Skocz do zawartości

Platyna

Użytkownicy
  • Postów

    2 122
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Platyna

  1. Jak można zrobić w grze możliwość zrobienia sava pod własną nazwą którą sobie gracz sam wpisze? Próbowałem zrobić to tak: zapis_nazwa=get_integer("Nazwij poziom:","1") game_save(zapis_nazwa) Ale funkcja game_save jakoś nie chciała przyjąć tej zmiennej zapis_nazwa i wywalało błąd... Tylko string w cudzysłowie jako argument funkcji działał...
  2. Mam taki problem... Gdy dam cokolwiek w drawie (w tym przypadku wyświetlanie tekstu) to obiekt w którym jest to zawarte staje się niewidzialny... Dlaczego tak się dzieje?
  3. Słuchajcie. Mam taki problem. Przyjmijmy, że mamy w roomie 4 obiekty. 3 obiekty A i 1 obiekt B. Jak sprawdzić, który z obiektów A jest najbliżej obiektu B? Z góry dzięki :)
  4. Tymon twój przykład ma tą samą wadę co moja gra. zrób szparę mniejszą niż postać to postać nie zawróci a pójdzie dalej -_-
  5. 100 pikseli no bo ma zawracać jak się znajdzie 100 pikseli od końca platformy. A ten kod ma działać tek że zawraca gdy dojdzie do konca platformy.
  6. To mam w Stepie: if(hspeed=-1&&place_free(x-100,y+5)) { hspeed=1 image_xscale=-1 } if(hspeed=1&&place_free(x+100,y+5)) { hspeed=-1 image_xscale=1 } Tak platformówka :) Coś w stylu pewnej baaaardzo starej gry Commander Keen (1992-93) A z ustawianiem obiektu to nie jest zbyt dobre rozwiązanie... dużo z tym roboty i ogólnie nie za bardzo...
  7. No tak, ale jak dałem x+100, y+5. czyli jeżeli przed przeciwnikiem nie ma podłogi to ma zawracać a ten ślimak w powietrzu przelazł... -_-
  8. Przy użyciu tych funkcji to wcale nie zawraca -_- Może inne pomysły?
  9. Mam taki problem. Chcę by przeciwnik gdy dojdzie do dziury zawracał zamiast iść w powietrzu przed siebie. Zastosowałem funkcję place_free i to działa jednak ma pewne wady. Wedle moich przemyśleć, prób i doświadczeń on działa tak, że sprawdza czy gdyby obiekt znalazł się w określonym punkcie wystąpiła by kolizja. No ale jeżeli rywal jest większy od dziury to funkcja mówi że wystąpiła by kolizja z platformą po drugiej stronie dziury i nieprzyjaciel przechodzi w powietrzu. Potrzebuję więc funkcji która nie sprawdza czy gdyby coś tam, wystąpiła by kolizja tylko potrzeba mi funkcji która sprawdzi czy w miejscu o określonych współrzędnych jest coś s_o_l_i_d_n_e_g_o. Czy istnieje takowa funkcja? EDIT: Sorry temat mi się niechcąco tak nazwał i nie mogę zedytować. Może jakiś moderator go zmienić? Mam nadzieję że taka nazwa zadowala. =) Tymon Dziemkujem serdecznie ^^
  10. Najprostrze ale najgorsze rozwiązanie :) Już to zrobiłem if(id=100200) LOL
  11. Mam w pewnym rumie 9 objektów "klocek" i chce by zależnie od tego na który się wciśnie działo się co innego :) Bo jeśli zrobi to w normalnym zdarzeniu Left Pressed to wtedy nie zależnie od tego na który wcisne bedzie się działo to samo :) Czyli jak zrobić Naprzykład: "JEŚLI KLIKNIESZ NA OBJEKT O ID (100200)..."??? :jezor:
  12. Chce zrobić takie tło pustynne ale takie realistyczne takie by sprawiało wrażenie że jest daleko... Konkretnie chce aby player idąc przez poziom nie omijał powielonego identycznego obrazka tła. Chce by player mijał to co jest w tle ale mijał to z mniejszą prędkością niż idzie... Jeśli bedzie mijał tło z mniejszą prędkością niż maszeruje będzie to sprawiało wrażenie że to co jest w tle jest daleko... Rozumieci o co mi chodzi? EDIT Oj juź chyba wiem sam... Ale może wy maci lepszy pomysł to nie bede usuwał tematu
  13. Robiłem tak już wcześniej ale wtedy gdy solid podłoża jest false to postać powolutku przenika przez platformę. Ale to już stary nie ważny problem... :wink:
  14. Chce w mojej platformówce zrobić poziom ze snowboardem. Ale jak zrobić by postać zjeżdżała gładko po stromym. To jest sprit zjazdu http://img144.imageshack.us/my.php?image=stok8jo.png Jak robie w Create hspeed=20 i w Step gravitacje 3 To jakoś tak nie zjeżdża gładko tylko podskakuje. Chwilowo sprit postaci to zwykły prostokącik.
  15. Mam dwa problemy 1) Jak zrobić takie bardziej pagurkowate ukształtowanie terenu tak żeby postać pogła chodzić po pagurkach a nie tylko po gładkim. 2) Gdy robie ścieg lub deszcz Alarm[0] if(global.deszcz<room_width) { effect_create_below(ef_rain,global.deszcz,y,2,c_blue) global.deszcz+=1 alarm[0]=1 } W Create jest alarm[0]=1 To przy animacji chodu troszke się zacina
  16. Udało mi się to zrobić funkcją place_free() :) bye :)
  17. Jeśli wróg patrzy na (5,5) if(gracz.x=5&&gracz.y=5) { widzi=1 instrukcje gonitwy za graczem } Jeśli gracz znajdzie się w (5,5) to wróg widzi=1 i goni gracza
  18. Gooman dobrze mówi :) Ale jak tej funkcji place_free użyć? By było dobrze? Ona chyba zwraca true jeśli w podanych x,y jest jakiś objekt więc chyba trzeba zrobić: not place_free(x,y+1) { instrukcje zawracania } I wtedy jeśli nic nie bedzie pod wrogiem to zawróci, ale z drugiej strony jeśli nic nie bedzie pod wrogiem to spadnie... Tak myśle
  19. Wydaje mi się że bede potrafił ci pomóc jak napiszesz jakoś łatwiej do zrozumienia bo to nie wydaje się na skomplikowany problem. Postaraj się jaśniej opisać :)
  20. Ech Nie może być odbijania od objektów. Potrzeba czegoś w stylu: Jeśli kilka pikseli przed/pod przeciwnikiem nie ma ścieżki { przeciwnik zawraca }
  21. To jest bardzo dobry pomysł tyle że da się zrobić by odbijał się od czegoś co jest niczym? Od czegoś co jest pustką a nie rzadnym objektem? Od przepaści?
  22. O odbijaniu się już mówiłem, a o zmierzaniu do pozycji to mówiłem że wszyscy wrogowie tego typu stoją na ścieżce o RÓŻNYCH długościach... Potrzeba czegoś co wykrywa czy trochę przed nogami przeciwnika jest grunt droga tylko w prawo do końca ścieśżki i spowrotem w lewo i tak w kółko
  23. I kilkaoddzielnych objektów przeciwników wyglądających i robiących to samo i niczym się nie różniących poza długością patha? No comment... Nie ma nic co wykrywało by czy przed przeciwnikiem jest ścieżka czy nie?
  24. No ten pomysł z pathami to ju zupełnie jest bez sensu... Sory ale przeciwników ma być kilkanaście i nie będą chodzić po ścieżkach o tej samej długości...
  25. Myślałem nad tym ale to nie ma sensu... takich przeciwników na poziomie była by dużo więc ścianek niewidzialnych 2 razy więcej
×
×
  • Dodaj nową pozycję...