Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. bo są złe i należy ich unikać, aby byłą jak najlepsza kompatybilność ze starszymi mobilami zwłaszcza. Zrobi się tego shaderka, no problemo - nie wiem tylko, czy dziś <prywata>bo samsung mnie nagli z wysłaniem daftpada </prywata>
  2. Huder, pokminie jak to zrobic i dam znac ;) Oto w Wasze ręce trafia nowy shader dynamicznego nieba i słońca: Atmos (Dynamic Sky Simulation)
  3. widzialem tez opcje kompilacji native win 8, czy mi sie przewidzialo? i czy chcialbys przekompilowac?
  4. kompilowalem na standardowy windows, neistety nie mam eksportera na windows 8 :< jak ktos by chcial a maca i win 8 przekompilowac, bylbym rad :)
  5. Ja te gre odpalalem u siebie na lapku na zintegrowanej grafice i shadery dzialaja, byly optymalizowane pod tym katem, by dzialaly na takich kompach. no chyba,z e faktycznie slaby lapek.
  6. Tytuł: Rocky Horror Picture Show - The Game Gatunek: survival zręcznościowy. Opis: Jesteś narratorem (kryminologiem) z filmu "Rocky Horror Picture Show" i właśnie zaczął się Twój najgorszy psychodeliczny sen - musisz gonić i złapać swoje wielkie głowy, ale tylko te, które wypowiadają prawdziwe kwestie narratora z filmu, zaś unikać reszty zabójczych głów. Czeka na Ciebie 9 głów naratora do upolowania i dziesiątki zabójczych głów do unikania - czy podołasz i zarazem obudzisz się z tego złego koszmaru? Download: http://dl.dropboxusercontent.com/u/9759049...hiX-1.0.0.2.exe Rozmiar pliku: 8 MB Autorzy: Programowanie: Patryk "PsichiX" Budzyński Fabuła: Patryk "PsichiX" Budzyński i Piegusek Grafika: Le internety Muzyka: Le ścieżka dźwiękowa filmu Screeny:
  7. PsichiX

    Spycon

    bo moze chcial po sasiedzku poinformowac o grze? Mielismy przed Toba jak i teraz mamy z Czeska scena GMa dobre uklady - nie widze powodu, by to psuc.
  8. PsichiX

    Spycon

    Nie. Oficjalnym językiem międzynarodowym jest angielski i w tym języku autorzy posta mają prawo pisać, gdy są obcokrajowcami :)
  9. Dodano nowy przykład zbiorczych efektów do gry Top Down: Top Down Effects
  10. zapewne samplujesz w shaderze base texture, a draw_rectangle nie posiada tekstury bazowej, stad nic nie widac. rozwiazanie jest proste: nie sampluj, tylko przypisz na sztywno jakis kolor do gl_FragColor :) a zeby zrobic random w shaderze, musisz niestety wygenerowac teksture szumu w jakims programie i magiczna operacja latac po UVce tej tekstury w celu zsamplowania randomowej wartosci. daj mi 30 minutek, a pokaze Ci jak to zrobic :)
  11. Kolejny przykład, tym razem dynamiczne punkty jako prosty i wydajny śnieg (w ilości cząstek tysiąca, ale i można więcej): Dynamic Points (Snow)
  12. Trafił nowy, zaawansowany przykład użycia shaderów do obliczeń logiki gry na GPU :) GPU Game of Life Windows Executable
  13. obawiam sie, ze moze to byc zbyt skomplikowany shader (nie do napisania, a do uruchomienia - limity ilosci instrukcji kompilatora GMowego)
  14. GLSL ES - na kazda inna platforme shadery sa konwertowane z niego, czyli: - Windows PC/Phone: DirectX HLSL (9 lub 11); - Mac Os X: OpenGL GLSL; - Android, iOS: OpenGL GLSL ES; Reszta po zaznaczeniu okresla kod pod te konkretna platforme, tak w ramach pisania innego kodu optymalnego w GLSL a innego w HLSL. i to oznacza, że na przykład na windowsie ten shader jest tłumaczony z GLSL ES przez kompilator GMa na HLSL (wynikowy kod HLSL widać nawet w plikach vout.shader i fout.shader tworzonych u mnie na kompie gdzies randomowo O.o).
  15. te metode zastosowalem w shaderach Blura i Blooma, ale to nie jest wtedy ubershader, a limitem jest to, ze w wersji FREE GM:S dostepne sa tylko 2 shadery. Gnysek: jak skoncze example zbiorczych efektow, to zerkne na to demo outline'a, bo probowalem z kodem z postu i cos mi nie gralo.
  16. w tym wlasnie problem, ze na windzie GM:S uzywa HLSL z trybem pixel shading 2, ktory ma max 64 instrukcje arytmetyczne na fragment shader i juz sam shader wody wykorzystuje znaczna czesc. jesli zrobic ubershader wszystkich, lub choc kilku, to instrukcji moze byc za duzo D: pobawie sie z upakowaniem mozliwie kilku post-procesow w jednym ubershaderze. a flag GM:S nie obsluguje.
  17. probowalem zmodyfikowac animacje w shaderze wody, ale bugi kompilatora mnie blokuja. zajme sie teraz blurami i bloomem.
  18. git, pokombinuje z animacją samych normalnych - dzięki za info! :)
  19. bedzie to niewydajne na chwile obecna, bo gm nie obsluguje wymaganego formatu tekstur, wiec trzeba bedzie to zrobic na okolo, a to wladnie bedzie overkill dla gma :<
  20. ten thermal vision co dalem, to jest prosta wersja, ktora konwertuje bazowa teksture do odcieni szarosci i to w gradient zamienia, a bardziej dokladna wersja powinna polegac na podaniu osobnej tekstury czarno-bialej, na ktorej bialym beda zaznaczone miejsca cieple, a czarne to zimne i te teksture dalej powinien przetwarzac. najprosciej da sie to przerobic tak, ze robi sie osobny obiekt z tym sprajtem czarno-bialym, ale to generuje duzo problemow i zawsze to osobny obiekt. najlepiej przerobic to tak, ze oda sie kolejny sampler do shadera, przekaze jego UV i UV tekstury bazowej i samplowanie zamiast z bazowej, to z czarno-bialej. nagmatwalem, cholerka. skoncze wode to moge uzupelnic przyklad thermal vision o druga zaawansowana wersje :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...