-
Postów
1 970 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Dawidds
-
GML if(distance_to_object(obj2) <= 100) { move_towards_point(obj2.x, obj2.y, 10); }
-
W ogóle szopka z tymi Awardsami wyszła że aż się nie chce komentować. Z Tymonem to jasne, ale Xenon w ogóle nie powinien brać w nim udziału, nie dość, że miał premierę 8 dni po ogłoszeniu tego konkursiku, nie dość, że głosowały na niego w większości osoby które widziały go na screenach to pisał go _Admin_, i dla zwykłej przyzwoitości (aby dać szanse innym) Yxe powinien od razu napisać że nie zgadza się na wzięcie udziału i tyle. Gnysek rok (albo dwa) temu nie zgodził się na udział Almory w Tymonach (i wtedy było to oczywiste), a jedyne na co zdobył się Pysio to "ty, rzeczywiście udział mojego silnika ewidentnie łamie regulamin ale już zostawmy go, pocieszę się z sukcesu". To chyba kurna jasne, że pisany dobrych parę lat kombajn graficzny wygra z przykładzikiem łączenia się murku i artykułem o zmiennych (tutaj kolejna niespodzianka, wymieniłem już wszystkie przykłady które przeszły głosowanie żyri). A z gier nikomu nie ubliżając też nie było czego wybierać. Walić ruch społeczny, jak szanowna redakcja stwierdziła że nie ma sensu organizowania tymonów to coś w tym musiało być. A, i w opisie "Zapowiedzi" pisze "Rozreklamuj swoją jeszcze nienaradzoną grę :) ". Dobrze wiem że i tak nikt tego nie potraktuje poważnie (i na pewno nie jestem pierwszym który to zauważył) ale można by to poprawić.
-
Widok od góry czy od boku? W każdym razie to dość złożone zagadnienie, takie "cienie" w gmie są same w sobie niewydajne, jeśli będziesz chciał dorobić do tego więcej świateł spadniesz spokojnie poniżej magicznej bariery 60 fps.
-
Wszystkie tabelki itd rysujesz uwzględniając pozycję viewa, najprościej po prostu na początku drawa daj GML x = view_xview[0]; y = view_yview[0]; draw_tabelka(x, y); draw_tekst_na_tabelce(x+5, y+5); //itd, wszystko rysujesz uwzględniając x i y (x +coś, y + coś)</span>
-
instance_deactivate_regiony() jako 3 i 4 argument przyjmują nie "x2, y2" a "width, height", czyli zamiast "room_width,view_yview[0]+view_hview[0]" daj "view_wport[0], view_hport[0]".
-
Odznacz w opcjach (Global Game Settings >> Other) pozycję "Let <F1> show the game information", jeśli teraz nigdzie w kodzie nie będziesz sam tego pokazywał ("game_info()") to jesteś _bezpieczny_ i _nikt_ nie powinien się do tego dobrać. Zawartości zmieniać się nie da.
-
Składam wniosek aby wywalić Xenona bo jego udział będzie zbyt nie fair wobec innych (to chyba oczywiste, że żaden przykład/artykuł nie zdobędzie tylu głosów co on). Nie mówiąc o tym, że znając życie większość głosów na niego by pochodziła od osób które nie miały z nim w życiu żadnej styczności lub głosowałyby tylko dlatego że napisał go Yxe. A Psysio się na pewno zgodzi nie brać udziału.
-
Chyba, że obj_luska to tablica tylko ją tak dziwacznie nazwałeś.
-
Screeny są tak konkretne że aż się śmiać chce. Opisujesz świetnego pełnego akcji itd efpeesa, a jedyne co pokazujesz to model broni i jakiś lipny sześcian który ewidentnie nie pochodzi z gry (chyba że z etapu jak jeszcze nie dało się ruszać kamerą, o pułapkach i przeciwnikach nie wspominając). Wychodzę więc z odważną tezą - ta gra nie istnieje, mwahahaha! I pytanko - jak będzie wyglądać przemieszczanie się pomiędzy sześcianami? Bo jakoś ciężko mi sobie wyobrazić wdrapywanie się pod sufit w celu skorzystania z górnego przejścia.
-
Musisz rysować niższe bloczki później, czyli po prostu
-
GML i=0; while(file_exists("screen"+i+".png")) { i += 1; } screen_save_part(...);
-
Nie są? Uzasadnij czemu Ci tak zależy aby schować kod.
-
-1 Co do białej otoczki, liczy się to jaki kolor mają przezroczyste piksele na obrazku, otwórz obrazek w fotoszopie, obrysuj go takim kolorem jaki ma w każdym miejscu i wtedy dopiero wymaż w jakiś sposób tą otoczkę. Nieważne, że piksel jest przezroczysty - wszystkie kanały interpolują się i tak osobno, więc ten jeden piksel stycznie do kanału alpha obrazek musi mieć sensowny kolor. Przynajmniej u mnie działało ; )
-
Bitamper
Dawidds odpowiedział(a) na iczigo temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Jestem ciekaw czy byłbyś tak samo cwany gdybyś nie wiedział że to zabezpieczenie polega na _zmianie jednego bitu (bajtu jak już) na pozycji 18_ ;) 1. Taki artykuł jest już na stronie. 2. Nie działa pod gm8. 3. Lepszym wyjściem by było zapełnić cały nagłówek prawie-losowymi liczbami, a niech se haxor szuka zależności. I zmienić rozszerzenie. Teraz jak otwieram w XnViewie otrzymuję komunikat że "Windows Bitmap - wrong image size". Trzeba było zmieniać jeszcze pierwsze dwa bajty (sygnaturę), wtedy nawet format nie mógłby być ustalony i nie pisało by jak byk, w czym jest problem. -
Crystal Defenders - mechanika gry.
Dawidds odpowiedział(a) na pablo1517 temat w Pytania zaawansowanych
Ja bym stawiał iż jest to jakiś sposób podziału ognia, każda wieżyczka wybiera sobie losowo (lub nie losowo tylko np. najbliższego, lub tego, który najdłużej/najkrócej był w jej zasięgu) przeciwnika w jakiś sposób oznaczając go, iż jest on już atakowany przez [x] wieżyczek - i wtedy każda następna wybiera tego w jej zasięgu, który ma tą wartość (ile wieżyczek go atakuje) najmniejszą. Po filmiku mało można stwierdzić, ale tak _na oko_ to by miało sens, gdyby przez 2 wieżyczki przelatywało 8 mobów to każda wieżyczka będzie strzelać do 4 (innych niż ta druga), a gdy przez 8 wieżyczek przelecą 2 moby to w każdego moba będzie strzelać 8 wieżyczek itd, ogień zawsze rozłoży się równo. -
Od 0 do x, i wsyzstko jasne :)
-
Dopisz else przed GML if(alarm[1] = -1)
-
Trzy razy nie dziękujemy
-
W ogóle definicja którą dał Grela jest jakaś z dupy: at 1. Powder Toy nie ma wielkiego ogromnego świata a jest sadboxem at 2. mnogość możliwości i opcji nie ma nic do typu gry, ktoś może sobie zrobić powder toya w którym będzie tylko kamień i woda i to też będzie sandbox at 3. tutaj nawet nie jestem w stanie doszukać się sensu tego zdania więc się nie wypowiem, ale raczej eksplorowanie świata w przypadku powdera można wyeliminować I w ogóle kto to pisał: To podwójne zaprzeczenie aż po oczach wali. Dalsza część z udzielaniem graczowi możliwości o decydowaniu o losach postaci, podejmowaniu zleceń i decyzji oraz lcizneiu się z ich konsekwencjami też może zostać łatwo zrównana z ziemią przez przyrównanie jej do powder toya : / (a to z wcielaniem się w każdego mieszkańca owego miasta to już w ogóle wtf) Co to za definicja gdzie mogę podać przykład JEDNEJ gry, która DEFINITYWNIE JEST sandboxem i nie kwalifikuje się pod ŻADEN punkt owej definicji, no bez jaj. A poza tym to dupny trochę ten konkurs, dałeś dwa tygodnie akurat na święta/sylwka i liczysz, że ktoś specjalnie dla Ciebie (po cholere Ci gmk) zakodzi fajnego sandboxa, a yxe jest nieodpowiedzialny i w ogóle jeśli chce dopuścić do sytuacji że ktoś zrobi jakieś guffno w godzinę i wyzeruje mu warny bo był jedyną osobą która się zgłosiła. No, ponarzekałem trochę, można iść spać z czystym sumieniem. Ed: Jasne, dajmy im jeszcze godmode i give all!
-
Taka drobna uwaga że po odpaleniu bata zostaje pozycja w menu kontekstowym.
-
Na przyszłość staraj się rozrysowywać takie rzeczy :) 1. Wszystkie grafiki w grze obudowywujesz sobie liniami (wielokątami) 2. Na podstawie kątu do gracza (czy jak tam chcesz) stwierdzasz, które linie są "widoczne" a które nie. Te widoczne są zaznaczone na rysunku pogrubionym czerwonym, interesują cię te, które widzisz od ich wewnętrznej strony. 3. Dalej chyba wszystko widać, wypełniasz obszar za każdym widocznym odcinkiem (mogą być prymitywy ale równie dobrze możesz walnąć dwa razy draw_triangle, jak tam chcesz). Tyle, że taki systemik sprawia w praktyce więcej problemów niż mogło by się wydawać - gdy chcemy coś okrągłego to aby to jakoś wyglądało musimy użyć dość dużej liczby wielokątów co przełoży się nam na bidną wydajność, a gdy chcemy dodać do gry jakieś budynki to dopiero pojawia się rzeźnia, bo musisz sobie napisać algorytm który będzie łączył bloki budynków w jedne wielkie wielokąty (nie możesz cieniować każdego osobno, bo nie dość, że byś dostał po wydajności to jeszcze wyglądało by tragicznie gdy każdy bloczek z którego składa się ściana (które w zamierzeniu się ładnie łączą ze sobą) rzucają na siebie wzajemnie cień. I innym problemem którego się już wręcz nie da rozwiązać są drzewa - nie możesz cieniować samego pieńka bo wyglądało by to głupio gdyby połowa korony była przykryta cieniem, a całej korony zacieniować też nie możesz bo jest raczej zbyt szczegółowa na wydajność gma (a i tak wyglądało by to głupio). Nie da też rady cieniować (no da radę, ale wygląda to troszkę niefajnie) obiektów, które mają w sobie dziury.
-
Obrót względem punktu ze stałym rotate.
Dawidds odpowiedział(a) na alwin temat w Pytania początkujących
x = xsrodekokregu + lengthdir_x(100, kat); y = ysrodekokregu + lengthdir_y(100, kat); kat += 2 -
O.o ? Włącz vsync (global game settings >> resolution >> drugi haczyk), teoretycznie powinno pomóc.
-
Cała praca strasznie płaska, mało szczegółowa (rozmyta wręcz) skóra orka, poza tym nawet nawet ;) Fajna włócznia.
-
Nie.