
alwin
Użytkownicy-
Postów
396 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez alwin
-
Mam taką myśl że ta gra będzie całkowicie zrobiona przez Was a nie przez tego jegomościa;)
-
Mój avek jest zależny od pory roku:) pewnie że robię, mogę dać kolejną wersję demo jak chcecie:) dzieki za odp, zaraz rozkminię. E: działa pieknie, nie wiem czemu o tym nie pomyslałem:)
-
Yo. Mam takie pytanko- mam obj_menu w pewnym miejscu rooma. W menu tym pokazywane są ikonki,buttony itp zależnie od tego jaki budynek mamy zaznaczony. Robiłem to metadą instance_creatre, za x i y dobierałem odpowiednio współrzędne rooma. Ale to był błąd.. teraz zmieniłem rozdziałkę gry i jest potrzeba przesunięcia tego menu(wraz z ikonkami których jest bardzo dużo) No i nie moge tego zrobić tym sposobem że przesunę sam obj_menu bo ikonki są tworzone orębnie.. aby sie tego ustrzec chciałem zrobić coś takiego GML obj_menu.icon_marine=instance_create(0,0,obj_icon_marine); wtedy jak przesune menu to i tak ikonki tworzone by były w tym lokalnym układzie współrzędnych.. tak myslałem ale dupa z tyłu. ta ikonka i tak tworzy mi się na 0,0 rooma, dlaczego? czy muszę te ikony tworzyc kodem w tym menu? bo teraz sa one tworzone w obj odpowiednich budynków..
-
Rozwiazałeś może ten problem?
-
Projekt : AI
alwin odpowiedział(a) na Cansas temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
To juz nie o to nawet chodzi..wszyscy pewnie nad czymś pracują więc nie mają czasu. No przynajmniej jka :rolleyes: Ale odwaliłeś kawał dobrej roboty w tym przykładzie, zobaczysz że niedługo ktos go weźmie do swojej obróbki i podrasuje :thumbsup: -
GML if (vspeed>0) {sprite_index=0 } if (vspeed<0) {sprite_index=1} if (vspeed=0) {sprite_index=2} Mam ob_skate który składa sie ze sprita 3-klatkowego z pozycjami skejta i ten kod mi działa. Twój jakis popierdzielony:)
-
w step helikoptera GML x=mouse_x; y=mouse_y; ??? chyba że z opóźnieniem chcesz jakoś.. ps. rodzice daliby klapsa zą tą gandzię <_<
-
dzięki dzięki:) GML i = 1; dis=bullet_zasieg; dir = point_direction( x, y, near_wrog.x, near_wrog.y ); repeat( 5 ) { p=instance_create( x + lengthdir_x( i * ( dis / 5 ), dir ), y + lengthdir_y( i * ( dis / 5 ), dir ), obj_bullet_sunken ); p.strzela=true; p.bullet_type=attack_type; // wysylamy do rakiety info czy tower jest na latajace czy naziemne p.bullet_damage=bullet_damage; i += 1; } działa superancko:) a gdybym chciał aby nowe bullety(kolce wychodzące z ziemi) nie pojawiały sie wszystkie naraz tylko po kolei, zaczynając od pierwszego , od strony hera powiedzy co 1/3 sekundy? lepszy będzie efekt:) użyć alarmów?
-
Heya, słuchajcie nie mogę sobie poradzić z pewną sprawą. mam obj_hero i obj_bug. Jak zrobić że powiedzmy 5 obj_bullet tworzyło się na linii prostej od hero do wroga? w równych odstepach:)
-
Moim zdaniem refrakcja powinna dawać bardzej intensywny efekt zniekształecenia, ogólnie efekt czochra moszne :thumbsup:
-
ładnie:) czy komuś działa efekt z tego postu? http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=236918&st=0
-
Haha:) dokładnie mam z tym problem.. ale raczej pozmieniam na polski wszędzie:) narazie nie ma wyzwania, ale będzie trudna, obiecuję :thumbsup: Uaktualnię ten temat kiedy juz gra bedzie na bardziej zaawansowanym poziomie.
-
Sasor przeczytaj dokładnie opis tego dema proszę.. jeszcze raz powtarzam że jeżeli chodzi o grafikę to wyciągnieta jest ona z gry Starcraft.. W sumie to z dwóch powodów- po pierwsze uczę się GMa i nie mam czasu tworzyć spritów narazie, chciałbym skupic sie na poznaniu w pełni GMLa, a z drugiej strony nie chcę aby ta mini gierka była brzydka, więc sprity pochodzą ze Starcrafta(mogę w ogóle ich w taki sposób używać?) po drugie jak nazwa wskazuje fabuła toczyć sie będzie właśnie w świecie tejże gry:) Mam nadzieję zę zrobię ją dosyć porządnie.. to co tu zamieściłem zajęło mi około miesiąca, a kodu jest tu tyle że głowa mała :mellow: juz zaczynam sie gubić.. ale damy radę;) w Każdym razie dzieki za komentarze i biorę sie do pracy. Taka mysl mnie naszła że może uda mi się z tego projektu stworzyć jakiś silnik do gry RTS.. takie moje marzenie. W każdym razie dzieki za opinie i pomoc w dziale podstawy,pozdro :thumbsup:
-
W GM pierwszy. Hmm grafiki prosiłbym nie oceniać.. w końcu wszytskie sprity praktycznie wyjęte z gry.
-
Postępy będą dodawane przy edycji postu. Tytuł:Starcraft Universum Defence Gatunek:tower defence(gatunek?) Opis: Moj pierwszy projekt na którym uczę się GM. Powstaje od czasu mojej rejestracji na tym forum. Standardowo miał być to zwykły tower defence ale z czasem zacząłem dodawać do niego bardzej zaawansowane aspekty:) Na chwilę obecną mamy do dyspozycji 2 budynki(Terran Bunkier,Terran Turret), 2 jednostki które szkolimy do bunkrów(Terran Marine,Terran Ghost), 2 ulepszenia(+2 do Marine damage,+2 do limitu jednostek przebywajacych w bunkrze) 2 specjalne zdolności(Zerg Ensnare,Protoss Psistorm) 1 wróg(Terran Battlecruiser) I nieskończenie wiele leveli:) Fabuły brak, aczkolwiek będzie:) Na razie nie ma możliwości przegrania, jest to wersja bardzo wczesna, chciałbym dodać jeszcze wiele jednostek,bonusów itp , oczywiście ze świata Starcrafta. UWAGA! ponieważ jest to projekt do nauki- nie bawiłem się w tworzenie grafik. Narazie szkoda mi czasu, jak zrobie silnik to i graficzki może porobie. JEST TO FUNGAME,wszystkich zachęcam do kupienia oryginalnego Starcrafta :thumbsup: Co zmienić? co dodać? czekam na opinie. W zasadzie wszysko buduje się,rzuca czary metodą drag&drop. powodzenia;) Download: https://gmclan.org/up6389_4_SCUDEFbetademo.html] Download: https://gmclan.org/up6389_4_3664c015c0.html *new*Download:https://gmclan.org/up6389_4_dd4d86a385.html Rozmiar pliku: 4569KB Autorzy: Programowanie: Arek 'Alwin' Kowalski Fabuła: Arek 'Alwin' Kowalski Grafika: BLIZZARD ENTERTAINMENT, Arek 'Alwin' Kowalski Muzyka: BLIZZARD ENTERTAINMENT,Arek 'Alwin' Kowalski Screeny: ---------------------------- AKTUALIZACJA 08.04.2010 ---------------------------- Wydaję nową wersję demo. Nadal jest to bardzo wczesna wersja pełna błędów i niedociągnięć ale myślę że warto zaktualizować wątek:) Więc tak- Zmieniła sie troche mechanika gry, celem jest obrona kryształu który znajduje sie w lewym dolnym rogu mapy tego levelu(narazie tylko jedna mapa). Cel drugi to zniszczenie kryształu wroga który znajduje się po drugiej stronie mapy(narazie po zniszczeniu nic się nie dzieje). Chciałbym aby walka była zaciekła, teraz pracuję nad AI które to także będzie budowało Towery i próbowało zniszczyc nasz kryształ. Bedzie mozliwość kupywania jednostek i analogicznie do wroga- bedziemy mogli wysyłać je ścieżką na wrogi kryształ(narazie także nie jest to w pełni zaimplementowane- wciśnijcie prawy przycisk myszy a zobaczycie namiastkę przywoływania jednostek:)) Gra została rozbudowana- teraz mozemy budować obiekty które są np tylko na jednostki powietrzne, a także na te typowo lądowe lub które działaja na wszystko(bunkier-->marines&ghosts) Dodałem także kilka nowych budynków i ulepszeń. Oto one- OBRONA- BUNKIER--> mozliwość produkcji Marines i Ghostów(ziemia,ziemia) TURRET -->Obrona tylko przeciwlotnicza PHOTON CANNON--> Obrona tylko naziemna COLONY--> Możliwość mutacji -> Sunken(ziemia) -> Spore(powietrze) Jak zrobię to dodam wykres poglądowy z pełnymi statystykami wszystkich obiektów i czarów:) PS. grafika jest chwilowa.. na 100% będę robił ją od nowa jak tylko skończę engine. No to by było na tyle w sumie.. piszcie ile punktów zdobyliście w tych dwóch levelach- sa na zmianę- raz powietrze, raz ziemia:) Powiem tylko że jest trudne choć balansem jeszcze się nie zajmowałem. ---------------------------- AKTUALIZACJA 16.04.2010 ---------------------------- Testowe AI wroga. https://gmclan.org/up6389_4_dd4d86a385.htmlSCU Beta Demo
-
Naprawdę to doceniam.. przecież specjalnie tego nie zrobiłem żeby Ci czas zająć. Chociaż...;)
-
Hmm.. chyba rozkminiłem ten błąd. Wszyscy mieliśmy rację- mój kod od początku powinien działać. Mam błąd w silniku gry global.ii_select.in_tower+=1; powinno dodawac marina do obecnej zmiennej obiektu, a dodaje mi do zmiennej poprzednio zaznaczonego. Ale babol! Dzięki wszytkim za uwagę, narazie kończę, jeszcze sie odezwę :thumbsup:
-
O tym operatorze nie słyszałem jeszcze:) Ten kod w ogóle mi nie działa na mojej ikonce.. hmm w zasadzie kod jest powtarzany ponieważ jeżeli zaznaczymy bunkier jest tworzona, kiedy odznaczymy ikona znika i pojawia sie nowa po zaznaczeniu innego budynku.no nic.. bedę musiał powalczyc trochę.
-
GMLif mouse_check_button_released(mb_left) & mouse_check_button_pressed(mb_left) To nigdy nie będzie prawdziwe- jak mozna jednocześnie mieć myszkę wcisniętą i wycisniętą? <_< :rolleyes: EDIT: rozkminiłem jak to mi działa/sie sypie. klikam ikonkę szybko- normalnie dodaje mi jednego. jak kliknę dłużej i trzymam ja wcisniętą przez kilka sekund, puszczam- juz dodaje mi 2, 3 marinsów:/ Chyba liczy mi ten kod juz przy wcisnięciu ikony i zależnie jak długo trzymam wcisniętą.. help:/ paranoja..
-
Poważnie? Hmm ale jak.. przecież mouse released- akcja powinna się wykonać raz- kiedy nacisnę i "wycisnę" klawisz mychy. Ale spróbuję z czystym kodem jak mi podałeś. To w stepie tal? juz sprawdzam. EDIT: Dupa.. GML if(mouse_check_button_released(mb_left)){ if ((instance_position(mouse_x,mouse_y,obj_icon_marine))){ i efekt ten sam.. cos musi być w kodzie nie tak.. kurczak sam nie wiem:/
-
Wiesz co zrobiłem to klockiem- left released - w akcji dałem ten kod.
-
Poradziłem sobie:) Niedługo zamieszczę wersje demo a narazie screen- grafika by blizzard entertainment, efekty i programowanie grafiki moje:) na tym wynalazku wszytskiego sie uczę, dlatego graficzki pozyczyłem;) A teraz kolejne pytanko- mam taki kod gml w mouse released mojej ikony Marina którego to mozna nająć do bunkra- GML if (global.money >=marine_price){ //mamy kasy wiecej niz potrzeba if instance_exists(global.ii_select){ // obj zaznaczony-tower if(global.ii_select.in_tower_MAX=2){ // jezeli max mozemy miec 2 w bunkrze; if(global.ii_select.in_tower<2){ // sprawdz czy mamy w bunkrze mniej niz 2 //////////////////// ALLERT ///////////////// run_allert_massage=instance_create(320,780,obj_allert_massage); run_allert_massage.color=c_yellow; run_allert_massage.massage="+1 Marine w bunkrze!"; //////////////////// ALLERT ///////////////// global.money-=5; global.ii_select.in_tower+=1;} // i dodaj jednego }else if(global.ii_select.in_tower_MAX=4){ // jezeli max mozemy miec 4 w bunkrze; if(global.ii_select.in_tower<4){ // sprawdz czy mamy w bunkrze mniej niz 4 //////////////////// ALLERT ///////////////// run_allert_massage=instance_create(320,780,obj_allert_massage); run_allert_massage.color=c_yellow; run_allert_massage.massage="+1 Marine w bunkrze!"; //////////////////// ALLERT ///////////////// global.money-=5; global.ii_select.in_tower+=1;} // i dodaj jednego }}} else if(global.money<marine_price){ //////////////////// ALLERT ///////////////// run_allert_massage=instance_create(320,780,obj_allert_massage); run_allert_massage.color=c_red; run_allert_massage.massage="${:content:}lt;"+string(marine_price); //////////////////// ALLERT ///////////////// } Mam bunkier. Klikamy na niego- i domyślnie można mieć w nim 2 marinsów, po upgradzie- 4. No i po zaznaczeniu go pojawia sie ikonka \- button dzieki któremu kupujemu jednostkę. Dlaczego jeżeli np marine kosztuje 5$, a mam kasy 20$ to po kliknięciu na ikonkę kupuje mi od razu 4? a nie jednego? chyba cos namieszałem w tym kodzie.. czasami klikam ten button i mi normalnie kupi jednego za 5$, a jak kliknę tak jakby mocniej i dłużej to wyda mi kase- tyle ile mam obecnie i kupi powiedzmy do max 4 marinów.. ktos coś zrozumiał?;)
-
Hej! Tak się ostatnio zastanawiałem nad pewnym efektem do mojej gry- chodzi o niewidzialność. Nie wiem czy ktos grał w starcrafta, tam niewidzialne jednostki można było poznać po "ruchu powietrza" cos takiego jak w filmie predator. We flashu zrobiłbym to za pomoca masek, a w gm? szukałem na yoyo forum i znalazłem jeden temat, niestety nieaktualny.. choć trochę kodu mozna obczaić:) Macie jakiś pomysł? link do tematu na yoyo http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=236918&st=0
-
Dzięki, wspólnymi siłami powoli kończę tę grę:) hmm a jak w GML zastąpić klocka Align to Grid? Szukałem w pomocy ale nic nie ma na ten temat.
-
Też właśnie doszedłem do takich wniosków.. próbowałem rozwiazać ten problem tak jak to zawsze robiłem w ActionScript, jak widać różnice są widoczne:) Dobry pomysł! Też jest to jakieś rozwiązanie, na pewno kiedyś skorzystam z tego myku, ale teraz zrobie to jak napisał Makary155- dzięki wielkie, teraz to już pikus z tego co widzę :thumbsup: Dzięki chłopaki. EDIT: No i mam kolejny problem.. Otóż zrobiłem akcję w Tower1= że jeżeli dojdzie do kolizji(event) z inną wieżą, wtedy coll_path=1; jezeli zmienna ma tą wartość- wtedy nie można w tym miejscu wybudować innego towera. Ale myk powstaje kiedy 'zjadę' juz z tegom obiektu- ta mienna nadal posiada ta wartość! próbowałem zrobić tak: W begin step wieży GML { if !collision_rectangle(x-48,y-29,x+48,y+29,ob_tower_parent,0,1) coll_path = 0; } ale dupa:/ ps origin sprita jest wycentrowany na x:48,y:29