-
Postów
3 205 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ranmus
-
Tak, jest do tego parę dll'i, trzeba poszukać na oficjalnym forum. Będzie tam temat z linkami do prawie wszystkich dodatków.
-
Poprawka. Według Wikipedii Pascal powstał w 1971 roku, atomiast pierwsze wersje C powstawały już w 1969 roku.
-
Game Maker tak naprawde nie tworzy żadnych exeków, to nie kompilator. Game_Maker.exe ma w sobie edytor jak i program załóżmy interpreter.exe (już oczywiscie napisany i skompilowany). Gdy wybierasz "create executable", GM wyciąga ten interpreter.exe z edytora, kopiuje go do katalogu docelowego, zmienia mu nazwe na nazwe gry i na koniec dokleja te twoje skrypty i akcje na sam koniec tego pliku. Po odpaleniu gier GM'owych, uruchamiasz zawsze ten sam interpreter, który w czasie rzeczywistym przetwarza doklejone na końcu pliku skrypty i akcje (no i tam znajduje sie takze grafa i muza).
-
Też mam konnekta i z połączeniem do sieci gg nigdy nie miałem problemów. :)
-
http://www.ksurf.net/~bermania/prog/edit/predit058.html Dawno temu go uzywalem. Pamietaj, ze i tak sa male szanse na wyciagniecie grafiki z powodu uzywania wlasnych formatow. http://www.zophar.net/utilities/snesgraph.html Z tym życzę szczęścia, będzie ci potrzebne, bo to strasznie czasochłonne zajęcie. Na twoim miejscu poszukałbym już zrippowanych sprite'ów. Zajrzyj do działu linki->multimedia.
-
Michal, skrocilem tobie nick. Sadam : Dzieki Ranma ;)
-
Możesz zrobić coś takiego, że kursor porusza się za myszką ale tak: x = mouse_x + xx; y = mouse_y + yy; I teraz dowolnie modyfikujesz xx i yy.
-
Wiem wiem, zauwazylem. Nie ma katalogu "polski", wlasnie szukam w ustawieniach gdzie sciezki sa skopane.
-
Nie, ale animacje można zastąpić wzorami automatycznie, a sprite'y obracać aktywnie, w GM 6 będzie porządne sprzętowe obracanie. ODE umożliwa tworzenie szkieletu, choć bez niego w sumie można się obyć.
-
Zmiana z PF1 na PF3 to głównie eliminacja bugów, ponadto jest parę opcji więcej w panelu admina. Zwykli użytkownicy nie zauważą zmian. Poza tym nie ja tłumaczyłem from.
-
Belka już naprawiona.
-
Ja bym poczekał na GM 6 + dll ODE engine.
-
Tutaj proszę zgłaszać błędy na forum wynikłe ze zmiany wersji. Musiałem nadpisać język polski, ponieważ były zmiany w langu. Wersja polska langa będzie już niedługo. UPDATE: O ja pierdziele, zapomniałem, że górna belka na forum była ręcznie modyfikowana... Wieczorem ją naprawię. :]
-
Gotowe, już można w paru działach uploadować pliki. Na początku tak zrobiłem, by nie zawalać konta zbytnio, ale teraz już leje na to. Maciek, nacisnij ODPOWIEDZ, na dole będziesz miał pozycje "Attachments" i tam możesz załączyć plik (poszukaj guzika przeglądaj). Dużych plików nie można dawać, muszą być spakowane zipem. Gdy się nie uda, będziesz musiał własne konto gdzieś założyć.
-
Co do stosów itp. to tylko od wersji 5.3 zarejestrowanej. W helpie wystarczy poszukać "Data structures". Update: Można tworzyć Stacks, Queues, Lists, Maps, Priority Queues
-
Ja znalazłem, a mianowicie wyczytałem o tym programie z GMDM 4 (link na oficjalnym forum), fajny darmowy program graficzny: http://www.photofiltre.com/ :)
-
Potestuj z wartociš -1
-
view_top[0] i view_left[0] 0 to numer view'a
-
Dawidsu: funkcje string() uzywamy wtedy kiedy chcemy zmienic zmienną typu liczba na zmienną typu tekst, a nie tekst na tekst. :]
-
http://www.gmclan.iglu.cz/forum/index.php?...st=0entry1994
-
Skrypt można by napisać, ale osobiście nie widzę sposobów by dzialal szybko, z dll'ami sie chyba nie oplaca bawic, więc raczej ręczne zrobienie miniaturki pozostaje jedynym wyjsciem.
-
No i za tego posta powinienem cie wybiczowac :] HAM jest to devkit, czyli srodowisko do tworzenia gier dla GBA, link jest wyraznie podany na zopharze. Strona internetowac: http://www.ngine.de/site/index.php Sprawdz dzialy w takiej kolejnosci: - Cool Project Examples (tak na podjaranie sie :] ) - HAM info ( krotkie info ) - HAM Documentation ( czyli to co tygryski lubia najbardziej)
-
Ale ja tam nie rozumiem o co konkretnie chodzi, ciężko jest uleczać na odległość (taka jest wlasnie moja taktyka, jezeli nie znam odpowiedzi na temat lub nie rozumiem o co chodzi, to nie dopytuje sie a nic nie odpowiadam). Wracając do tematu, jeżeli już byłeś na zophar'ze, elitarnego światowego centrum wszystkiego co tyczy się emulacji i konsol od dev strony, to... chyba daruj sobie szukanie czegoś innego (co prawda nie posiadają niektórych zasobów, ale to rzadkość). Jeszcze raz sugeruję HAM'a, nawet w projektach jest jakiś polak (wnioskuje po stronie na republika.pl). Jesli chodzi o C i C++ to jest to praktycznie to samo, z tym ze C++ ma prowadzonych pare przydatnych rzeczy jak obiektowosc, template'y STL i takie tam. Prawda jest taka, ze z C mozesz zrobic C++ i sam sobie podopisywac te rzeczy (na roznych stronach masz o tym tutoriale), wiec to raczej nie problem czy jest kurs C czy C++
-
Zaraz zaraz. To nie jest tak, że robisz grę w C, ładujesz na GBA i to będzie chodziło. To nie jest czysty C. Musisz skorzystać z tzw. devkita. Jako, że na oryginalny od Nintendo pewnie cię nie stać, to polecam coś darmowego. Zajrzyj tutaj: http://www.zophar.net/utilities/gbadev.html Z tych o uszy obil mi sie jedynie HAM i to jego warto polecic, nie wiem jak z Catapult. To tyle co mogę powiedzieć w tym temacie, ponieważ nie mam GBA. A co do ogolnego programowania, to znam dwa bardzo fajne linki: http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm (nie mialem jeszcze czasu poczytac, ale fajnie sie zapowiada) http://www.2dgame-tutorial.com/Tutorial_about.htm (tutaj takze jestesmy kolejno wtajemniczani)
-
Chodzi o Paralaxx scrolling? Ogólna zasada jest taka, że inne warstwy nie powinny wpływać na grę, ruch gracza. Nie rozumiem za bardzo o co tobie chodzi, ale może tutaj tkwi gdzieś błąd? Warto by jakoś resztę obiektów odseparować np. dać zmienną warstwa_wlasciwa = false / true i teraz przy akcjach sprawdzac czy obiekt nalezy do danej warstwy, albo po prostu odznaczyc tym obiektom solid (ale potem musisz uwazac na empty). Mozna takze zrobic na zasadzie parent, a mianowicie tworzysz obiekt o nazwie warstwa_1 i teraz pare obiektow, ktore za parent maja warstwa_1, dzieki temu beda one identyfikowane jako warstwa_1, takie grupowanie obiektow jest baaaardzo pomocne w niektorych wypadkach.