Skocz do zawartości

TeeGee

Użytkownicy
  • Postów

    1 474
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi opublikowane przez TeeGee

  1. 9 minut temu, gnysek napisał:

    A UWP powoli wygląda na drugi HTML5 wśród eksportów. Dziwne, że apka, która też jest na windowsa działa 2x gorzej niż natywna. W Cinders to i tak nie było widać, ale ja w moim projekcie mam real FPS 700 (Win) vs 40 (Xbox UWP)...

    I do tego debugger się nie podpina, więc naprawianie czegokolwiek to koszmar <_<. Aczkolwiek MS podobno wycofuje się z UWP, więc kres wszelkich cierpień już bliski.

     

     

    17 minut temu, nowy_user napisał:

    Czy możemy liczyć wkrótce na jakiś raport sprzedaży gry na konsolach? Ciekaw jestem, czy całe przedsięwzięcie się zwróci, biorąc pod uwagę bardzo wysokie ceny GMowych eksportów na konsole oraz DevKity.

     

     

    Tak jak pisze Gnysek. Zwrócić to się zwróciło już na etapie wersji Switchowej pierwszego dnia, bo koszty były minimalne. $1500 za GMa, pare tysi za nowy trailer, trochę na marketing, no i kilka tygodni mojej pracy.

    Ale ogólnie to są sprzedaże na poziomie paru tysięcy kopii - czyli nic specjalnego. Jak można zrobić tak tanio jak my, to się zdecydowanie opłaca. Mi się kończy kasa, bo z PC już prawie nie zarabiamy i te porty na konsole mnie solidnie podratowały. Natomiast jeśli ktoś liczy na gruby hajs, no to już nie te czasy.

  2. Obie. Na Xboxie jest natywna, ale Microsoft w przypadku takich indie gierek wymaga, żeby jednocześnie wypuścić ją na Windows store, więc trzeba było też machnąć UWP. No i oczywiście okazało się, że portowanie windowsowej gry na Windowsa jest trudniejsze niż konsole, bo ten cały "Universal Windows Platform" jest ni chu-chu uniwersalny a GameMaker ma w tym eksporcie parę bugów, które wymagały bezpośredniej pomocy z YoYo.

  3. Najwyraźniej moim przeznaczeniem jest pracować nad tą gierką do końca świata, ale przynajmniej wyszliśmy na wszystkich konsolach! Bardzo fajne uczucie.

     

    0df1decf7c9c0e4dc38c3cb8d0f746d19388835d

    Switch | Playstation 4 | Xbox One 

     

    Ogólnie muszę powiedzieć, że GameMaker naprawdę się sprawdza jeśli idzie o portowanie i całość poszła relatywnie gładko. Poza wersją Xbox/UWP, która zajęła więcej czasu niż pozostałe dwie razem wzięte.

  4. Hmm, nie ciągnie mnie przesadnie do statuetek. Wolę, żeby jacyś młodsi (starzem i wiekiem) twórcy dostali. A to i tak zakładajac, że PH się w tym roku w ogóle odbędzie. :P

     

  5. 15 godzin temu, gnysek napisał:

    A to jest dalej projekt poboczny i pracujesz jeszcze nad czymś innym ? :D

    Pamiętam jak przy którymś piwie w Wawie mówiłem "we rób to Bonfire, to dobra gra będzie", a Ty nie miałeś przekonania i uważałeś to raczej za taki test i trochę zabawę konwencją, że za mało osób by w to grało wiec się nie opłaca dalej robić, gdzieś tam nawet przewijała się wizja wskrzeszenia Magi 2 (chyba nawet Gracjana albo Kasia robiły testowo grafikę jednej z postaci jak kojarzę, tego potwora skalnego? to już tak dawno, że mogłem pomylić). Zresztą, pewnie gdybyś nawet wskrzeszał Magi 2 to pewnie by dziś dostało zupełnie nowy tytuł ;) No i w sumie Bonfire jest takim trochę Magi, tylko czary są zamienione na bardziej przyziemne sposoby atakowania (chociaż część by pod czary podciągnął).

     

    Oby to był czarny koń Twoich produkcji i też okazał się niemałym hitem, mimo tego początkowego braku przekonania ;)

     

    Dzięki!

     

    Bonfire to takie dziecko niespodzianka jeszcze z czasów produkcji Solstice, więc nigdy nie miało własnego harmonogramu - zawsze klepałem je w przerwach pomiędzy pozostałymi projektami albo po godzinach. Dopiero w zeszłym roku mogłem do tego przysiąść full-time a to i tak dzieląc czas jeszcze z portami na konsole i nową grą MoaCube. 

     

    Co do wiary w sukces, to nie tak, że nie jestem przekonany do tej gry czy coś. Imho wyszła bardzo fajnie. To pewnie nawet moja ulubiona własna produkcja. Po prostu Steam zrobił się bardzo, bardzo trudnym rynkiem, a ten gatunek jest mocno obłożony i tego się nie przeskoczy bez jakiegoś niesamowicie oryginalnego pomysłu albo szalonych production values. Choć miło byłoby się pozytywnie zaskoczyć. :D

  6. Rdzeń gry jest praktycznie taki sam od pierwszej alfy, więc akurat nic dziwnego, że ekran walki ma cały czas bardzo podobny układ.

     

    Ale no tak. Te daty są kosmiczne nawet dla mnie i za każdym razem doznaje lekkiego szoku, jak czytam, że ktoś czeka na to od 2013 roku czy coś :D. W sumie taki urok projektu pobocznego. Całą produkcję da się pewnie skompresować do jakichś dwóch lat z hakiem - i tak to widzę w swojej głowie - tylko że pomiędzy było jeszcze milion innych rzeczy a czas w miejscu nie stał. :D

  7. Od wczoraj ze Steama można pobrać darmowe demko Bonfire. Jak ktoś jest ciekawy nad czym tak pracowaliśmy, to niech sobie obada!

     

    freedemo_gif_opt.gif

     

    Demo jest całkiem spore (od 1h do 3h gameplayu) i daje niezły ogląd tego, czego można się spodziewać po premierze EA za parę miechów. Sejwy są kompatybilne z pełniakiem jakby co. ;)

    Jeśli ktoś ograł i ma jakieś spostrzeżenia, to ja oczywiście zawsze chętnie poczytam!

  8. Teraz to akurat rynek jest taki, że sam się zastanawiam czy jeszcze "można żyć". :D 

    Z ekipą MoaCube pracujemy teraz nad większym projektem, ale to jeszcze nic, co mogę ogłosić. Bonfire robimy we dwójkę z dziewczyną i muszę przyznać, że to jest całkiem super. Klimat trochę jak kiedy klepałem Magi.

  9. Ej, a bo w ogóle to Bonfire w zasadzie jest skończone i niedługo wyłazi na Early Accessa na Steamie!

     

    Wygląda teraz tak:

    bonf_main.gif

     

    Jak tak wszystko policzyć od pierwszego prototypu, to klepałem to ponad 6 lat. Wiadomo, że nie przez cały czas, bo dopiero pod koniec zeszłego roku przysiadłem nad projektem tym full-time, ale to i tak najdłużej jak kiedykolwiek robiłem grę.

    W każdym razie można już wbijać na Steama i wishlistować! Strasznie się narobiłem nad samą stronką sklepową, ale imho fajnie wyszła!

     

  10. Hobby zamienione w pracę przestaje być hobby. Zapieprzanie po 10+h dziennie w biurze potrafi każdą rzecz obrzydzić.

    Ale ogólnie tak - gamedev ma kijowe stawki w porównaniu do reszty IT właśnie ze względu na ten mityczny status "dream job". Nie idziesz do korpo klepać pehapa, bo to kochasz, tylko bo szukasz dobrze płatnej i stabilnej roboty. Do gamedevu idziesz, bo o jprdl będę robił wiedźmin island 4 mogą mi płacić nawet w orzechach!!!

    Choć pewnie wraz ze starzeniem się kadr i nagłaśnianiem różnych patologii sytuacja się poprawi. Nawet od moich początków dużo już się zmieniło.

  11. Pensje w gamedevie są generalnie takie sobie poza stanowiskami z topki. Małe firmy płacą od 2.5k do 6k na rękę (zwykle na umowie o dzieło). W dużych widełki są większe, ale stawka godzinowa może wcale nie wychodzić tak dobrze ze względu na crunch.

    Jak ktoś ma ochotę, to CDP jakiś czas temu robił badania na ten temat. Wynagrodzenia są gdzieś w drugiej połowie PDFa.

  12. Dalej robię w GMie. Muszę przyznać, że teraz po machnięciu tego portu mój romans z Game Makerem ogólnie trochę odżył, bo naprawdę bezproblemowo to poszło.

  13. Może zrobię później GIFora a może nie! :D

    W każdym razie śmiga jak złoto i nie było z tym wiele roboty poza dodaniem obsługi padem. Na touchscreenie dało się przejść całość od pierwszego odpalenia. 

  14. Jak przegrywać, to ze stylem!

     

    BonLoseWithStyle.gif

     

    Ogólnie teraz robię trochę testów wśród znajomych i na razie feedback jest bardzo fajny. Za to już widzę, że nawet proceduralnie generowana gra wymaga jakiegoś quest loga i innych mechanizmów śledzenia progresji. 

  15. Haha, gdybym miał złotówkę za każdego znajomego, który mi to mówi, to mógłbym puszczać Bonfire jako freeware. :D

    A wersji mobilnych naszych VN nie ma, bo lenistwo. Na tym etapie już nie mam innych wymówek. 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...