nie niszczy if collision_circle(x,y,100,obj_potwor,false,false)with(obj_potwor){instance_destroy()} - niszczy wszystkie potwory z gry nawet te poza zasiegiem ;/ jak to napisać by zniszczyło tylko potwory w zasiegu 100pix ? help!
  11. Halo halo! musze jeszcze o coś zapytać w związku z powyższym. obj_naboj strasznie spowalnia mi gre ,fps spada z 40 do 10 gdy na planszy jest ok 40 pocisków(karabin),jeżeli jest wiecej to juz wogóle tragedia. ;/ obj_naboj/step : with (obj_potwor1 ) { if (place_meeting(x, y, other.id)) { // kolizja nastąpiła, ale w 2D, sprawdźmy wysokość pocisku if (other.z < 24) { with (other) { // niszczymy pocisk instance_destroy(); } // niszczymy wroga live-=1 instance_create(x,y,obj_WYBUCH) // normalizujemy wektor 2D motion_xy motionlen = sqrt(other.motion_x*other.motion_x + other.motion_y*other.motion_y); xdir = other.motion_x / motionlen; ydir = other.motion_y / motionlen; // teraz przesuwamy wroga x += xdir * 10; y += ydir * 10; // przerywamy blok 'with' break; } } } tutaj jest kolejny taki sam kod na potwora nr2 tutaj jest kolejny kod na potwora nr3 itd. ok. 20 potworów x += motion_x; y += motion_y; z += motion_z; if z<0 or z>200{instance_destroy()}// jezeli pocisk trafi w podloge lub w niebo -destroy próbowałem zrobić coś w stylu : if distance_to_object( obj_potwor1) or distance_to_object(obj_potwor2)or distance_to_object(obj_potwor3) itd <30{ i tutaj dopiero kod na sprawdzanie place_meeting} to też nie dawało efektów.. idzie jakoś oszukać by step nie musiał sprawdzać ciągle wszystkiego?
  12. haha ok juz niemam więcej pytań ,po raz kolejny dzięki za odpowiedzi
  13. ok juz mam prawie wszystko co chciałem wiedzieć,ale jeszcze zostaje to .SELF jak idzie to zastosować i po co to jest??
  14. aha a co jeżeli w tym evencie collision pocisku będzie instance_create(x,y,obj_wybuch);z=5 czyli kolejny obiekt -wybuch z będzie przypisane do czego? do pocisku,czy do wybuchu?
  15. a jezeli zrobie obj pocisk/kolizja z potworem / code with(other){z=10} // z potwora =10 w=15 // w ? te w=15 już nie bedzie dotyczyc potwora?,czy musze dodac self.w=15 chodzi o to,że czasem skacze w kodzie między obiektami i wtedy pojawiają mi się błędy próbuje zrozumieć jak gm to wszystko interpretuje
  16. Dzięki za odpowiedzi,ale nie obędzie się bez dodatkowych pytań oczywiście jak gm interpretuje te adresowanie zmiennych tzn. obj pocisk/kolizja z potworem / code : z=10 komu gm przypisze z=10 pociskowi,czy potworowi? j
  17. Mam pytanko jak adresować zmienne,proszę o obszerny wykład jak z jednego obiektu zmieniac zmienne w drugim tzn. przykład: obiekt pocisk ma zmienną z,gdy koliduje z potworem pojawia się instancja krew na wysokości z i jak próbuje by obiekt krew miał zmienna z taką jak aktualnie pocisk to pojawia sie komunikat unknown variable z ;/ nie wiem czy to dobrze napisałem
  18. jakie jeszcze parametry mogę zczytać z other? tzn. other.x ,other.motion_x itp
  19. Jeszcze jedno pytanko do tematu! obiekt potwór/kolizja z nabojem/ x += lengthdir_x(5, other.direction); y += lengthdir_y(5, other.direction); jeżeli trafilem potwora odskakiwal odemnie,teraz odskakuje w bok why?
  20. Konrad-GM , Iam Lord -Wielkie dzięki za pomoc!
  21. a nie działa tak wlasnie collision_circle?
  22. Świetnie o to chodziło! ,ale wytłumacz mi jak to działa,że place_meeting wyłapuje pocisk nawet jak trafie w ręke potwora która nie jest idealnie na środku x i y pocisku. wiem,że kolizja łapie sprajta obiektu i tutaj akurat mam sprajta 16/16 i nie musze idealnie trafić w środek a mimo to wszystko to działa
×
×
  • Dodaj nową pozycję...