Danieo
Użytkownicy-
Postów
148 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
O Danieo
- Urodziny 03.07.1999
Informacje
-
Team
TechSkull Games
-
Użytkownik GameMaker Studio
Tak
-
Użytkownik GameMaker 8
Nie
-
Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
Nie
-
Użytkownik Unity
Tak
-
Użytkownik Godot
Tak
-
Steam
Danieo
O mnie
-
Skąd
TUTAJ WPISZ JAKIEŚ MIASTO
-
Płeć
Male
- Adres www
-
Hobby
Programowanie w C# i C++, tworzenie gier w Unity3D, robotyka i elektronika(urządzenia i roboty na Arduino)
Ostatnie wizyty
20 442 wyświetleń profilu
Osiągnięcia Danieo
Cadet (3/13)
0
Reputacja
-
@gilos99 Chyba masz nie do końca dopasowane collidery, bo ten niebieski klocek czasami wnika w ścianę. (No chyba, że tak miało być) Note. Tak dawno nie zaglądałem do tego tematu, że pokazało mi najpierw posty sprzed 2tyg. :o
-
No to ten. Projekt nie umarł, tylko ugrzązł w miejscu. Głównie przez to, że potrzebowałem odpoczynku bo Game Maker okazał się momentami niezwykle frustrujący. Ale teraz wróciłem i zmieniłem silnik gry na Unity, który w końcu osiągnął jak dla mnie zadowalający poziom dla 2D i tym samym wyparł GMa dla mojej gry. Gra zmienia też styl graficzny (screenshocik poniżej). No i ogólnie to stay tuned. W przyszłym tygodniu może zapodam coś grywalnego.
-
Siedzę nad tym od wczoraj i nawet nie pomyślałbym, że to wina cząsteczek... Wszystko działa. Dziękuję Fervi! Naprawdę wielkie dzięki, masz u mnie piwo :D
-
Takie pytanie. Czy w export HTML5 czas jest liczony jakoś inaczej? Bo coś mi alarmy się nie odpalają a zastąpienie ich tym kodem: GML timer = current_time + 1000; if(timer < current_time) { room_restart(); } nie pomaga. Aczkolwiek tym razem instrukcje zawarte w warunku wykonują się (tylko bez przerwy w czasie). Na windowsie zarówno alarmy jak i powyższy kod działają bez zarzutu. @edit: Z tego co mi się udało na razie dowiedzieć, to timer na HTML5 się nie nastawia (ma wartość 0). Ale w sumie zauważyłem, że z zmianą wartości zmiennej nie tylko zmienna timera ma problem. Zmienna globalna (wbudowana) score też nie ustawia wartości.
-
Zmiana draw_text na inną funkcję draw_text_* nie pomogło. Dopiero usunięcie draw_set_halign(fa_center); odwiesiło grę. Gdzie draw_set_halign samo jak istniało bez draw_text działało.
-
Skomentowałem to co dodałem i powoli usuwałem komentarze. Gra się wysypuje przy: GML draw_text(x+50, y+50, caption);
-
Witajcie! Tworzę sobie swoją grę HTML5. Wszystko pięknie działało do momentu stworzenia menu i obiektów przycisków. Otóż po dodaniu tych rzeczy gdy skompilowałem grę do HTML5 moim oczom ukazało się... nic. Konsola developera wypluwa: Link do kodu JS gry: KOD Jednak co zabawne nie jest to błąd kodu gry bo gdy zmieniam eksport na np. Windows wszystko działa normalnie. Obiekt Button: GML Information about object: Button Sprite: button_spr Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Children: Mask: No Physics Object Create Event: execute code: load_room = menu; provide = 0; caption = "Button"; Mouse Event for Left Button: execute code: global.gameMode = provide; room_goto(load_room); show_debug_message("Select game mode: "+string(global.gameMode)); Draw Event: execute code: draw_self(); draw_set_halign(fa_center); draw_text(x+50, y+50, caption); Menu Room Creation Code: GML var casual = instance_create(view_wport[0]/2, 100, Button); casual.caption = "Casual"; casual.provide = 1; casual.load_room = game; var normal = instance_create(view_wport[0]/2, 200, Button); normal.caption = "Normal"; normal.provide = 2; normal.load_room = game; var time_a = instance_create(view_wport[0]/2, 300, Button); time_a.caption = "Time Attack"; time_a.provide = 3; time_a.load_room = game; Game Room Creation Code: GML randomize(); instance_create(0, 0, gameController); switch(global.gameMode) { case 1: instance_create(0, 0, Casual); break; case 2: instance_create(0, 0, Normal); break; case 3: instance_create(0, 0, Time); break; } Jak widać nie używam żadnych egzotycznych funkcji ani nic takiego.
-
Może stawiają podłoże pod rozbudowę tego 3D?
-
Pobrałem betę i testuje. Na razie stwierdziłem, że nowy system bloczków oparty o node nie kuleje jak ten z Studio 1.4 (można zrobić coś bardziej rozbudowanego niż Catch The Clown wcale nie przeżywając katorgi). Nowy edytor grafiki też na plus. Pozwala na stworzenie całkiem ogarniętych placeholderów i ich zaanimowania a nawet da radę w nim zrobić grafikę do gotowej gry. Room editor jest również wygodniejszy. Jednym słowem GM Studio 1.4, ale nie wyglądający jak kupa i znacznie przyjemniejszy do pracy. Gdy zarobię coś na GM Studio 1.4 na pewno zainwestuję w 2.0 ;) A teraz wracam testować dalej!
-
Pod obj1 i obj2 kryją się numery po których GM rozróżnia jakie to są obiekty. Funkcja choose wg dokumentacji wybiera losowo jeden z podanych argumentów ("Randomly chooses one of up to 16 arguments."), więc losowanie masz już tu zrealizowane. A ty do choose dajesz jeszcze dodatkowy random, czyli GM rozumie to jako "wylosuj liczbę od zera do numeru identyfikacyjnego obiektu", dlatego wybiera Ci inne obiekty. Spróbuj samo: GML repeat(random(5)) instance_create(x,y,choose(obj1,obj2));
-
To Tile Animation i Auto Tiling kuszą.
-
Kod umieszczony w Draw czy Draw GUI?
-
tzn na 1 sekundę zmienia sprite na mrugnięcie a potem powraca do "normalności"? Otóż robisz to tak: GML (create) image_speed = 0; alarm[0] = room_speed * 15; GML (alarm0) image_index = 1; alarm[1] = room_speed; GML (alarm1) image_index = 0; alarm[0] = room_speed * 15; Powyższy kod spowoduje, że postać co 15 sekund będzie mrugała na 1 sekundę.
-
GML (create) image_speed = 0; GML (alarm0) image_index = 1; GML (Tam gdzie chcesz rozpocz odliczanie alarmu) alarm[0] = room_speed * 15; //Spowoduje to uruchomienie alarmu za 15 sekund</span>
-
Dzięki za opinię, oczywiście grę będę jeszcze dopieszczał, to dopiera beta. Ogólnie gra nie ma być ani darmowym klonem Meat Boya ani wyjątkowym tytułem Indie tylko małą, tanią grą, która ma zapewnić graczowi rozrywki na nudny wieczór (coś jak te inne gry za 1euro na Steam). Domyślam się nawet o który korytarz z piłami Ci chodzi :D Wiele osób się na niego skarżyło, więc chyba odpuszczę sobie taki styl designu poziomów.