Skocz do zawartości

Exigo

Użytkownicy
  • Postów

    1 165
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Exigo

  1. Tak! tak!

    powiesz jak zrobiłeś taką teksturę, albo czym się kierowałeś?

    ma takie piękne wgięcia, realistyczne.

    Making of w moim przypadku zazwyczaj wygląda tak:

    1. Zbrush -> modeluję ze szczegółami -> jak skończę eksportuję w jakimś uniwersalnym formacie, np. .obj -> wykonuję retopologię* -> znowu eksportuję;

    2. Wings3d -> importuję siatkę po retopologii -> na jej podstawię robię uvmapę -> eksportuję siatkę z uvmapą.

    3. xNormal -> importuję siatkę po retopo z uv, oraz jako tą drugą hipoly -> wypalam, czekam, i eksportuję takie bitmapy: normalmapa i AO*.

    4. Photoshop -> importuję bitmapy i na ich podstawię rysuję diffuse* (na koniec mnożę diffuse z AO, dzięki czemu tekstura jest bardziej przestrzenna).

    5. Na koniec wrzucam model low z uvmapą, diffuse i normalmapę do jednego folderu (tak, jako podsumowanie pełnometrażowego modelu, gotowego do wrzucenia w jakąś grę).

    6. Wszystkie te elementy wrzucam do Marmoseta* i patrzę jak model się zachowuje (czy dobrze dobrane kolory, jak się zachowuje specular, etc.). Gotowe.

     

    Btw. *retopologia - modelowanie siatki low poly, na pierwotnym modelu (czyli takim co ma po pare mln poly). *AO - ambient occlusion. *diffuse - bitmapa kolorów, bez żadnych cieni czy blasków. Same barwy.

     

    Ewentualnie jeśli robimy obiekt metalowy można pokusić się o bitmapę do speculara (czyli określającą jak mocno diffuse odbija światło).

    * - Marmoset to takie urządzenie do podglądu modeli, jak by co.

    Pytania? ; )

     

    ###EDIT:

    To jest diffuse:

    garnek_diff.jpg

  2. Orientuje się ktoś w tym temacie? W jakiej formie należy przygotować taką siatkę i połączyć z jakąś zewnętrzną biblioteką wyszukiwania ścieżek, aby to miało ręce i nogi? Szukałem po sieci, ale większość przykładów obsługuje ruch 4 lub 8-kierunkowy.

    Mi jednak chodzi o coś innego - na wzór grafu, gdzie to ja definiuje połączenia, a kod generuje listę id waypointów.

    Tu jest to dokładnie pokazane (ba!, zrobione w gm'ie) ; )

    http://www.youtube.com/watch?v=0LK_TB9IY9Q

    Jakieś pomysły? ; )

  3. Btw. tą zwycięską grę na compo robił nie tylko Threef, ale też jego kumpel z klasy plus Shill (odpowiedzialna była za graficzną stronę, nie ma jej na zdjęciu, pojechała wcześniej) - tak więc zaznaczę gratulacje dla całej drużyny.

  4. Gdyby tylko istniała funkcja surface_set_offset, nie zakładał bym tego tematu.

    Tak więc, draw_surface z "sztucznym" offsetem nie sprawia problemu. Wystarczy odjąć pozycję x i y od offsetu x i y (każdy wymiar oddzielnie). Co natomiast, jeśli chcemy obracać i skalować, jak w przypadku draw_surface_ext? Ma ktoś pomysł na taką funkcję? ; )

  5. Jest jak najbardziej możliwe. Wyłączasz na starcie autodraw, i w stepie czy czymkolwiek innym, byle nie draw (bo się ci zapętli, oczywiście) - rysujesz wszystko (używasz do tego funkcji redraw). To ma na celu ominięcie rysowania wszystkiego po 2x razy, a ponadto cały "widok" masz sobie w surface'u.

    Samo rozmycie, jako "rozmycie" polegać będzie na narysowania surface'a (wszystko wywołujesz w jakimś stepie, wybierz sobie), a potem z jakąś zmniejszoną alfą rysowanie "obok", czyli w górę, dół, lewo, prawo, czy jak już tam uważasz. To jest cała koncepcja. Przynajmniej ja to tak robię (np. w tym tds'sie z "nad czym aktualnie pracujesz") - działa bardzo szybko.

     

    Z rozmywaniem ekranu po krawędziach, będzie trochę problematycznie. Gdyby istniało coś takiego jak "surface_set_alpha_from_sprite", albo "add_sprite_from_surface", było by to możliwe.

     

    ...znaczy, jest "możliwe" w pewnym sensie. Jeśli co stepa będziesz przerabiał surface na sprite, po czym jeszcze nakładał na to maskę o takiej samej rozdziejczości co ekran, zabijesz się o fpsy. - No i musisz jeszcze znaleźć funkcję które to umożliwiają, bo z tego co mi wiadomo chyba takich nie ma. ; )

     

     

    ///EDIT: Jednak, chyba mam pomysł. Tylko muszę coś sprawdzić. Po prostu daj mi trochę czasu. ; )

  6. Jest już wersja 0.33 z wieloma zmianami (a w zasadzie "dodatkami"). Nie mogę za wiele pokazać bo wyczerpałem limit w sieci bezprzewodowej więc upload plików to lekka katorga. Exek tego projektu jeszcze poczeka, ale z drugiej strony - będę na ztg, więc jak by ktoś chciał postrzelać sobie do skrzynek (aa!), no problem. Może nawet do czegoś "większego" i żyjącego. A w zasadzie większych i żyjących. ; )

  7. Wersja 0.28. Trochę zmian, powiem. Po za kosmetyką, czytanie i rysowanie mapy napisane od nowa, zyskane jakieś 20-coś fps, bo poprzednie było pisane "żeby było". No i sporo osób się skarżyło na ciemnotę, więc gra została w pewnym sensie "rozjaśniona" (bloomy i inne pierduty). 4 screeny, prezentujące różne ficzery. W linkach, bo trochę ważą mimo tego jpg. Z thermala mimo wszystko jestem dumny najbardziej. ^^ (ostatni screen)

     

    https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_karabin.jpg

    https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_plasma.jpg

    https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_boli.jpg

    https://gmclan.org/uploader/3290/tds_v028_termal.jpg

  8. Pokoje w akademikach są dwu i trzyosobowe. Jeśli macie jakieś preferencje dotyczące tego z kim chcecie dzielić pokój, w ile osób, bądź w którym akademiku chcecie mieszkać, wyślijcie mi je mailem ... Liczy się kolejność zgłoszeń.

     

    Poprzednim razem na zjeździe, jak pamiętam, gmclan był trochę rozproszony (chyba po dwóch akademikach, nieważne). Może warto by się posegregować? Tzn. chociaż wysłać grupowego maila z loginami (tymi które używacie na kontach z ztg) osób które chciały by być chociaż w jednym budynku żeby potem nie biegać. Co o tym myślicie?

  9. Gwoli wyjaśnienia, dobrze mówicie - kamera przemieszcza się w określonej odległości pomiędzy graczem, a celownikiem. Pod prawym przyciskiem natomiast zbindowana jest funkcja celowania jak w przypadku większości fps'ów, tylko że tu mamy 2d, więc rekompensuje to zwiększającym się przybliżeniem i dystansem kamera-gracz.

    Skoro postuje, to mała poprawka: zmieniłem gamę kolorów tego thermala na ten "drugi" typ (jak tu http://www.x20.org/uploads/81927172new-8%5B1%5D.jpg) i "ociepliłem" to co żywe. Teraz już nie ma takiego oczopląsu (przynajmniej mi się tak wydaje).

    https://gmclan.org/uploader/3290/thermalvision2.jpg

  10. Tym razem post-efekty. "Predator vision" na pixel shaderze (hlsl), poniżej:

    https://gmclan.org/uploader/3290/termowizja.jpg

    (z czasem dorobię warunki z gradientami, żeby "ocieplić" to co trzeba);

    Jest też refrakcja na podstawie bumpmap, coś a la szkło, tylko że trzeba ją zobaczyć w ruchu. Ale na screenie też coś widać. ; )

    https://gmclan.org/uploader/3290/refrakcja.jpg

    Plus jeszcze motion blur, otrzymany gratisowo/przypadkiem (gra ma wyłączony auto-draw i wszystko jest wrzucane do surface'a ze względu na te efekty), więc zawsze można czyścić "nie do końca" zostawiając trochę brudu w postaci rozmycia, oraz bloom. Tak, o, jako ciekawostka. ; )

  11. Nowe światła i efekty, celownik ze statusem amunicji (te kreseczki) etc. Gra jest zawarta praktycznie w jednym obiekcie, a mapy są wczytywane z zewnątrz zrobione w oddzielnym edytorze. Układ współrzędnych jest całkowicie skalowalny, i czy odpalimy w szerokości 1024 czy 640, nie robi różnicy. (no poza lekko rozciągniętymi grafikami, ale mam nadzieje że nie jest aż tak źle). To jest obecny stan. ; )

    W najbliższym czasie kiedy poprawię parę rzeczy, postaram się przesłać exe.

    tds_1024.jpg

×
×
  • Dodaj nową pozycję...