-
Postów
491 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez candy
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 21
-
Tworzę grę platformówka/strzelanka. Tworzę mapkę i zastanawiam się co będzie lepszym rozwiązaniem. Stworzyć jeden obiekt o_mapa. W czasie wczytywania mapki z pliku txt będą tworzone w roomie, w odpowiednich miejscach, obiekty o_mapa i wczytywane będą do nich odpowiednie gify (640x480) z odpowiednią częścią mapy (będzie na nich wszystko: skrzynki/murki/chmurki/domki itp). Następnie tworzone będą podłoża, po których będzie mógł poruszać się bohater. Czy może lepiej będzie gdy każdy element w roomie będzie oddzielnym obiektem. Grafika będzie wczytywana tylko do jednego obiektu, z którego następnie wszystkie obiekty w roomie będą "pobierać" grafikę. Ja osobiście wybrałbym tą pierwszą opcję. Będzie mniej obiektów i mniejszy "burdel" w zasobach. Czekam na wasze propozycję i podpowiedzi.
-
1. Tworzysz nowy obiekt (np. o_dziura_sciana). Gdy pocisk ma kolizję ze ścianą niszcz pocisk a na jego miejsce tworzysz o_dziura_sciana. 2. Bez Twojego kodu to nic nie wskóramy. 3. W okienku obiektu masz pole depth. Wpisz odpowiednią wartość.
-
Poziom gier jest jaki jest. Niektórzy wrzucą pierwszą gierkę, dostaną "ochrzan" i dają sobie spokój. A poziom wiedzy i poziom gier, według mnie, nie idzie za bardzo w parze. Ktoś może znać wszystkie funkcje GM, ale jak przychodzi co do czego to głupieje i nie wie jak za bardzo ugryźć problem (to jak zadaniami z fizyki, czytasz teorię i uważasz, że jest prosta. Gdy na klasówce dostaniesz zadanie, to głupiejesz). Z wiedzą musi iść doświadczenie (pisanie programów/ robienie zadań) wtedy będą jakieś dobre rezultaty. Na pewnym forum fizycznym, jak ktoś podaje zadanie do rozwiązania, to nie podaje mu się gotowego rozwiązania, tylko naprowadza się żeby to on sam wszystko zrobił. Wtedy wyniesie z tego o wiele więcej. Tutaj można tak samo zrobić. Nie pisać kodu (jako kompletniej odpowiedzi), tylko podpowiedzieć jak można to zrobić i czekać co druga osoba wyskrobie.
-
Trochę na około, ale spróbuj: GML ===// zamiast move_contact_solid(90,-vspeed) while(place_free(x,y-1)) y-=1;
-
Ja jak miałem problem przy skakaniu postaci, dałem mniej więcej taki kod, który podałem wcześniej i było po problemie. Ja to zrozumiałem tak, że o to chodziło.
-
To jak chcesz żeby szybciej zlatywał, to zwiększ wartość vspeed np na 10. Postać zawsze Ci będzie zlatywała w dół/albo wlatywała, ponieważ Twoja postać po prostu wbija się w ścianę. Wtedy wykonywany jest kod w collision with sciana. Musisz dodać warunek w sterowaniu aby uniemożliwić postaci wchodzenie na ścianę. Tam gdzie masz x+=3;/x-=3; zamień na: GML //==x+=3; na if(place_free(x+3,y)) x+=3; //===x-=3; na if(place_free(x-3,y)) x-=3; Wtedy postać nie będzie wbijać się w ścianę. Czyżby ediepl?
-
Wstaw to do collision z object1 zamiast tamtego co jest.
-
Spróbuj tak: GML if(vspeed !=0) { if(vspeed>0) { move_contact_solid(270,vspeed) vspeed = 0; } else { move_contact_solid(90,-vspeed) vspeed=1; } }
-
Pierwszy sposób. Robimy sprity chodzenia lewo/prawo. Odwołujemy się w kodzie do spritów przez sprite_index. Drugi sposób. Robimy chodzenie tylko w prawo i i jak chcemy zmienić kierunek chodzenia, to zmieniamy tylko image_xscale:
-
Płynne przemieszczenanie się do punktu
candy odpowiedział(a) na Nirvan temat w Pytania początkujących
A niby czemu? E: To było do Sernata -
Teraz to zauważyłem, sry.
-
Można także skorzystać z alarmów albo z zmiennych, które będą ograniczały szybkość strzelania: GML //=== CREATE === strzal=1; //=== STEP === if(podniesiona_bron&&keyboard_check(vk_space)&&strzal) { //akcja strzalu alarm[0]=5; strzal=0; } //=== ALARM[0] === strzal=1; GML //=== CREATE === strzal=0; //=== STEP === if(podniesiona_bron&&keyboard_check(vk_space)&&!strzal) { //akcja strzalu strzal=1; } if(strzal) { strzal+=1; if(strzal==5) strzal=false; }
-
Tworzysz obiekt kontroler (będzie on tworzył kule): GML //===CREATE=== alarm[0]=30; //===ALARM[0]=== instance_create(choose(x1,x2,x3...,x16),0,choose(nazwa1,...,nazwa16)) alarm[0]=30; Pierwszy choose() losuje jakiś x (wpisz do 16 wartości), drugi tworzy obiekty kule (tutaj wpisz nazwy tych kul).
-
Spójrz na to: skrypt(argument0,argument1...)
-
Tworzenie obiektów w miejscu kliknięcia.
candy odpowiedział(a) na m97 temat w Pytania początkujących
Poszukaj w helpie mouse_check_button() (czy jakoś tak). -
Dokładniej rzecz biorąc jedna nanosekunda to 10 do minus dziewiątej potęgi sekundy (0,000000001). Jeżeli robiłeś 100000 powtórzeń to dzieląc przez / operacja wykonywała się średnio co 0,00052 sekundy a przez div średnio co 0,00051 sekundy. Różnica to 0,00001 sekundy (różnica nawet nie wynosiła jedną mikrosekundy), tylko 10 mikrosekund, czyli 10000 razy więcej niż nanosekunda.
-
Po prostu dodaj jakąś stałą do argumentów x i y.
-
Masz rozwijane menu: tutaj Mam nadzieję, że o to Ci chodziło. Jeżeli masz GM pro to wrzuć do rooma obiekt pro, jak lite to obiekt lite2.
-
Tytuł: Nana Puzzle 2 Gatunek: Logiczna Opis: Znów ratujemy Cukierkową Krainę. Tym razem naszym przeciwnikiem jest tajemnicze Bractwo Cytrynowego Płomienia. Magiczne Ciasteczka zostały skradzione i Cukierkowej Krainie grozi zagłada. Download: Download Rozmiar pliku: 10,1 MB. Autorzy: Candy Programowanie: Candy Fabuła: Candy Grafika: Candy Muzyka: OST CCS Screeny: http://imageshack.us/photo/my-images/232/91809102.png/ http://imageshack.us/photo/my-images/849/34911988.png/ http://imageshack.us/photo/my-images/232/62598874.png/ W pliku doc, została wyjaśniona mechanika gry. E: Teraz zauważyłem, że nie ten plik exe wrzuciłem (Po kliknięciu SPACE w edytorze wykonuje się akcja, która nie powinna mieć miejsca- było to tylko do testów). Poprawiono także zapis. Poprawiono także usuwanie plików, błąd w opcjach jaki się pojawiał po zakończeniu powtórki, usunięto błędy z edytora oraz błąd związany z włączaniem/wyłączaniem muzyki. Tutaj jest ten właściwy plik exe: Tutaj
-
Po prostu napisz: GML if kilof.kilof=1 { //cała reszta }
-
A zdefiniowałeś zmienną kilof w wall1? Jeżeli jest tylko jeden kilof, to odwołaj się do zmiennej kilof w obiekcie kilof (nazwa_obiektu.zmienna).
-
GML //create predkosc=wpisz co chcesz predkoscmax=wpisz co chcesz; //step if(keyboard_check(jakiś klawisz)&&abs(speed)<predkoscmax) { speed+=predkosc; }
-
Z ini i txt to można korzystać, tak?
-
Popatrz się na zmienną pomocniczą i.
-
Chodziło mi o to, że napisałeś Tutaj dałem Ci przykład, że to nie jest zawsze prawdą. Mamy do czynienie z demem, więc może będą jakieś elementy z rodem przygodówki. A poza tym niemal wszystkie platformówki opowiadają o przygodach kogoś, więc można te gry na upartego nazwać przygodowymi ;D
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 21