-
Postów
208 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ice Cube
-
LOL Używam gm 8.0 (już niedługo zmienie) próbowałem wygumować 1 pixel dookoła textur.efekt-jeszcze bardziej widoczne linie ;/
-
no dobra to działa ,kreska zniknęła pozostaje jeszcze kwestia podłogi,która sie składa z 4 textur leżących obok siebie i tworzących kwadrat,na połączeniach powstały też takie jakby kreski
-
Cześć załączyłem w mojej grze taką fajną opcje by poznikały pixele texture_set_interpolation(true) i nad niektórymi obiektami pojawiły mi sie kreski takie jak na załączonym obrazku ;/ gdy wchodze w edycje textury nic tam nie ma,a w grze jednak po zalączeniu tej opcji sie pojawia ta kreska. i druga sprawa do czego służy texture_set_blending ? nie wiem co to blender -sory
-
Po wielkich testach stwierdzam,że place_meeting bardzo obciaża procesor w porównaniu do collision_circle i to prawie dziesięciokrotnie!! dzięki za pomoc i dosiego roku
-
pomijając temat ZDROWYCH,WESOŁYCH ŚWIĄT dla całej Game Makerowej rodziny
-
problem pojawił się jak zamiast collision zrobiłem w stepie placemeeting
-
jest deaktywacja/aktywacja potworów ,ale problemem jest obj_pocisk . przy wystrzeleniu ponad 40 pocisków(karabin) zwalnia z fps50 do fps 10 ,nawet jak potworów nie ma w pobliżu
-
to jest cały kod pocisku /step i tam w step jest umieszczone 20 potworów
-
Siema w mojej grze pociski wystrzelone przez gracza bardzo zwalniają gre ,czy macie jakieś pomysły jak to rozwiązać? pocisk/step: //potwor 1 // sprawdzamy kolizje z wrogami with (obj_potwor1) { if (place_meeting(x, y, other.id)) { // kolizja nastąpiła, ale w 2D, sprawdźmy wysokość pocisku if (other.z < 24) { with (other) { // niszczymy pocisk instance_destroy(); } // niszczymy wroga atak=1 // przerywamy blok 'with' break; } }} //potwor 2 // sprawdzamy kolizje z wrogami with (obj_potwor1) { if (place_meeting(x, y, other.id)) { // kolizja nastąpiła, ale w 2D, sprawdźmy wysokość pocisku if (other.z < 24) { with (other) { // niszczymy pocisk instance_destroy(); } // niszczymy wroga atak=1 // przerywamy blok 'with' break; } }} takich potworów mam 20 sztuk kod jest bardzo podobny próbowałem to rozwiązać : if distance_to_object(potwór1)<5 or distance_to_object(potwor2)<5 {kod kolizji} ale to także nie przyniosło efektów.. proszę o pomoc
-
Dzięki za pomoc
-
Witam obiekt dynamit po aktywowaniu wybucha i ma niszczyc wszystkie potwory w zasiegu 100 pixeli obj_dynamit/step if collision_circle(x,y,100,obj_potwor,false,false)with(other){instance_destroy()} - to nie dziala zadnych potworow nie niszczy if collision_circle(x,y,100,obj_potwor,false,false)with(obj_potwor){instance_destroy()} - niszczy wszystkie potwory z gry nawet te poza zasiegiem ;/ jak to napisać by zniszczyło tylko potwory w zasiegu 100pix ? help!
-
Halo halo! musze jeszcze o coś zapytać w związku z powyższym. obj_naboj strasznie spowalnia mi gre ,fps spada z 40 do 10 gdy na planszy jest ok 40 pocisków(karabin),jeżeli jest wiecej to juz wogóle tragedia. ;/ obj_naboj/step : with (obj_potwor1 ) { if (place_meeting(x, y, other.id)) { // kolizja nastąpiła, ale w 2D, sprawdźmy wysokość pocisku if (other.z < 24) { with (other) { // niszczymy pocisk instance_destroy(); } // niszczymy wroga live-=1 instance_create(x,y,obj_WYBUCH) // normalizujemy wektor 2D motion_xy motionlen = sqrt(other.motion_x*other.motion_x + other.motion_y*other.motion_y); xdir = other.motion_x / motionlen; ydir = other.motion_y / motionlen; // teraz przesuwamy wroga x += xdir * 10; y += ydir * 10; // przerywamy blok 'with' break; } } } tutaj jest kolejny taki sam kod na potwora nr2 tutaj jest kolejny kod na potwora nr3 itd. ok. 20 potworów x += motion_x; y += motion_y; z += motion_z; if z<0 or z>200{instance_destroy()}// jezeli pocisk trafi w podloge lub w niebo -destroy próbowałem zrobić coś w stylu : if distance_to_object( obj_potwor1) or distance_to_object(obj_potwor2)or distance_to_object(obj_potwor3) itd <30{ i tutaj dopiero kod na sprawdzanie place_meeting} to też nie dawało efektów.. idzie jakoś oszukać by step nie musiał sprawdzać ciągle wszystkiego?
-
haha ok juz niemam więcej pytań ,po raz kolejny dzięki za odpowiedzi
-
ok juz mam prawie wszystko co chciałem wiedzieć,ale jeszcze zostaje to .SELF jak idzie to zastosować i po co to jest??
-
aha a co jeżeli w tym evencie collision pocisku będzie instance_create(x,y,obj_wybuch);z=5 czyli kolejny obiekt -wybuch z będzie przypisane do czego? do pocisku,czy do wybuchu?
-
a jezeli zrobie obj pocisk/kolizja z potworem / code with(other){z=10} // z potwora =10 w=15 // w ? te w=15 już nie bedzie dotyczyc potwora?,czy musze dodac self.w=15 chodzi o to,że czasem skacze w kodzie między obiektami i wtedy pojawiają mi się błędy próbuje zrozumieć jak gm to wszystko interpretuje
-
Dzięki za odpowiedzi,ale nie obędzie się bez dodatkowych pytań oczywiście jak gm interpretuje te adresowanie zmiennych tzn. obj pocisk/kolizja z potworem / code : z=10 komu gm przypisze z=10 pociskowi,czy potworowi? j
-
Mam pytanko jak adresować zmienne,proszę o obszerny wykład jak z jednego obiektu zmieniac zmienne w drugim tzn. przykład: obiekt pocisk ma zmienną z,gdy koliduje z potworem pojawia się instancja krew na wysokości z i jak próbuje by obiekt krew miał zmienna z taką jak aktualnie pocisk to pojawia sie komunikat unknown variable z ;/ nie wiem czy to dobrze napisałem
-
jakie jeszcze parametry mogę zczytać z other? tzn. other.x ,other.motion_x itp
-
Działa dzięki!
-
Jeszcze jedno pytanko do tematu! obiekt potwór/kolizja z nabojem/ x += lengthdir_x(5, other.direction); y += lengthdir_y(5, other.direction); jeżeli trafilem potwora odskakiwal odemnie,teraz odskakuje w bok why?
-
Konrad-GM , Iam Lord -Wielkie dzięki za pomoc!
-
a nie działa tak wlasnie collision_circle?
-
Świetnie o to chodziło! ,ale wytłumacz mi jak to działa,że place_meeting wyłapuje pocisk nawet jak trafie w ręke potwora która nie jest idealnie na środku x i y pocisku. wiem,że kolizja łapie sprajta obiektu i tutaj akurat mam sprajta 16/16 i nie musze idealnie trafić w środek a mimo to wszystko to działa