Skocz do zawartości

Paqoo

Zbanowani
  • Postów

    758
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Paqoo

  1. Jak wykorzystać timelines? Jak to działa? Można użyć do filmiku w grze? Czy są prostsze wyjścia?? :blink: Z góry thx :thumbsup:
  2. Dzięki! Teraz działa jak należy.. :)
  3. A jednak sprawia trudności.. :( Zrobiłem tak, że dałem w alarm 5 obj_bohater: global.hlt+=2; global.mp+=1; No i oczywiście dałem wywołanie eventa w step: alarm[5]=room_speed*2; Nie rozumiem dlaczego to nie działa!? :angry:
  4. Poszukaj jakichś klocków. W GML jest coś takiego jak: save_game(); i load_game(); Zależy w jakiej wersji Game Maker. Zajrzyj do pomocy programu i wpisz w wyszukiwarke save game, czy coś takiego.. Na pewno coś ci wyszuka =) Pozdrawiam!
  5. Przeanalizowałem kod i okazało się, że był błąd w nazwie obiektu. Podmieniłem i działa jak trzeba. Przepraszam za kolejny double post, ale zamykam już to coś :) Moldis wyluzuj! =) Oto miejsce błędu: else { o_ludzik.atak_npc = id; atak = true; } }
  6. Moldis ciesz się, że nie mieszkasz u mnie w mieście, bo za takie coś już byś oberwał. Zamiast nabijać sobie posty spamowaniem, pomóż mi. Jak nie potrafisz, to się nie odzywaj.
  7. Nie daję rady z tym kodem :crying: Na prawdę proszę o pomoc, gdzieś jest błąd! :sp_ike: Mam nadzieję, że nie dostanę warna. Chciałem odświeżyć temat.. :twisted: Czekam.. :thumbsup:
  8. Omg. Weź zaprzestań. Stałe to ja już ogarniam ziomek. "Przykład" - po prostu skrypty mam podobne wiem na czym polegają, nie chce mi się specialni pisać jak moge skorzystać. Ktoś pomoże?
  9. Na logike to właśnie tak powinno być, ale mimo to nie działa. Dam więcej kodu, bo może coś w innym miejscu jest zepsute..? Oto on: if hlt <= 0 { instance_destroy() sound_play(smierc); exit; } if atak && o_gracz.atak_npc != id atak = false; var gracz; gracz=instance_nearest(x,y,o_ludzik); if ( distance_to_object(gracz)<dyst ) { podazaj=true; } else { podazaj=false; } if (podazaj==true) { if (gracz.y>y+32) { if (place_free(x,y+16)) k=dol; else { if (gracz.x>x) k=prawo; else k=lewo; } } if (gracz.y<y-32) { if (place_free(x,y-16)) k=gora; else { if (gracz.x>x) k=prawo; else k=lewo; } } if (gracz.x>x+32) { if (place_free(x+16,y)) k=prawo; else { if (gracz.y>y) k=dol; else k=gora; } } if (gracz.x<x-32) { if (place_free(x-16,y)) k=lewo; else { if (gracz.y>y) k=dol; else k=gora; } } } switch (k) { case gora: if entered { yy -= 16; entered = false; k=stoj; } break; case dol: if entered { yy += 16; entered = false; k=stoj; } break; case lewo: if entered { xx -= 16; entered = false; k=stoj; } break; case prawo: if entered { xx += 16; entered = false; k=stoj; } break; } if place_free(xx,yy) { if mp_linear_step(xx,yy,move_speed,false) { entered = true; if (k=stoj) { image_single=0; image_speed=0; } } } else { xx=x; yy=y; } Jest to STEP event wroga - rozbujnika. Coś źle w kodzie? Pomocy ;(
  10. Oj nie działa. Wcześniej miałem ten sam kod i działało. Nic nie rozumiem. Jakieś -1 w zmiennej, o to jest? var text,menu; if atak text = 'Przestań atakować'; else text = 'Atakuj'; menu = show_menu(text+'|-|Anuluj',-1); if menu = 0 { if atak { atak_npc = self.id; atak = false; } else { o_gracz.atak_npc = id; atak = true; } } Zaczynam się bulwersować ;d To środkowy etap pomiędzy problemem, a jego rozwiązaniem :)
  11. Oto kod walki dla postaci bohatera w alarmie 0: var atak; atak_npc=o_rozbujnik; if distance_to_object(atak_npc) <= 32 { atak = round(random(1)); if atak = 1 { atak_enemy = round(random(global.sila_atk)); if (atak_enemy < atak_npc.obrona || atak_enemy = atak_npc.obrona) { atak_npc.hlt-=0; sound_play(blok); } else { if atak_npc.obrona < atak_enemy { atak_npc.hlt-=atak_enemy-round(random(atak_npc.obrona)); sound_play(dmg); } } } } atak_enemy ma to być dmg naszego przeciwnika. Chcę aby dostawał dmg tylko przeciwnik, który jest bity przez gracza. Co mam robić? Kiedyś to robiłe z łatwością, ale zapomniałem kodu.. Pomożecie? Przeciwnika zaznaczam myszką i wciskam atak.
  12. Uważam, że na takich projektach można podszkolić się w programowaniu i planowaniu. Dlatego nie można dać 1.. Ocena musi być adekwatna do wysiłku włożonego w to, co wyszło. A nie wyszło tak tragicznie.. :thumbsup:
  13. Nigdy nie korzystałem z tego debuggera.. Nie wiedziałem, że taka komenda istnieje. Dzięki :) Gra ma takš strukturę, że jest server i klienci sš do niego podłšczeni. Pod global.clienttcp jest co takiego: global.clienttcp = tcpconnect(global.serverip,global.serverport,1); Po odpaleniu debuggera nic się nie pojawiło. Mamy problem z odczytywaniem pakietu... Zmieniłem to image_speed na writedouble i odczyt z readdouble. Co teraz?;/ EDIT: Już sobie z tym poradziłem. Wystarczyło dokładnie przeanalizować kod..
  14. No coż pojmuje już jak to mniej więcej działa, ale mam problem żeby to, co z "gry" przechodzi do klienta trafiało na server.. <_< Pomożecie? :unsure: Mam coś takiego: KLIENT: obiekt pocisku: <alarm 0> clearbuffer(); writebyte(10); writeshort(x); writeshort(y); writeshort(image_index); writeshort(image_speed); sendmessage(global.clienttcp); obj_klient: <step> case 10: //pocisk pocisk_x = readshort(); pocisk_y = readshort(); pocisk_image_speed = readshort(); pocisk_image_index = readshort(); break; SERVER: obj_klient <step> case 10: pocisk_x = readshort(); pocisk_y = readshort(); pocisk_image_speed = readshort(); pocisk_image_index = readshort(); clearbuffer(); writebyte(10); writeshort(pocisk_x); writeshort(pocisk_y); writeshort(pocisk_image_speed); writeshort(pocisk_image_index); with(obj_client) { sendmessage(tcp); } break; Co to ma ze sobą wspólnego i czemu nie działa?
  15. Niezbyt to fajne.. Ale jak na pierwszą grę to i tak zawsze mogło być gorzej.. ;)
  16. Podobało mi się. Gierka oryginalna i co najważniejsze ciekawa ;) Jest nieźle..
  17. Gierka ładna i ciekawa.. Jak na pierwszą grę to gratuluje! Można dopracować i stworzyć więcej terenów/obszar gry powiększyć i będzie hit kolejny :)
  18. Bardzo słabe. Mogłeś się bardziej wysilić.. Ale na zachętę 2.. Brzydkie :(
  19. Bardzo ciekawe.. Jak coś wyjdzie to dam znać :) Pomogłeś mi mimo wszystko bardzo :P
  20. Bajera :thumbsup: Teraz Ranmus sprawił, że każdy zrobi własną Tibię :P Może Borek coś podchwyci do swojej Almory i nie będzie tylu lagów :lol2:
  21. Po przeczytaniu "artykułu" w moim innym temacie stwierdzam, że dam radę =) Dzięki za zaangażowanie. Ten temat zamykam już.
  22. Dziękuję Ranmus! Kawał dobrej roboty.. Po prostu biorę się za czytanie :)
  23. Nie znałem tego przykładu wcześniej. Jechałem na Racer online, ale tam mało co jest.. Właściwie nie widze odbierania nigdzie.. Może to w skryptach gdzieś w SCRIPTS.. Nie wiem :) Przejrze ten co mi podałes link. THX Dzięki Kirby Online coś już rozumiem. obj_client ma w step całość switchowania. Jeśli switch zwraca wartość bajta np. 2 to wykonywana jest akcja. Wydaje się teraz zrozumiałe. Nie wiem co tam się działo w Racer Engine, ale tam to jakoś inaczej wygląda.. Tutaj widać, że tworzy się zmienną na ID itp. i przypisuje się receivemessage(global.clienttcp).. :P Teraz będzie mi łatwiej i wreszcie jakiś porządek jest.. W miare osiągnięty... Edit X(5?): Jednak po sprawdzeniu RAcer Engine działa podobnie.. Po prostu nie rozumiałem tego wcześniej i ominąłem tę część kodu i się dziwiłem czemu drugi gracz działa, a nie ma kodu do niego ^.^. Jest fajnie! Thx
  24. A gdzie ten przykład znajdę? Bo w Google nic nie ma. To "switchowanie" to coś jakby sprawdzanie, czy obiekt istnieje itp.?
  25. Nie wiem jak wy, ale ja poczułem klimat Mario =)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...