-
Postów
34 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez pk100
-
Fajne, przypominają mi się stare dobre czasy, amigowe moduły i strzelanki kosmiczne w stylu Galaga
-
Przeglądając materiały jakie stworzyłem na potrzeby przygodówki sci-fi pomyślałem, że zrobię mały eksperyment. Mam zrobione ok. 20 lokacji statku transportowego, na kilku z tych lokacji składałem demo Theta Caedis. Spróbowałem "uruchomić" maszynownię statku i zrobiłem takie małe demo pokazujące działającą centralę maszynowni i pracujący rdzeń reaktora napędu wraz z efektami dźwiękowymi:
-
Jakby "Shift" trafił jako kolejna opcja do menu Obrazy tam gdzie już są "Odbicie lustrzane" i "Przerzuć" razem z możliwością wyboru "wszystkie ramki/wybrane ramki" oraz okienkiem wyboru przesunięcia w px w pionie/poziomie to byłoby super. Tam też powinna trafić opcja rotacji o dowolny kąt i właściwie temat narzędzi z Transform byłby kompletny.
-
To dobra wiadomość. Opcje jakie były w Transform: Shift, Mirror/Flip, Rotate, Scale, Skew, Resize Canvas, Stretch, Trim.
-
Dzięki, u mnie klimat retro to norma, mam już swoje lata, w takich też klimatach lubię tworzyć. Chętnie bym ruszył jakiś tego typu projekt od zera ale nie sam - jak znajdzie się ktoś chętny kto też lubi retro i da radę poskładać taką grę oraz wyeksportować ją na różne platformy to możemy podziałać, zamiast walczyć ze wszystkim zajmę się oprawą graficzno-dźwiękową, w takim układzie jakieś grywalne demo jest do zrobienia w kilka miesięcy a nie kilka lat
-
Powinni przywrócić moim zdaniem wszystkie opcje które były w 1.4 w menu Sprite Editor: Transform, Images i Animation. Genialne narzędzia, taki Shift którego można używać globalnie na całej animacji albo tylko w wybranych klatkach tak jak zresztą pozostałych funkcji czy nieodzowny Set Alpha from file, doskonałe narzędzie do wycinania sprajtów z renderów 3d przy pomocy masek.
-
Wrzucam w pakiecie przegląd mojej twórczości w GM. Było tych projekcików trochę i czasu sporo już minęło od pierwszej gry stworzonej w GM8. Tytuł: Astro-Gather: Planetary Rings Gatunek: kosmiczna strzelanka 2D Opis: opis gry pod filmem, to pierwsza zrobiona przeze mnie gra, jeszcze w GM8 Programowanie: Przemysław Kępa, GM8 Fabuła: Przemysław Kępa, Jakub Dziembaj Grafika: Przemysław Kępa, Jakub Dziembaj Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Film: https://www.youtube.com/watch?v=YRnyVypnmx4 ---------- Tytuł: Astro-Gather: Moon 2560 Gatunek: kosmiczna strzelanka 2D Opis: opis gry pod filmem, demo kolejnej części Astro-Gather Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa, Jakub Dziembaj Grafika: Przemysław Kępa Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Film: https://www.youtube.com/watch?v=XwIGu_tXdjs ---------- Tytuł: Na Mokradłach – Demo Gatunek: Demo animacji wody i zmian pór dnia z efektami dźwiękowymi przyrody Opis: opis dema pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa Efekty dźwiękowe: Przemysław Kępa Film: https://www.youtube.com/watch?v=JsPXZaJD-Oc --------- Tytuł: Dark Swamps Demo 1 i 2 Gatunek: dark rpg, oldschool 2D Opis: opis gry pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Filmy: https://www.youtube.com/watch?v=p0HRGiPnEJw https://www.youtube.com/watch?v=M3sqMgAXCjA ---------- Tytuł: Przygodówka 2D Demo Gatunek: action-adventure 2D Opis: opis gry pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Filmy: https://www.youtube.com/watch?v=EYn8VZETXbE ---------- Tytuł: Theta Caedis, Demo Gatunek: Przygodówka Sci-fi, oldchool 2D Opis: opis gry pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Aktor: Jakub Dziembaj Fabuła: Paweł Królak Grafika: Przemysław Kępa, Ariel Owczarek Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Filmy: https://www.youtube.com/watch?v=MtxcU2qYk7s
-
Przyzwyczajenie od lat i wygoda pracy, siadam do 1.4 i tworzę, siadam do 2.x i odechciewa mi się. Rozumiem, że do nowego wyglądu programu można się w końcu przyzwyczaić ale jak nie ma w nim rzeczy które robiły robotę w 1.4 czyli wszystkich funkcji edytora graficznego to kto robił dużo animacji postaci i pojazdów oraz wycinał maską wie o czym mowa. Na razie na moje potrzeby 1.4 mi wystarcza i nie zniechęca do tworzenia. Może kiedyś podejdę na nowo do 2.x
-
Witajcie po dłuższej przerwie! Przez kilka lat bawiłem się w wolnym czasie w tworzenie efektów dźwiękowych i sprzedawanie ich na AudioJungle, czas jednak leci, markety takie jak AJ się skończyły i można było zająć się innymi projektami. Próba powrotu do GMa, wciąż na 1.4 - taki projekcik chodził mi po głowie, roboczy tytuł Orbital Patrol, opis pod filmem: Przy okazji na playliście są inne moje projekty z dawniejszych czasów. Mam jeszcze pytanie do osób co są na bieżąco w temacie: co się stało z polskim amatorskim game-devem? Wszystkie fora jakie pamiętam pozdychały, ogłaszało się tam sporo osób szukających współpracy itp. Gdzie teraz takich ludzi szukać gdybym chciał stworzyć jakiś konkretny projekt?
-
Animacje: im więcej klatek się wytnie tym płynniejszy ruch choć oczywiście wymaga to dużo roboty no i odbija się na wadze każdej sekwencji. Przy ograniczonych możliwościach przerobowych trzeba szukać kompromisu. Klawesyn: mały warsztat w garażu, trochę wiedzy i zdjęć z internetu, potem kilka lat dłubania i modelarskiej roboty. A przed tym wszystkim zakup drewna, im dłużej poleży tym lepiej :) Ale bez małej stolarni to szaleństwo podejmować się czegoś takiego, da się ale kosztem naprawdę mozolnej pracy, szczególnie przy klawiaturze.
-
Co nas skłoniło do starych klimatów? Pewnie sentyment do tamtych czasów a to z racji naszego wieku, tylko grafik który nam pomagał trochę przy projekcie jest poniżej 30 roku życia ;) Obraz na filmach jest zdegradowany, zgrywany był w avi, potem zgrany na mp4, potem wrzucony na YT. Czysty zrzut z dema wygląda tak: https://www.dropbox.com/s/xy7ofbpb1ugngoe/T...kran_5.jpg?dl=0 Pierwotnie planowaliśmy dużą pikselizację ale za bardzo uciekały detale na klatkach postaci. No jakbym miał pełną wersję Frapsa to zapewne bym go użył ;) Muzykę robię od dawna, licząc czasy Amigi i pierwsze kawałki z ProTrackera to ponad 20 lat. Później doszły też dźwięki, tworzenie efektów. Grafikę robię od kilku lat, na potrzeby swoich projektów. Co do projektu: czysta pasja, robienie dla przyjemności, z ciekawości, realizacji pewnych pomysłów. Tego typu projekt jest bardzo czasochłonny, myślę, że jakbym podjął współpracę z programistą to takie demo ( 10 do 12 lokacji ) można ukończyć w sensownym czasie, inaczej jak człowiek sam większość robi począwszy od wycinania klatek przez tworzenie lokacji, muzyki i dźwięków po składanie tego i programowanie w GMS to idzie to w lata. Sumując wykonaną robotę tego co widać to jakieś 8 miesięcy tworzenia "po godzinach", na całe demo trzeba by ze 3 lata samemu poświęcić przy ogromnym samozaparciu. Na ten moment co mogłem to zrealizowałem, czas pokaże co będzie dalej. Ale przyjemność i doświadczenie - bezcenne ;)
-
Tytuł: THETA CAEDIS Gatunek: Przygodowa point&click Opis: TC to oldskulowa gra przygodowa w klimatach S-F z żywym aktorem nagrywanym na greenboxie. Projekt aktualnie jest na pauzie ponieważ reszta ekipy przepadła w odmętach życia ( praca, rodzina, brak czasu ) ale z materiałów jakie powstały udało mi się poskładać takie małe demo z działającą pierwszą lokacją. Pozwoliło to na sprawdzenie pewnych założeń jak i zmierzenie się z samym procesem tworzenia takiej gry w GMS. To całkowicie pasjonacki projekt tworzony "po godzinach". W pierwotnych założeniach gra miała rozpocząć się na statku kosmicznym w momencie awaryjnego wybudzenia z hibernacji, przedstawiają to ujęcia w drugiej części pierwszego filmu na których widać zamarznięte ambulatorium z komorami hibernacyjnymi. Ostatnie ujęcie pokazuje tą samą lokację po rozmrożeniu. Druga koncepcja w której sprawdziliśmy "w praniu" wycięte animacje i ruchy postaci przedstawia start gry w momencie gdy bohater budzi się w kokpicie po awaryjnym lądowaniu w lesie i musi znaleźć sposób na wydostanie się ze statku. Akcję w kokpicie pokazuje drugi film. Film nagrywałem darmowym HyperCam2 a ten dobrze nagrywa przy 10kl/s więc płynność animacji sporo odstaje od tej rzeczywistej. Autorzy: Programowanie: Przemysław Kępa Fabuła: Paweł Królak, Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa, Ariel Owczarek, Jakub Dziembaj ( aktor ) Muzyka: Przemysław Kępa Screeny: film z dema:
-
Dzięki, z muzyką mam kontakt od podstawówki, w wolnym czasie realizuję swoje pasje. Po harfach miał być klawikord ale ten przerodził się w mały klawesyn ;) Mocno czasochłonne zajęcie, co do czelesty to dużo trudniejszy do wykonania instrument. Wracając do tematu: dorzucam jeszcze demko z pierwszej przechadzki po lokacji testowej którą jest mała wyspa z ruinami starej wieży.
-
Cześć, Robię pierwsze przymiarki do nowego projektu, małej gry przygodowej z widokiem FPP w starym stylu ( skokowe poruszanie się po lokacjach jak w Myst ). Demko pokazuje zmieniające się pory dnia ( w przyspieszeniu ) z różnym nasileniem zamglenia.
-
To tak jak by pytać czy można wygrać w lotto. Można, tylko tyle osób gra a wygrywają nieliczni. Każdy z Was ma rację, trzeba mieć dobry pomysł i dużo szczęścia a przede wszystkim jak najwięcej doświadczenia. Jak pojawia się ktoś kto chwycił temat i nie ma o tworzeniu pojęcia to myśli, że to takie super musi być, robić gierki i mieć z tego kasę i to tyle, że nie trzeba już nigdzie pracować. Sam dobrze napisałeś, że tworząc grę z czegoś trzeba żyć. Nawet mając doświadczenie i założenia na mały projekt uważam, że trzeba przynajmniej rok by go ukończyć i zrobić to na przyzwoitym poziomie, poświęcając mu kilka godzin dziennie. Tylko teraz pytanie czy mały projekt ma szansę przebić się i trafić do sprzedaży? Tą branżę toczy to samo co inne - totalny przesyt wszystkiego. To tak jak z założeniem działalności, praktycznie w każdym temacie jest silna konkurencja i utrzymanie się na rynku jest bardzo trudne. Na podstawie moich doświadczeń z tworzeniem uważam, że lepiej się nie nastawiać w ten sposób. Jak ktoś ma pasję to niech tworzy i pokazuje to światu. Może na którymś projekcie coś dorobi, może w końcu odniesie większy sukces, tego nie da się przewidzieć. Po sukcesie może też przyjść pasmo porażek, i co wtedy? Albo uda się raz i koniec? Na pewno nie można tu mówić o jakiejkolwiek stabilności, młodzi ludzie o tym nie myślą ale jak już trzeba zarobić na opłaty i życie to inaczej się na to patrzy. Moim zdaniem lepiej nie rezygnować z wykształcenia, z pracy jeśli się ma, tylko walczyć o swoje, tworzyć w wolnym czasie, małymi krokami zdobywać doświadczenie i dążyć do celu. W projektach przy których pracowałem przewinęło się sporo osób, z tego co mi wiadomo ktoś tam zrezygnował kompletnie z tworzenia, kilka osób dostało pracę w branży jako graficy czy programiści, jedna jako projektant i to właśnie dzięki temu, że pokazali swoje prace i zdobyte doświadczenie przy jednym z tych tematów. Natomiast nie znam nikogo kto by żył tylko z samodzielnego tworzenia gier.
-
Wrzucę coś od siebie - może niektórym to się przyda, będzie przestrogą przed pewnymi krokami, nie popełnicie błędów i nie zmarnujecie czasu: Patrząc na wiek wypowiadających się tutaj to ja chyba najstarszy jestem bo już sporo po 30tce, jako człowiek z kilkunastoletnim doświadczeniem w tworzeniu muzyki i dźwięków długo szukałem swojego miejsca w różnych projektach z których wszystkie się rozsypały. Prędzej czy później, jeden był naprawdę wielki jak na projekt niekomercyjny i też po kilku latach padł. Generalnie wszędzie wyglądało to tak samo - było kilka osób, każdy coś tam potrafił robić i coś chciał zrobić, wielki zapał, wielkie nadzieje i potem, w miarę jak się okazywało, że zrobienie gry to kawał ciężkiej roboty to jakoś szybko wszystkich ( a szczególnie grafików ) skutecznie studziło. I co - były rozgrzebane tematy, czasem naprawdę sporo już zrobione i odpowiedzialne osoby odpadały z projektów, czasem nawet bez podania przyczyny czy napisania sorry, mam dość / nie mam czasu, grzebiąc w ten sposób cały dorobek teamu. Ktoś tu napisał, że trzeba mieć zgraną ekipę - ja odpowiadam, owszem, możesz mieć ale na 99% prędzej czy później ktoś nawali. A może to być nawet ktoś kogo znasz od dziecka i jesteś pewnien, że nie zawiedzie. A jednak - człowiek uczy się całe życie... Tym się różni takie tworzenie z pasji, za free, po godzinach od takiego gdzie ekipa robi za pieniądze na umowę - bardzo dużo się ryzykuje, że wykonana praca pójdzie z wodą w kiblu bo ktoś kto wykonał np. oprawę graficzną odpadł albo olał temat. Dobrych grafików raczej się nie znajdzie do takich projektów bo jak ktoś jest dobry to robi za pieniądze, nie poświęci swojego czasu na coś z czego i tak może nic nie będzie, nawet jak projekt zostanie ukończony to szanse, że się przebije są małe. A amatorzy, ludzie którzy chcą czegoś się nauczyć szybko odpadną. Trzeba mieć naprawdę sporo szczęścia by trafić kogoś pozytywnie zakręconego twórczością kto za wszelką cenę chce dążyć do celu poświęcając swój wolny czas. Ja nikogo takiego nigdy nie spotkałem, natomiast dość łatwo o osoby które mają bardzo dużo do powiedzenia a mało lub nic nie robią. W końcu po kilku zmarnowanych latach kupiłem GMa i zacząłem sam w nim dłubać proste rzeczy. Jako fan gier 2d w starym stylu nie mam wielkich wymagań i cieszą mnie rzeczy małe, tymbardziej zrobione od początku do końca samemu, nie porywam się na rzeczy wielkie bo wiem ile czasu i pracy wymaga zrobienie prostej nawet gry. Jak się chce to można ogarnąć trochę temat tworzenia grafiki, muzyka i dźwięk to akurat moja działka, co do GMa to cóż, nawet dla człowieka z artystyczną duszą nie mającego wcześniej doświadczenia w tym temacie jest to w pewnych granicach do ogarnięcia, ale bez szaleństw - do bardziej złożonych rzeczy trzeba już kogoś, kto ma talent i doświadczenie w programowaniu. Uważam jednak, że tworząc w taki sposób bardzo ciężko było by stworzyć grę która miała by jakieś szanse. Po prostu samemu człowiek by się przy tym zaorał ciągnąc wszystkie sznurki na odpowiednim poziomie wykonania ( pomijam już dobry pomysł czy ciekawą fabułę ) o ile nie miało by to trwać z 5 lat albo lepiej. W duecie, z ogarniętym programistą można już coś szybciej zrobić, o ile ma się szczęście i takiego zna lub będąc programistą - w duecie z grafikiem. Trzeba mieć świadomość tego, że to bardzo ciężka praca o czym wielu marzących a nie mających żadnego doświadczenia po prostu nie wie. W podsumowaniu: z własnego doświadczenia - lepiej próbować robić coś samemu na początek zaczynając od maleńkich projektów. Nie porywać się na wielkie projekty licząc na to, że zbierze się team pasjonatów i będzie super. Można utopić przez to kilka lat, setki godzin pracy i nadzieje. Lepiej się przez ten czas czegoś samemu nauczyć, stworzyć coś od początku do końca, nabrać doświadczenia. I niestety jak ktoś nie jest ustawiony w życiu to tak czy inaczej musi to jeszcze dzielić z pracą w której zarobi na chleb. Pewnie jeśli nawet w końcu któryś projekt trafi do sprzedaży to będzie to oczywiście duży sukces ale osobiście sądzę, że tak od razu to nie da się z tego żyć. Lepiej to traktować jako wielką pasję na której ewentualnie można coś dodatkowo dorobić. Pozdrawiam wszystkich i życzę sukcesów :)
-
Dlaczego tak się dzieje, że gra do póki jest tworzona w GMS i w nim odpalana śmiga a jak zrobię instalkę i odpalę zainstalowaną grę to działa tak, że brak słów, jakby chodziła 5fps i się jeszcze cięła... ? Już od jakiegoś czasu zauważyłem ten problem - najpierw nie było problemów na komputerze ( WinXP ) na którym jest zainstalowany GMS, testując grę na innym ( WinXP ) chodziła koszmarnie, niegrywalnie. Teraz po ostatniej aktualizacji nawet na tym samym kompie tnie jak diabli. Tak jakby z każdą nowszą wersją GMS było coraz gorzej. Kiedyś nawet zrobiłem prosty test - room, tło, kulka poruszana przez motion_add, taki sam w GM8 i w GMS. W każdym przypadku na obu komputerach test zrobiony w GM8 śmiga aż miło, ten w GMS jest niegrywalny, kulka reaguje i przemieszcza się jak mucha w smole...
-
Moje pytanie w tym temacie - czy wiadomo coś nowego, jest jakaś skuteczna metoda na pozbycie się tej pixelozy? Gra zrobiona na GM8.0pro na WinXP pomyka bez problemu, obraz jest ostry w każdym przypadku. Na niektórych komputerach z Vistą czy Win7 obraz jest rozpixelowany, teksty w więszości są nawet nieczytelne przy małych fontach.
-
Czytam dokumentację więc daruj sobie takie teksty i nie osądzaj. Najlepiej uczyć się na przykładach a tu jest miejsce dla początkujących. Ale moja wina - źle zadałem pytanie. Więc inaczej: co jest nie tak, że nie chce mi wyświetlać tła? Mam grafikę tła b1.png w tym samym katalogu co exe. W Room Creation: global.bg = background_add("b1.png",0,0) i jak ją teraz wyświetlić? Wpisanie: draw_background(global.bg,0,0) powoduje błąd: Trying to draw non-existing background.
-
I wtedy nic się nie dzieje, wyświetla się pusty room bez tła. Pewnie trzeba kazać mu je wyświetlić tylko jak? Może jest jakiś prosty przykład jak to działa i jak trzeba rozpisać?
-
Jak najprościej ładować tła z katalogu i wyświetlać w roomach? Chcę zrobić tak, że mam trzy roomy i trzy różne tła w katalogu i żeby wgrywały się do pamięci odpowiednio przy wejściu i kasowały przy wyjściu: tlo1 do room1, tlo2 do room2, tlo3 do room3.
-
Czy jest taka możliwość by tworząc efekty dźwiękowe czy muzykę GM8 wczytywał format .ogg a nie wav? Różnica w wadze jest kolosalna, mamy np. samej muzyki i dźwięków na 30MB w formacie .wav a to samo w .ogg zajmuje kilka MB.
-
Jeśli wpiszę draw_text(view_xview+130,view_yview+150," abcd "); to pojawi się napis abcd na podanych współrzędnych. Jak zrobić by ten tekst pojawiał się tylko na określony czas np. 5s?
-
Chcę zrobić tak by obiekt B krążył wokół obiektu A ale nie wiem jak wprawić w płynny ruch po okręgu obiekt B oraz zrobić to tak by prędkość była regulowana wg ilości stopni na jednostkę czasu np. 1 stopnień na sekundę.
-
już doszedłem, działa :)