Skocz do zawartości

R.o.b

Użytkownicy
  • Postów

    155
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez R.o.b

  1. Ostatnio udało mi się zagospodarować trochę czasu, żeby w końcu coś pokodzić. Już jakiś czas temu chciałem zrobić "symulacje" bramek logicznych, więc w ciągu ostatnich kilku dni podszkoliłem się trochę i zrobiłem oto takie cuś:

    ss173093.png

    Tutaj macie link. Wiem, że jeszcze trochę pracy przede mną (chciałbym zmienić gui, bo to jest jedno z tych zrobionych na szybko, w paincie, żeby było :P ). Jeśli moglibyście rzucić jakimś feedbackiem, co poprawić, jeśli macie jakieś sugestie, to proszę napiszcie kilka linijek, co o tym sądzicie :D

  2. Poprawiłem kilka rzeczy i wrzuciłem poprawioną wersję gry (pierwszy post uaktualniony): Krótka lista rzeczy, które poprawiłem:

    - bug, ze sprite’ami – mam nadzieję, że teraz nie będzie już problemem,

    - dodałem podział na 2 skoki, niższy i wyższy, co ma trochę pomóc, przy regulowaniu wysokości skakania,

    - dodałem kilka checkpointów, dzięki którym będzie teraz możliwość zapisu (i odczytu ostatniego stanu zapisu w menu),

    - poprawiłem trochę menu, wydaję mi się, że jest przejrzyste, ładne i pasuje do reszty,

    - jak pisałem wcześniej dostałem od Jakima ciekawą nutkę, która chyba lepiej pasuje, niż poprzednia (dzięki Jakim :D),

    - cd. Zwiększenia dynamiki – chciałem by gra była bardziej podobna do 'klasyczniejszych' platformówek, tzn. nie chciałem robić z niej drugiego Super Meat Boy’a lub Guacamelee, dlatego postanowiłem nie zmieniać szybkości poruszania się itp. Co za tym idzie pad też nie został zaimplementowany. W przyszłości, gdy będę pracował nad inną grą, która prawdopodobnie będzie bardziej arcade’owa postaram się o dodanie możliwości kontrolowania herosa padem.

    Mam nadzieję, że poprawki polepszyły trochę ogólny zarys gry. Tworząc ją na samym początku chciałem sprawdzić się i zebrać sobie listę z rzeczami, które powinny się znaleźć w platformówce, tak aby miała ona ręce i nogi, oraz checkpointy i regulację skoku :D Dzięki za pomoc i wszelkie porady.

     

    I jeszcze skriniack z menu:

    menu.png
  3. Heh, poprawki będą, ale potrzebuje trochę czasu... szkoła i życie prywatne. Jakim pomógł z muzyką, więc powinno być lepiej na tym polu. Sterowanie postacią trzeba trochę bardziej poifować, bo pojawiają się bugi, ze sprite'ami. Może dodać 'regulacje' wysokości skoku. I jeszcze pad :D

    E: Z założenia miała to być niewielka gierka, ale mogę sobie pozwolić, żeby ją dopieścić jak się da xD i jeszcze jakieś checkpointy

  4. Niezapętlona muzyczka ma w okolicach 30 sekund. Długo szukałem czegoś odpowiedniego, ale jedynie ta przypadła mi do gustu. Następnym razem trzeba będzie samemu spróbować sił w jakimś trackerze albo poprosić o pomoc jakiegoś muzyka.

  5. exit_logo.png

    Gatunek: platformówka
    Opis: Gra wymaga zręczności i odrobiny sprytu. Kontrolujemy stworzenie, które nosi tajemniczą nazwę 'He'. Zadaniem gracza jest odblokowanie przejścia do następnego poziomu przez naciśnięcie guziczka i doprowadzenie naszego bohatera do tytułowego wyjścia. Jednak na naszej drodze natkniemy się na inne wrogie stworzenia, kolce oraz wieżyczki. Dodatkowym zadaniem jest zebranie jak największej liczby monet rozrzuconych po wszystkich poziomach.
    Sterowanie: strzałki lewo/prawo - ruch lewo/prawo, z - skok, x - wciśnięcie guzika, przejście przez drzwi
    Download: EXIT 3,7 MB
    Autorzy: robb (muzyka: Jakim - 'Quit'n'Exit)
    screeny.png
  6. Jak dodałem nowe elementy pod stare tło, to wydawało mi się, że jest zbyt dużo kontrast, więc dałem mocniejsze tła, ale słabsze niż w 2. wersji. Jak zostawiłem kratkowane tło i gładkie platformy to nie podobało zbytnio :S Poeksperymentuję jeszcze z tym

    cave_3.png

  7. Wiem, że mój kod jest... okropny, ale nie jest to głównym źródłem problemu. Później jeszcze pobawię się, żeby go skrócić, zoptymalizować i co się da. Spróbowałem zrobić plik z 2 obiektami w GM8 - działa. Później zimportowałem go do GMS - działa. Dodałem do nowego projektu wszystkie obiekty, sprite'y itd. jak w projekcie, w którym nie działało - działa... Sam nie wiem co pochrzaniłem. Dodaję projekty, może ktoś ogarnie, co zrobiłem źle i mnie oświeci :D

  8. Trójkąt jest zwierciadłem-rakietką, zależnie od tego, z której strony ma paść na niego laser. W ogóle kolizja tych dwóch obiektów wydaje się dziwna. Laser przeskakuje do pozycji wyznaczonej przez

    GML
    x=other.x+12

    y=other.y+12

    Zanim 'dotknie' dokładnie trójkąta

    E: Screen pokazujący o co mi chodzi

    laser3.png

  9. W takim razie jeszcze raz. Mój problem polega na tym, że biały obiekt (obj_laser) ma się odbić od tego 'trójkątnego' czegoś. Kod, który napisałem ma za zadanie sprawdzić jaki sprite ma 'trójkąt', potem ustawić laser na środku kratki z trójkątem i zmienić jego hspped oraz vspeed lub usunąć 'laser', gdy ten będzie uderzał w ścianę 'trójkąta (czyli, patrząc na obrazek - z lewej strony i z dołu). Mój problem polega na tym, że w GMS to się buguje. W poprzednim projekcie w GM8 działało to prawidłowo. Laser zostaje przeniesiony (grzebałem jeszcze trochę nad tym), ale blokuje się w pozycji 'środka' kratki. Zrobiłem do 'trójkąta' maski tak, żeby laser się wtedy z nim nie stykał, ale nadal występuje ten sam problem.

    E. Wrzucam screena. Tak zostaje i potem 'laser' nie rusza się, obok narysowana maska

    laser2.png

  10. Przepraszam, za doubleposta... od jakiegoś czasu próbuję rozwiązać problem, ale nie udaje mi się. Zdaję mi się, że jest to problem z kolizją. Wydaje się to dziwne, ale jak próbowałem zrobić coś takiego w GM8 wszystko działało jak powinno. Mógłby ktoś rzucić na to okiem?

  11. Cześć Wszystkim!

    Pracuję nad gierką, w której odbijamy laser lustrami. Problem polega na tym, że wpisując go w gm8 działał dobrze, ale w gms nie chce prawidłowo działać. Ustawiłem nawet specjalnie maskę tak, żeby kolizja następowała, gdy obj_laser jest w pozycji x+12, y+12 od brzegu obrazka rakietki. Oto kod z obj_laser podczas kolizji z rakietką. Rakietka ma tylko kod odpowiedzialny za zmianę/obrót o 90 stopni

    GML
    if (other.sprite_index=spr_lrocket4){

    x=other.x+12

    y=other.y+12

    if hspeed=5{

    hspeed=0;

    vspeed=-5;

    } else if vspeed=5{

    vspeed=0;

    hspeed=-5;}

    else if vspeed=-5 or hspeed=-5

    instance_destroy()

    }

    if (other.sprite_index=spr_lrocket1){

    x=other.x+12

    y=other.y+12

    if vspeed=5{

    vspeed=0;

    hspeed=5;

    } else if hspeed=-5{

    hspeed=0;

    vspeed=-5;}

    else if vspeed=-5 or hspeed=5

    instance_destroy()

    }

    if (other.sprite_index=spr_lrocket2) {

    x=other.x+12

    y=other.y+12

    if hspeed=-5{

    hspeed=0;

    vspeed=5;

    } else if vspeed=-5{

    vspeed=0;

    hspeed=5;}

    else if vspeed=5 or hspeed=5

    instance_destroy()

    }

    if (other.sprite_index=spr_lrocket3) {

    x=other.x+12

    y=other.y+12

    if vspeed=-5{

    vspeed=0;

    hspeed=-5;

    } else if hspeed=5{

    hspeed=0;

    vspeed=5;}

    else if vspeed=5 or hspeed=-5

    instance_destroy()

    }

    Obrazek, pokazujący co się dzieje

    laser.png

×
×
  • Dodaj nową pozycję...