Skocz do zawartości

HyperFrosty

Użytkownicy
  • Postów

    17
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Osiągnięcia HyperFrosty

Chicken

Chicken (1/13)

0

Reputacja

  1. Dobra. Nie rozwiązałem problemu, ale obszedłem go na około: GML if(cel_x!=0 && cel_y!=0) { myPath1 = AStar_findPath(x,y,cel_x,cel_y,1); cel_x=path_get_point_x(myPath1,ruch) cel_y=path_get_point_y(myPath1,ruch) myPath1 = AStar_findPath(x,y,cel_x,cel_y,1); path_start(myPath1, 4, 0, 0); } Teraz po prostu szuka od razu ścieżki o długości równej wartości RUCH, bez używania wszelakiego rodzaju niepotrzebnego zapętlenia. Jednakże mam teraz problem z samym skryptem AStar_findPath, ale myślę, że się z nim uporam ;).
  2. Już chyba mam, ale pojawił się teraz problem innej kategorii. Jednakże, do czego doszedłem: GML ostatni_punkt+=1; <- to wyrzuciłem zmienna1=1-((ostatni_punkt*32) div path_get_length(myPath1)); cel_x=path_get_x(myPath1,zmienna1) cel_y=path_get_y(myPath1,zmienna1) myPath1 = AStar_findPath(x,y,cel_x,cel_y,1); Dzięki temu za każdym razem zmienna1 nie będzie się zmniejszać o coraz większą liczbę. Po zmianach kod wygląda tak: GML do { zmienna1=1-(32 div path_get_length(myPath1)); cel_x=path_get_x(myPath1,zmienna1) cel_y=path_get_y(myPath1,zmienna1) myPath1 = AStar_findPath(x,y,cel_x,cel_y,1); } until (path_get_length(myPath1)<= ruch*32) path_start(myPath1, 4, 0, 0); Teraz pytanie o zmienna1 - wynik będzie liczbą niewymierną. Natomiast by uzyskać cel_x i cel_y korzystam z funkcji path_get_x i nie wiem, czy aby ona nie wymaga liczby wymiernej. Co dalej?
  3. Witam. Mam, krótko mówiąc, problem i chciałbym go mimo wszystko rozwiązać. Chodzi o poszukiwanie ścieżki do danego punktu (cel_x, cel_y), jednakże jest pewne ograniczenie, wynoszące ileś tam stepów (ruch),(1 step=32, logicznie). Moim zamysłem było stworzenie najpierw ścieżki a potem za pomocą WHILE przesuwać się z ostatniego punktu w ścieżce do przedostatniego i potem stworzyć znowu ścieżkę, gdzie celem będzie właśnie ten przedostatni. I takie zapętlenie miało być spełnione aż do momentu, kiedy długość ścieżki wynosiła nie więcej niż RUCH (ileś tam stepów, u mnie akurat są to 3). Być może niezbyt to łopatologiczne, ale finał miał być taki, że dany obiekt przesuwał się aż do momentu, kiedy jego dystans od punktu początkowego wynosi 3 stepy. Algorytm poszukiwania ścieżki już mam, chodzi mi o samo znalezienie ścieżki do maksymalnego możliwego punktu. GML cel_x=player.x; cel_y=player.y-32; if(cel_x!=0 && cel_y!=0) { myPath1 = AStar_findPath(x,y,cel_x,cel_y,1); znaleziony=false; ostatni_punkt=0; zmienna1=0; while(znaleziony==false) { myPath1 = AStar_findPath(x,y,cel_x,cel_y,1); if (path_get_length(myPath1)!=0) { zmienna1=1-((ostatni_punkt*32) div path_get_length(myPath1)); } if(path_get_length(myPath1) div 32<ruch) { znaleziony=true; path_start(myPath1,4,0,0); break; } else { ostatni_punkt+=1; cel_x=path_get_x(myPath1,zmienna1) cel_y=path_get_y(myPath1,zmienna1) } } } Być może czegoś nie dopisałem, o czymś zapomniałem. Nie wiem. Od kilku włączeń Game Makera chodzi mi to po głowie, a sam tego problemu już chyba nie jestem w stanie rozwiązać. Pomocy, proszę.
  4. Moja wypowiedz-coś w ten deseń, ale bardziej rozwinąłem temat.. xD
  5. Nie ważne w czym robisz. Nie ważne jaki gatunek. Nie ważne w jaki sposób. Muzyka musi być muzyką, a nie układaniem sampli. 0 progresji, stały motyw, stopniowo dodawane są kolejne sample instrumentów, których jest mało. Jeśli robisz trance/club/house, to zwróć uwagę na to, jak rozwija się układ filtrów. Każdy utwór ma punkt kulminacyjny, który znajduje się bliżej środka. W drugim utworze ten środek (o ile można go tak nazwać) jest bardziej na końcu, co powoduje, że oczekujesz jakiegoś wielkiego boom-ka-da-boom, a tu sraty taty, bo utwór się kończy, a na motyw słuchacz nie zwrócił większej uwagi. 0 spójności pod względem brzmień: syntezator jest kompletnie nie zgrany z zniekształconym dźwiękiem (gitary elek.?...). Mało ekspresji, 0 konkretów. Słabe pod względem częstotliwości: basu nie czuć wcale, wyższe tony też jakoś nie fajne, a średnie to brzmią jakby się wzięły wprost z lat 80... Brak padów, widocznego leadu, a najbardziej zdziwił mnie brak efektów: delayów, pogłosów, chorusów... Nie ma także basu, jedynie co to jest sporo zmian w perkusji. Jeśli już coś wrzucasz to najpierw sporo potrenuj, bo tak to jest, jeśli chodzi o muzykę: najpierw tworzysz dla siebie, żeby się trochę pouczyć, a jak już nabierzesz wprawy to dopiero coś wstawiaj, bo to sensu nie ma. Może pojechałem za ostro, ale serio, jeśli chodzi o muzykę, to najpierw nabierz doświadczenia, potem pokazuj. Na marginesie: przerzuć się chociaż na coś bardziej ambitnego, FL Studio nie byłoby złym pomysłem.
  6. Argh. W tej mojej gmatwaninie słów i pojęć się trochę gubię. Chodziło mi o patterny (mówiąc językiem FL), czyli jakby pętle sklejone dosłownie z plików audio i wtyczek VSTi. Przykładowo w Cubase'ie czy Live'ie nie można zrobić czegoś takiego, jak sklejenie w jeden pattern ścieżki audio i do tego przykładowo perki granej z wtyczki VSTi. Ale dla początkujących to czarna magia i takie tam. A zgadzam się do zdania któregoś poprzednika, że FL jest prosty do nauczenia się jego obsługi, ale do opanowania, żeby móc z niego wykrzesać ten "ukryty potencjał" (którego ja osobiście nie widzę przy tworzeniu muzyki innej niż opartej na patternach). Ja jeszcze mogę polecić coś więcej: jeżeli interesuje ciebie rzeczywiście tworzenie muzyki, idź w to, nie marnuj czasu, brnij dalej. Nawet jeśli coś ciebie zniechęca, z powodu trudności etc. Tylko musisz się tym rzeczywiście interesować. A propos utworów powyżej: nawet nawet, trochę trąci rpg'ami, brakuje pomysłu na rozwinięcie, dobre by do tego było uwydatnienie tych "dęciaków" (przynajmniej tak brzmią)... Wszystko ok, o ile sam tworzyłeś patterny (bo sklejać loopy każdy potrafi). I jeszcze a propos wypowiedzi troszeczkę wyżej: Nie, na FLu nie zrobisz wszystkiego, to jest tylko prosty sekwencer z małymi możliwościami. To nie jest normalny DAW, ma o wiele mniej możliwości. A nawet, jak kupisz zestaw Native Instruments przykładowo, co to tobie da? Więcej dźwięków? Jak je wykorzystasz? W jaki sposób? Kiedyś też tak myślałem. Ale wraz z kupnem pierwszego kontrolera MIDI zrozumiałem, że FL prowadzi do nikąd, ma ograniczenia i to spore. Przykład? Chcę pociąć pattern na mniejsze i je swobodnie wymieszać. Nie da się. Inny przykład? Ok. Chcę przykładowo zgrać mikrofon, z kompresją w trybie side-chain (sygnał przykładowo z perki) i chcę potem skopiować nagrany wokal na tor, gdzie wszystko jest objęte pogłosem, korektorem i jakimś tam efektem (np. dblue glitch). I co? Nic: tryb nagrywania audio jest tam beznadziejnie rozwiązany, totalnie do dupy, podobnie jak w Reason'ie, który w ogóle nie obsługuje w standardzie formatu audio. Takie jest moje zdanie i mój pogląd, i tak nie zmienię waszego zdania, bo dopóki się nie spróbuje innych opcji, nie będzie można porównać tej pierwszej.
  7. Lol. Zależy co chcesz tworzyć. Jeśli jakieś proste "piosenki techno", to wystarczy FL Studio. Jest rzeczywiście dobry na początek, aczkolwiek pierwszy look na niego przyprowadza trochę o mdłości i takie tam, bo tam jest sporo funkcji, o których początkujący nie słyszeli nigdy w życiu... W dodatku FL ma własne wtyczki VSTi ( takie wirtualne instrumenty) oraz VST ( wirtualne efekty ). I to wystarczy, bo jeśli nie masz pomysłu, to nawet się za to nie bierz. Jeśli jednak jest inaczej, polecam youtube i poszukaj jakiegoś tutoriala. Ale to też nie jest do końca rozwiązanie. Jeśli chcesz tworzyć utwory (z jakąś tam podstawą aranżacji) to FL nie jest odpowiedni, bo tam tak na prawdę skleja się loopy, które można samemu stworzyć. No ale poważne ograniczenie, nie jak w przypadku Live, który jest prosty w obsłudze o ile się przeczyta samouczek. Natomiast jeśli chcesz zgrywać instrumenty ( mikrofon, mikser, wejścia etc. ) to same chęci niestety w tym przypadku nie wystarczają, bo do tego trzeba mieć jakiś tam sprzęt. Na początek polecam zapoznanie się z takimi pojęciami jak: MIDI, VSTi, VST. Jeśli chodzi o przerabianie... to tutaj tak na prawdę zależy co masz na myśli. Jeśli chcesz wstawić jakiś tam beat do innego utworu, wyciąć z niego wokal i takie tam pierdoły, to FL nie jest dobry, z racji zbytniego nacisku na MIDI a nie Audio. Ale i tak polecam FL x]
  8. Co do Psycholedi to uważam, że kawałek słaby (ale to moja własna opinia). Motyw Mortal Kombat jednak dobrze ci wyszedł, nawet bardzo. Nie podoba mi się do końca użycie twojego stylu-to, co robisz nie nadaje się na FL Studio, ponieważ masz dość dobre pomysły orkiestrowe, a z takimi to do Sibeliusa pisać partyturę. Tylko potem skąd wytrzasnąć orkiestrę??... No cóż, nie mamy jednak bezpośredniego dostępu do orkiestry smyczkowej/symfonicznej. Ale i tak uważam, że niektóre utwory fajne, niektóre dość midi-podobne, a niektóre zbyt 'znane', to jest używasz środków, których używa dużo muzyków. Nie mniej jednak podziw
  9. Ok, chyba będę korzystał z motion planning'u. Tylko teraz mam inny problem-gdy wykorzystuję funkcję mp_grid_path według grid'u 32x32, to wtedy obiekt zaczyna chodzić nie po linii prostej, a raczej chodzi po liniach prostych, ale zdarza się, że są to linie skośne czy w ogóle jakieś dziwne (parabole?). Co może być nie tak?
  10. Żeby chodził po liniach to ja wiem jak zrobić. Tylko teraz co mam zrobić, jak mam miejsce docelowe i gdy na drodze do tego miejsca znajdują się przedmioty (solids)?
  11. Tylko pytam się: co ma przykład zrobiony przez Tymona do mp_potential_setp? Przykład, który podałeś jest dość prosty i nie ma związku z mp_potential_step. Najpierw sprawdza x, a gdy x już jest równe x'owi celu, to następnie robi to samo z y. Jak tu wykorzystać podaną wcześniej funkcję?
  12. Post Copoconaco jest raczej bliższy temu, czego oczekuję. Jak teraz zrobić, by dany obiekt chodził po liniach prostych (nie skośnych)?
  13. Mam mały problem, ponieważ tworzę grę (a raczej silnik aktualnie) w rzucie 2d z góry i mam dostępny tylko ruch prosty, tzn. nie na skos (czyli tylko północ, południe, wschód oraz zachód). Używam skryptu ruchu z przykładu "RuchRPG ala Tibia" (o ile dobrze pamiętam), jednak tylko przykładu ruchu. Przy pomocy zmiennej "k" nadaję ruch monsterom no i tu pojawia się problem. W przykładzie "RuchRPG ala tibia" monstry zatrzymują się czasem na solidach, ponieważ algorytm ruchu nie należy do genialnych. Tak czy owak, potrzebuję skryptu, w którym potwory chodzą dość inteligentnie, tzn. szukam na taki ruch sposobu. Korzystać z motion planning czy samemu napisać algorytm? Jak napisać algorytm, jak go dość inteligentnie zrobić? Proszę o pomoc. Oczywiście nikt nie musi za mnie pisać długich skryptów, podajcie tylko zasadę jak stworzyć taki ruch.
  14. Harrrry, jesteś BOSKI!! W końcu udało mi się. Masz miejsce w creditsach na 100%!! xD
  15. ok, dzięki wielkie, ale jeszcze jedno pytanie dotyczące 'with': czy jeśli na początku skryptu zadeklaruję jakąś zmienną (dowolną), to czy w strukturze with ta zmienna będzie dostępna??
×
×
  • Dodaj nową pozycję...