Skocz do zawartości

RaistlinBlackRobe

Użytkownicy
  • Postów

    579
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez RaistlinBlackRobe

  1. Mamrot

    xD rox

    "Now, you can see this site" - ja bym raczej dał "browse" =O

    ? Browse po piersze to czasownik(przeglądać), ale nawet jakby przyjąć, że chodziło o browser, to i tak to jest przeglądarka. Site zdecydowanie bardziej się nadaje.

    o skoro nie masz angielskiego dobrze opanowanego, zostaw go w spokoju ;x

    Bardzo złe podejście do sprawy. Nie lepiej się dokształcić?

     

    A tak wogóle to macie: Tuuuuu

    Strona to nie jest, no ale.

  2. Final fantasy: V(emu: snes9x), VI(emu: snes9x), VII(PC), IX(emu: ePSXe), Tactics Advance(emu: Visual Boy Advance).

    Poza tym jeszcze: Brave Dwarves, HoM&M III RoE, AB, SoD, WoG, Darkened Skye, Tales of Phantasia(emu: snes9x), Chrono Triger(emu: snes9x).

  3. Kształ przycisku, czcionka?

    podaj rozmiary to morze coś wykombinuje

    Morze jest głębokie i szerokie, ale może kiedyś przez nie pożegluję ku nowym lądom.

  4. Nie uwzględniliście zacinania się na ścianach itp.

    Zrób nowy skrypt o nazwie jakiej tam chcesz(przykładowo move_by_tape)

    GML
    /*move_by_tape

    argument0=szybkość

    argument1=kierunek w stopniach(0 to kierunek w prawo i rośnie przeciwnie do wskazówek zegara)*/

    if place_free(x+lengthdir_x(argument0,agrgument1),y+lengthdir_y(argument0,argument1))

    {

    x+=lengthdir_x(argument0,argument1);

    y+=lengthdir_y(argument0,argument1);

    };

  5. Dobra, już 4 gre robie z użyciem view_angle i w ogóle przybliżanie i oddalanie kamery.. i jednej rzeczy nie moge rozkminić. Jak zrobić żeby mimo że kamera szaleje, głównie chodzi o obroty - żeby interface pozostawał na swoim miejscu i nie zachowywał sie jakby miał parkinsona?

    mam nadzieje że ktoś sie orientuje o co chodzi ;)

    Rysuj go w innym viewie.

  6. wiele prostych gier robiłem

     

    NP:

    -pacman

    -snake

    -pink ponk

    i tym podobne

    ping pong

    Noto tak:

    -chodzenie strzałkami

    -zbieranie itemów

    -panel życia i EQ

    -potwory i atakowanie ich

    Bardzo rozbudowany design doc. Gratz. :thumbsup:

    Wiem że takie tematy były ale przykłady wszystkie wymagały zarejestrowaniej wersji game makera

    Przykro mi, ale tak z RPGiem nie pociągniesz.

  7. Według mnie poziom trudności jest dużo za wysoki. Niestety nie wszyscy są mastah w platformówkach i mi np. często zwykły przeskok z platformy na platformę sprawiał trudność. Grafika jest ładna i dobrze się komponuje. Muzyka oddaje klimat. Gra jest bardzo rozbudowana. Myślę, że dobrze by było gdyby można bylo wybrać sobie poziom trudności i znalazłby się tam jakiś taki "kid mode". Gra na tle innych gier z tąd prezentuje się jak magnat w tłumie plebsu, więc daję 5.

  8. Naprawdę bardzo dużo informacji podałeś. Kiedy zakładasz takie tematy musisz podać: ilość wymiarów, sposób poruszania się, system interakcji, ewentualny system walki(bardzo popularny w RPGach), aspekty interface, podgatunek(klasyczny, japoński, action, hack'n'slash, a może coś innowacyjnego?) no i konwencję do jakiej byłoby, to dostosowane. A więc: rozwiń myśl o ile ją masz. Aha. I wiedz, że nikt za ciebie nie napisze całej gry. Co najwyżej wspomorzemy cię merytoryką metodyczną i wskażemy odpowiednie przykłady.

  9. Raistlin jest dobrze ale nie idealnie pierwsze koło zapada sie w platforme, wiem że to przez orgin ale nie wiem co co zrobić ;(

    GML
    move_contact_solid(270,30);
    30 to różnica wysokości sprita i yoriginu.

    @up: Rządzisz

  10. Wymagania: kilka ołówków lub kredek, których nam nie będzie szkoda oraz nożyczki.

    Krok 1: Nożyczkami zeskrobujemy ołówki/kredki na wiórki(najlepiej jak najdrobniejsze)

    Krok 2: Gdy już mamy tego naprawdę sporo to bierzemy wszystko w dwie recę. Wystawiamy w kierunku osoby, która siedzi przed nami. Bierzemy głęboki wdech.

    Krok 3: Dmuchamy z całych sił.

  11. Hmm. No cóż.

    Create:

    GML
    point_number=0;

    point[0,0]=0;

    point[0,1]=0;

    Draw:

    GML
    if global.pedzel_wlaczony == 1

    {

    if mouse_check_button(mb_left)

    {

    if global.mysz_na_kartce == 1

    {

    point_number+=1;

    point[point_number,0]=mouse_x;

    point[point_number,1]=mouse_y;

    }

    }

    }

    if point_number>0

    {

    for(i=1;i<point_number;i+=1)

    {

    draw_point(point[i,0],point[i,1]);

    }

    };

  12. Mam problem z funkcją od rysowania pixel-a "draw_point_color(x-16,y-16,c_black);".

    Otóż mam w obiekcie pędzel który po włączeniu wyświetla się zamiast kursora w Drawie taki kodzik:

    GML
    if global.pedzel_wlaczony == 1

    {

    if mouse_check_button(mb_left)

    {

    if global.mysz_na_kartce == 1

    {

    draw_point_color(x-16,y-16,c_black);

    }

    }

    }

     

    I teraz, gdy naciskam klawisz myszy rysuje się co prawda kropka w miejscu w którym chce ale gdy puszcze klawisz ona znika.. Jak zrobić by pozostała na obiekcie za pędzlem?

    Użyj surfaces.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...