Skocz do zawartości

Ranmus

Filar Społeczności
  • Postów

    3 205
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez Ranmus

  1. Tak, jest do tego parę dll'i, trzeba poszukać na oficjalnym forum. Będzie tam temat z linkami do prawie wszystkich dodatków.
  2. Poprawka. Według Wikipedii Pascal powstał w 1971 roku, atomiast pierwsze wersje C powstawały już w 1969 roku.
  3. Game Maker tak naprawde nie tworzy żadnych exeków, to nie kompilator. Game_Maker.exe ma w sobie edytor jak i program załóżmy interpreter.exe (już oczywiscie napisany i skompilowany). Gdy wybierasz "create executable", GM wyciąga ten interpreter.exe z edytora, kopiuje go do katalogu docelowego, zmienia mu nazwe na nazwe gry i na koniec dokleja te twoje skrypty i akcje na sam koniec tego pliku. Po odpaleniu gier GM'owych, uruchamiasz zawsze ten sam interpreter, który w czasie rzeczywistym przetwarza doklejone na końcu pliku skrypty i akcje (no i tam znajduje sie takze grafa i muza).
  4. Ranmus

    Magic Soft

    Też mam konnekta i z połączeniem do sieci gg nigdy nie miałem problemów. :)
  5. http://www.ksurf.net/~bermania/prog/edit/predit058.html Dawno temu go uzywalem. Pamietaj, ze i tak sa male szanse na wyciagniecie grafiki z powodu uzywania wlasnych formatow. http://www.zophar.net/utilities/snesgraph.html Z tym życzę szczęścia, będzie ci potrzebne, bo to strasznie czasochłonne zajęcie. Na twoim miejscu poszukałbym już zrippowanych sprite'ów. Zajrzyj do działu linki->multimedia.
  6. Michal, skrocilem tobie nick. Sadam : Dzieki Ranma ;)
  7. Możesz zrobić coś takiego, że kursor porusza się za myszką ale tak: x = mouse_x + xx; y = mouse_y + yy; I teraz dowolnie modyfikujesz xx i yy.
  8. Wiem wiem, zauwazylem. Nie ma katalogu "polski", wlasnie szukam w ustawieniach gdzie sciezki sa skopane.
  9. Nie, ale animacje można zastąpić wzorami automatycznie, a sprite'y obracać aktywnie, w GM 6 będzie porządne sprzętowe obracanie. ODE umożliwa tworzenie szkieletu, choć bez niego w sumie można się obyć.
  10. Zmiana z PF1 na PF3 to głównie eliminacja bugów, ponadto jest parę opcji więcej w panelu admina. Zwykli użytkownicy nie zauważą zmian. Poza tym nie ja tłumaczyłem from.
  11. Ja bym poczekał na GM 6 + dll ODE engine.
  12. Tutaj proszę zgłaszać błędy na forum wynikłe ze zmiany wersji. Musiałem nadpisać język polski, ponieważ były zmiany w langu. Wersja polska langa będzie już niedługo. UPDATE: O ja pierdziele, zapomniałem, że górna belka na forum była ręcznie modyfikowana... Wieczorem ją naprawię. :]
  13. Ranmus

    gra

    Gotowe, już można w paru działach uploadować pliki. Na początku tak zrobiłem, by nie zawalać konta zbytnio, ale teraz już leje na to. Maciek, nacisnij ODPOWIEDZ, na dole będziesz miał pozycje "Attachments" i tam możesz załączyć plik (poszukaj guzika przeglądaj). Dużych plików nie można dawać, muszą być spakowane zipem. Gdy się nie uda, będziesz musiał własne konto gdzieś założyć.
  14. Co do stosów itp. to tylko od wersji 5.3 zarejestrowanej. W helpie wystarczy poszukać "Data structures". Update: Można tworzyć Stacks, Queues, Lists, Maps, Priority Queues
  15. Ja znalazłem, a mianowicie wyczytałem o tym programie z GMDM 4 (link na oficjalnym forum), fajny darmowy program graficzny: http://www.photofiltre.com/ :)
  16. view_top[0] i view_left[0] 0 to numer view'a
  17. Dawidsu: funkcje string() uzywamy wtedy kiedy chcemy zmienic zmienną typu liczba na zmienną typu tekst, a nie tekst na tekst. :]
  18. http://www.gmclan.iglu.cz/forum/index.php?...st=0entry1994
  19. Skrypt można by napisać, ale osobiście nie widzę sposobów by dzialal szybko, z dll'ami sie chyba nie oplaca bawic, więc raczej ręczne zrobienie miniaturki pozostaje jedynym wyjsciem.
  20. No i za tego posta powinienem cie wybiczowac :] HAM jest to devkit, czyli srodowisko do tworzenia gier dla GBA, link jest wyraznie podany na zopharze. Strona internetowac: http://www.ngine.de/site/index.php Sprawdz dzialy w takiej kolejnosci: - Cool Project Examples (tak na podjaranie sie :] ) - HAM info ( krotkie info ) - HAM Documentation ( czyli to co tygryski lubia najbardziej)
  21. Ale ja tam nie rozumiem o co konkretnie chodzi, ciężko jest uleczać na odległość (taka jest wlasnie moja taktyka, jezeli nie znam odpowiedzi na temat lub nie rozumiem o co chodzi, to nie dopytuje sie a nic nie odpowiadam). Wracając do tematu, jeżeli już byłeś na zophar'ze, elitarnego światowego centrum wszystkiego co tyczy się emulacji i konsol od dev strony, to... chyba daruj sobie szukanie czegoś innego (co prawda nie posiadają niektórych zasobów, ale to rzadkość). Jeszcze raz sugeruję HAM'a, nawet w projektach jest jakiś polak (wnioskuje po stronie na republika.pl). Jesli chodzi o C i C++ to jest to praktycznie to samo, z tym ze C++ ma prowadzonych pare przydatnych rzeczy jak obiektowosc, template'y STL i takie tam. Prawda jest taka, ze z C mozesz zrobic C++ i sam sobie podopisywac te rzeczy (na roznych stronach masz o tym tutoriale), wiec to raczej nie problem czy jest kurs C czy C++
  22. Zaraz zaraz. To nie jest tak, że robisz grę w C, ładujesz na GBA i to będzie chodziło. To nie jest czysty C. Musisz skorzystać z tzw. devkita. Jako, że na oryginalny od Nintendo pewnie cię nie stać, to polecam coś darmowego. Zajrzyj tutaj: http://www.zophar.net/utilities/gbadev.html Z tych o uszy obil mi sie jedynie HAM i to jego warto polecic, nie wiem jak z Catapult. To tyle co mogę powiedzieć w tym temacie, ponieważ nie mam GBA. A co do ogolnego programowania, to znam dwa bardzo fajne linki: http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm (nie mialem jeszcze czasu poczytac, ale fajnie sie zapowiada) http://www.2dgame-tutorial.com/Tutorial_about.htm (tutaj takze jestesmy kolejno wtajemniczani)
  23. Chodzi o Paralaxx scrolling? Ogólna zasada jest taka, że inne warstwy nie powinny wpływać na grę, ruch gracza. Nie rozumiem za bardzo o co tobie chodzi, ale może tutaj tkwi gdzieś błąd? Warto by jakoś resztę obiektów odseparować np. dać zmienną warstwa_wlasciwa = false / true i teraz przy akcjach sprawdzac czy obiekt nalezy do danej warstwy, albo po prostu odznaczyc tym obiektom solid (ale potem musisz uwazac na empty). Mozna takze zrobic na zasadzie parent, a mianowicie tworzysz obiekt o nazwie warstwa_1 i teraz pare obiektow, ktore za parent maja warstwa_1, dzieki temu beda one identyfikowane jako warstwa_1, takie grupowanie obiektow jest baaaardzo pomocne w niektorych wypadkach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...