Lol, tak sobie czytam ta klotnie, ktory sposob jest lepszy i powiem tak: Z kofelem sie z jedna rzecza musze zgodzic, mianowicie o tym ze "W tych czasach nie warto szukać wydajności na siłę, na koszt wygody". Taka moc jaka maja dzisiejsze komputery to im to szczerze nie robi zbytniej roznicy nieco wiecej danych do przetworzenia. Obydwa sposoby sa dobre, i pabla i pietera. Zastanawialiscie sie kiedys jak wyglada petla glowna runnera w GM? on i tak przelatuje przez wszystkie instancje w ciagu jednego cyklu, wiec mu to wisi czy kod jest rozdzielony na kilka obiektow, czy jest to jeden caly kod do jednego obiektu. Oczywiscie lepiej jest jak kod jest rozbity na poszczegolne obiekty (nie ze wszystkie mozliwe opcje sa w jednym obiekcie, tylko ze rozne opcje to osobne obiekty), bo tak jak pieter mowil: dla GMa liczy sie to co jest w roomie (czyli instancje) a nie ogolna ilosc obiektow w grze, bo mozna ich setki nawalic do gry i dac pusty room i bedzie smigac, niz jak dasz po jednej instancji kazdego obiektu i walniesz do roomu, to bedzie ciac jak cholibka. Tak wiec lepiej jest zrobic osobne opcje w osobnych obiektach, jesli ma byc tylko czesc (badz jedna z) opcji uzyta. Ale z drugiej strony lepiej jest natomiast zrobic wszystkie opcje w jednym obiekcie, ale tylko wtedy gdy kazda z opcji posiada malo kodu, wtedy duzo instancji przy malej ilosci kodu do przetrawienia bedzie nieodczuwalna dla aplikacji. Jesli zas wszystkie opcje to multum kodu (zwlaszcza jaka kolwiek czesc jest niepotrzebnie wywolywana) to ta metoda nie zda egzaminu przy duzej liczbie instancji w roomie.
Wszystko co trzeba to znalesc zloty srodek, a nie sie klocic ktora metoda jest lepsza, bo przyjdzie ktos kto Wam pokaze ze gdzie dwoch sie bije, tam trzeci korzysta :P
Dziekuje za uwage.