Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 825
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    144

Treść opublikowana przez gnysek

  1. gnysek

    Galeria Grafik

    @Grela, przechodzisz sam siebie :P @Kamrat: poprzedni był lepszy
  2. Grela, ja nic nie mówię, ale w twoim kodzie tylko są dwa ify, które się wykonają bez względu na to czy istnieją te obiekty czy nie. Jeśli już nawet to tak: GML if instance_exists(obj_player1) { if obj_player1.y+obj_player1.sprite_height < y { solid = true; } if obj_player1.y > y-sprite_height { solid = false; } } if instance_exists(obj_player2) { if obj_player2.y+obj_player2.sprite_height < y { solid = true; } if obj_player2.y > y-sprite_height { solid = false; } } Aczkolwiek zaznaczam, że to porpawna wersja kodu Greli, bo nad tematem nie chce mi się myśleć :P Właśnie sobie strzeliłem nieco %% :P
  3. gnysek

    Galeria Grafik

    To wygląda jak przeskalowane w paincie nieumiejętnie :P
  4. :huh: Nie czepiaj się. Zastąp sobie pisać na stworzyć. Faktycznie Ruby jest tylko w XP, więc w 2k nie można pisać gier.
  5. No tak, ale grę RPG zdecydowanie łatwiej napisać w RPG Makerze :P Chociaż postanowiłem obalić ten mit i zrobić grę na poziomie RPG Makera 2k w GM (mógłbym w sumie zrobić na podstawie XP, ale ułożenie postaci w trakcie walki w 2k jest lepsze)
  6. A nie bez .NET Frameworka ?
  7. Odznacz w roomie delete uderlying na chwilkę.
  8. Najczęściej pojawiającym się pytaniem na forum jest zdecydowanie: Gdzie mam to wpisać. Zatem postanowiłem zrobić mały FAQ. Jest to uzupełnienie do artykułu z naszej dokumentacji: https://gmclan.org/index.php?wiki=article&zm=3 CREATE Tutaj definiujemy wszystko, czego będziemy potrzebowali do czasu aż dany obiekt zniknie z gry. Np. Ustawiamy prędkość animacji, kierunek, przyspieszenie, energię, zmienne wykorzystywane potem. Akcje jakie tutaj damy wykonają się w momencie stworzenia obiektu, czyli pojawienia się go na planszy (a także podczas wczytania roomu, poza obiektami z zaznaczonym persistent). DESTROY Akcje jakie tutaj wstawimy wykonają się w trakcie gdy obiekt znika z gry/planszy. Po ich wykonaniu żaden skrypt więcej nie zostanie już przetworzony, obiekt znika, a gra przestaje się nim zajmować. Używane głównie do stworzenia innego obiektu na miejsce obecnego, np. w strzelance możemy zostawić zwłoki po przeciwniku, gdy umrze. ALARM To zdarzenie zostaje wykonane, gdy dany alarm z zakresu 0 do 11 będzie równy wartości 0 ! (alarm wyzerowany ma wartość -1 !). STEP Te akcje są wykonywane przez cały czas cyklicznie - jak dojdziemy do końca skryptów czy akcji, to zaczynamy wykonywać je od nowa. Prędkość ich powtarzania zależy od prędkości gry (room_speed). Zatem w większości przypadków to tutaj znajdują się wszystkie warunki, sztuczne inteligencje, obliczenia itd. Można tutaj sprawdzać np.: czy energia już jest mniejsza niż 0 i przeciwnik ma umrzeć, czy ilość kryształków w grze jest równa 0 i można już przejść do następnej planszy, czy istnieją jeszcze jacyś przeciwnicy, czy wynik przekroczył założoną przez nas liczbę, czy wchodzimy po drabinie czy może jednak stoimy na ziemi albo akurat skaczemy, czy mamy jeszcze naboje, i tak dalej. Najczęściej wykorzystywane zdarzenie. COLLISIONS To zdarzenie wykonywane jest w przypadku dotknięcia innego obiektu. We wszystkich akcjach jakie tutaj wstawimy, czy w kodzie, obiekt ten oznaczany jest jako OTHER. Zatem jeśli chcemy, aby poza naszym obiektem działo się też coś z tym z którym kolidujemy, to odwołujemy się do niego właśnie opcją other. KEYBOARD Podobne do step, ale wykonywane tylko gdy jakiś klawisz jest wciśnięty, bez przerwy aż do jego puszczenia. MOUSE Zestaw zdarzeń wywoływanych myszką i padem. Te z dopiskiem GLOBAL oznaczają, że kliknięcie może nastąpić gdziekolwiek, a nie tylko na naszym obiekcie (jego masce) OTHER Kilka różnych opcji, jak opuszczanie planszy przez obiekt, zdarzenie wykonywane gdy gra się zaczyna, kończy lub plansza zaczyna/kończy. Draw Podobnie jak step, to zdarzenie jest wykonywane cyklicznie zależnie od prędkości planszy (room_speed). Tutaj lądują wszystkie klocki/skrypty odpowiedzialne za rysowanie - a więc te które zaczynają się od draw_ Teoretycznie można tutaj również wstawić różne warunki i operacje i ich działanie będzie takie jak w step, jednak powinno się tego stanowczo unikać! UWAGA! - Jeżeli w tym zdarzeniu damy jakikolwiek klocek, sprite tego obiektu przestaje być rysowany i trzeba użyć klocka draw sprite pozostawiając parametr image index niezmieniony (-1), lub kodu draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y); aby ponownie był widoczny! - Jeżeli odznaczymy w obiekcie opcję Visible, to zdarzenie nie jest wykonywane. KEYBOARD PRESS Wykonywane tylko w momencie gdy wciskamy jakiś klawisz (a więc tylko jeden raz, w momencie kiedy do komputera trafia informacja o tym, że klawisz zostaje wciśnięty). Kolejne wykonanie nastąpi dopiero, gdy puścimy klawisz i ponownie go wciśniemy. KEYBOARD RELEASE Wykonywane tylko w momencie gdy puszczamy jakiś klawisz (a więc tylko jeden raz, w momencie kiedy do komputera trafia informacja o tym, że klawisz nie jest już wciśnięty). Kolejne wykonanie nastąpi dopiero, gdy wciśniemy ten klawisz i ponownie go puścimy. Kolejność wykonywania zdarzeń W niektórych przypadkach może mieć dla ciebie wielkie znaczenie w jakiej kolejności wykonywane są akcje: Begin Step Alarm Keyboard, Key press, i Key release Mouse Normal Step (teraz wszystkie obiekty zostaną przesunięte na nowe pozycje, jeżeli tak każą akcje) Collision End step Drawing
  9. Z tego co słyszałem, to nie jest polski serv
  10. Nie. With wykonuje kod tak jakby w obiekcie do którego się odwołuje.
  11. gnysek

    Foto-galeria

    Taki nowoczesny alfabet Morse'a ... :P
  12. gnysek

    Foto-galeria

    Zrobimy wybory Mistera GMC chyba :P Tylko muszę się zastanowić, czy z góry nie będzie ustawionego wyniku... :P Btw. Tymon, co chciałeś mi przekazać, pisząc "gnysek." ?
  13. https://forum.gmclan.org/index.php?showtopi...view=getnewpost
  14. Teoretycznie, w paincie się da, bo tam cuda też mogą powstać, ale w takim programie będzie łatwiej. Photoshop lub Gimp, jak kto tam woli. Poza tym powinno się jakoś dać ustawiać w programie pozycję tekstur, na danym obiekcie (robiłem kiedyś obiekty 3d do gry trainz i tam się dało bez problemu).
  15. CREATE GML alarm[0]=1; ALARM0 GML instance_create(x,y,shot_2); alarm[0]=room_speed*4; Wersja alternatywna STEP GML if alarm[0]==-1 { alarm[0]=room_speed*4; } ALARM0 GML instance_create(x,y,shot_2);
  16. gnysek

    Foto-galeria

    Dziś obalę mit Tymona jako Toma Cruise'a: (ostro pojechałem :P)
  17. gnysek

    Płyta główna i RAM

    Nie. 1 GB, max dwie kości DDR + dwie SDR. Total jest w tym zdaniu kluczowym słowem - razem, a więc jedna kość nie może mieć czegoś razem, musi być to kilka.
  18. Tła chyba nie są obiektami... O to Darkosen jednak powstaje? Myślałem, że koniec z GM... za Tobą nie nadąży człowiek...
  19. A mi się wydaje, że poza rozmiarem planszy, to też tworzenie i niszczenie obiektów, których grafiki nie są usuwane z pamięci. Wystarczy zginąć aby to zaobserwować - zużycie ramu wzrasta za kazdym razem o jakieś 100mb.
  20. Hmm, ale te efekty nie są na ekranie cały czas, tylko przez krótkie chwile, a wydajność jest słaba cały czas. To nie ma związku większego.
  21. Tak, Kononowicz z Lepperem na prezydenta i premiera. Zgadzam się.
  22. Jego Borka chyba, A dopiero ich gnyska.
  23. gnysek

    Tura #39 - Głosowanie

    Kryptoreklama :whistling:
  24. O chciałbym być tak piękną kobietą:D Bo już nim jestem.
  25. huh, tutaj jest opcja ankiety, mogłeś z niej skorzystać...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...