Skocz do zawartości

Ranmus

Filar Społeczności
  • Postów

    3 205
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez Ranmus

  1. Albo napiszesz im osobną aplikację: edytor plansz.
  2. Nie wiem jak Wy czytacie, ale ja od razu wiedziałem o co chodzi. Po tytule można było poznać, że chodzi o edytor poziomów, bo nigdzie indziej nie ma takiego zagadnienia.
  3. Ranmus

    minGW 1.1

    A trzeci link od góry to co? Szukałeś po linkach? Pamiętaj, że allegro nie obsługuje czegoś takiego jak akceleracja sprzętowa grafiki. Dlatego nie robię w allegro...
  4. Ranmus

    minGW 1.1

    Sprawdź tutaj: http://devpaks.org/ Poza tym zdecyduj się w końcu na jakiś tools, a nie przeskakujesz z kwiatka na kwiatek. :)
  5. Ranmus

    Ksiażka C++

    http://tdt.org.pl/katalog.php?szukaj=c%2B%2B&kat=5 Tak trudno bylo znalezc? ;P
  6. My salsa: Zobacz co widnieje wśród linków na stronie głównej gmclan.
  7. Patrysław: Ja to pisałem o 1:00 w nocy, nawet nie sprawdziłem swoich wypocin. :) Z tymi ocenami rzeczywiście trochę mi się pomieszało, ale nie będę teraz poprawiał.
  8. skin templates, edit header wrapper costam.
  9. Gry można pobrać tutaj: konkurs2.zip - wszystkie spakowane do jednego pliku o pojemności 13 MB. A teraz najważniejsze czyli wyniki i krótkie recenzje: Psi Warrior vs Undeads (Anaconda) : Grą tę otrzymałem jako pierwszą, bo już prawie tydzień przed ostatnim terminem. No i mimo tego, że gra pod względem liczby przeciwnków i broni jest najbardziej różnorodna ze wszystkich prac, jest ona najgorsza. Jest to typowa gra z widokiem od góry, przeciwnicy wychodzą ze wszystkich stron a my mamy jeden cel: przeżyć poprzez destrukcję wroga. Przeciwników są 4 rodzaje z czego ostatniego w ogóle nie widziałem w akcji. Broni są 3 rodzaje, standardowy pistolet, karabin oraz shotgun. Na plus zasługuje też specjalny atak psychiczny, dzięki któremu możemy rzucać skrzyniami w przeciwników. No i to by było tyle z plusów, czas na minusy. Jak już wspomniałem, mamy 4 rodzaje potworków, ale żeby je wszystkie zobaczyć, to trzeba być chyba wytrawnym graczem. Otóż bronie są tak słabe, że szkoda gadać. Najlepszy jest chyba karabin, bo najszybciej strzela. W późniejszym czasie nie mamy żadnych szans z potworami posługując się standardową bronią, więc musimy się bronić atakiem psychicznym. Mimo, że atak psychiczny całkiem fajnie wykonany, później zaczyna wnerwiać gracza. Czemu kontrolowana skrzynka odbija się od wszystkiego, włącznie z potworami, a gdy szybko puścimy klawisz to miażdży ich z łatwością? Tego nie wiem. Jednak poważnym błędem psującym całą zabawę (o ile można tak nazwać poziom tej grywalności) jest zacinanie się bohatera na krańcach planszy, drzewach, skrzynkach i potworach. To solidnie wkurza, ponieważ trzeba się ostro wprawić w slalomach nie dodykając przy tym żadnych przedmiotów, ponieważ najczęściej kończy się to sporą stratą zdrowia lub śmiercią. Ogólnie mowiąc wieje nudą, a gramy tylko po to, by zobaczyć kolejne potworki w akcji, a przeszkadza nam w tym wszytkim niedopracowane odbijanie się o przeszkody. Zaskakuje też praktycznie pozorne zróżnicowanie. Grafika kiepska. Powtórzę plusy: jednak jakieś zróżnicowanie, atak psychiczny. Ocena: 4/10 Great Battles - Somme (patrysław): Gra ta, jak się dowiadujemy na początku, jest wstępem do serii minigierek wojennych. Bardzo ładnie został wykonany początek włącznie z menu, do tego przygrywa nam klimatyczna muzyczka (informacje na jej temat znajdziecie w grze). Jak sam tytuł wskazuje, akcja gry dzieje się w czasie 2 wojny światowej, w bitwie nad Sommą (opis tej bitwy także jest w grze). Naszym zadaniem jest sterowanie ostrzałem szturmujących Niemców za pomocą haubic. Ukazuje się nam pole bitwy, parę haubic na dole i pierwsi Niemcy u góry. Zaczynamy ostrzał. Początkowo zaskoczyła mnie ładna grafika i ogólna akcja. Zacząłem wybijać Niemców czekając na więcej, czekałem, czekałem... i się nie doczekałem żadnego zróżnicowania. Mamy strzelać do jednego typu przeciwnika, to wszystko. To jest minus. Kolejnym jest poważny błąd związany z pojawaniem się przeciwnika, otóż może zostać wylosowana konfiguracja dwóch Niemców w tej samej linii pod rząd i jeżeli są oni na wprost z haubicą, to już w tym momencie wiemy, że idzie ona do piachu. Z tego powodu wyniki gry są tak naprawdę w znacznej mierze kwestią losowości a nie umiejętności czybkiego machania i klikania myszką. Innych błędów nie stwierdziłem. Jednak jako całokształt gra prezentuje się dość przyzwoicie (ładne efekty wybuchów). Szkoda tylko, że nie ma żadnego urozmaicenia. Ocena: 5/10 Operation Game Maker (gnysek): Jest to produkt oryginalny, ponieważ w grze sterujemy Nortonem (antivirus'em?) - programem do zwalczania programów - wirusów. W tym celu podchodzimy do nich i traktujemy ich piorunem. Do tego możemy stworzyć własną armijkę programów zwalczających przeciwnika (choć inteligencją nie grzeszą - bo jej nie mają :] ). Naszym celem jest ochrona katalogów z plikami, które zainfekowane trafiają do kosza. I to wszystko. Chodzimy sobie, rozwalamy te wirusy, czasem ratujemy pliki, które trafiają potem do rejestru. Koncepcja gry najbardziej mi się spodobała ze wszystkich prac, błędów jako takowych nie stwierdziłem, ale... gra jest niestety niedopracowana. Nie ma żadnego menusa, nic. Po uruchomieniu gry od razu zaczynamy zwalczać wroga. Na grafikę składają się tylko linie i ikonki + rozmycie, którego nie lubię. Jeżeli gra by była bardziej dopracowana, zapewne wygrała by konkurs. Ocena: 6+/10 Deva-Station ( sadam ): Jest to zwycięska gra. Czym na to sobie zasłużyła? Mimo bugów i małego zróżnicowania - deklasuje inne pod względem klimatu i oprawy audio-wizualnej. Sterujemy poczynaniami pewnego żołnierza, który ma do dyspozycji tylko jedną broń - karabin, za pomocą którego eksterminuje przeciwników pojawiających się z boku planszy oraz ... z góry. W grze występuje bowiem motyw nalotów. Na wstępie urzeka nas styl gry. Grafika stoi na wysokim poziom (choć w grze właściwej jest gorsza). Początkowo gra wydaje się ciekawa - dynamiczna akcja, ale już po dłuższym czasie grania widzimy, że nie zostaniemy już uraczeni niczym nowym. Z minusów można wymienić systematyczne naloty, niewskakiwanie przeciwników na platformy (czasem im się to udaje, a mogło być fajne AI), wychodzenie za planszę oraz możliwość wskoczenia na najbardziej wysuniętą platformę w prawo i praktycznie bezstresowe katowanie przeciwnika, ponieważ naloty z tego miejsca są małym zagrożeniem, a przeciwnicy na dole stoją jak te uparte osły, tak więc jeżeli nie chcecie sobie psuć zabawy, to nie wskakujcie na tą platformę - bądźcie ruchliwi. :) Ocena: 7/10 Gratulacje dla Sadama (kontakt w sprawie klucza, co jak i kiedy - gg). Ogólnie rywalizacja stała na bardzo podobnym poziomie (oczekiwałem, że będzie wyższy), mimo to zdecydowałem się rozróżnić gry pod względem ocen (na początku chciałem dać 3 grom praktycznie tą samą notę, więc ocen nie bierzcie sobie do serca). Krótko mówiąc Sadam, mimo poważnych bugów w swojej grze wygrał chyba tylko klimatem i jakością oprawy. :)
  10. Mysql działa zazwyczaj na porcie 3306.
  11. Uwaga, osoby wysyłające gry na konkurs niech wyślą dla pewności kopie na uploadera.
  12. A może byście się tak javascriptu pouczyli? Ja nie korzystałem z żadnego gotowca. Javascript jest bardzo podobny do gml'a. W samym xhtmlu takiego menu jeszcze nie potrafię robić, dlatego podpieram się javascriptem. Na początku potrzebna jest nam javascript'owa funkcja do odczytu obiektu (podam z mojej strony): function obiekt(id) { var ob; if(document.getElementById) { ob = document.getElementById(id); } else if (document.all) { ob = document.all[id]; } else if (document.layers) { ob = document.layers[id]; } return ob; } Samo operowanie na identyfikatorze warstwy nam nie wystarczy, ponieważ IE zbiór warstw przechowuje w tablicy document.all, natomiest Netscape i pochodne przechowują w tablicy document.layers (ach ta rozbieżność standardów). Dlatego też będziemy stosować powyższą funkcją do obsługi warstwy w zależności od przeglądarki (mimo tego, że większość przeglądarek obsługuje już nową funkcję standaryzacyjną: getElementByID). Funkcja obiekt sprawdza jaka tablica jest zadeklarowana w javascripcie i wyciaga id odpowiedniej warstwy. Drugi krok to zdefiniowanie guzikow oraz elementow podmenu w html: <a href="javascript:pokaz('menu1')">menu 1</a> <a href="javascript:pokaz('menu2')">menu 2</a> <a href="javascript:pokaz('menu3')">menu 3</a> itd. <div id="menu1" class="menu">tresc menusa 1</div> <div id="menu2" class="menu">tresc menusa 2</div> <div id="menu3" class="menu">tresc menusa 3</div> Teraz style.css: .menu { visibility: hidden; position: absolute; width: 100px; height 300px; background: #AAA; border: 1px solid black; } Jak widzimy po klasie css "menu" zakrywamy wszystkie warstwy tej klasy a przy okazji nadajemy wspólne parametry jak wysokość i szerokość podmenu, tła, ramki oraz pozycję absolutną. Teraz czas dopisac do naszego skryptu JS dodatkowa funkcje "pokaz", ktora jest uzywana w linkach powyzej. Przedtem dopiszmy sobie zmienna globalna, ktora nam posluzy do trzymania id aktualnie wyswietlanej warstwy tak by kliknieciu na inne menu moc ja zakryc. var aktualna; function pokaz(id) { if ( aktualna ) aktualna.style.visibility = "hidden"; //zakrywamy poprzednia warstwe zmieniajac jej styl css "visibility" menu = obiekt( id ); //pobieramy "uchwyt" danej warstwy aktualna = menu; // przypisujemy ten uchwyt do zmiennej menu.style.visibility = "visible"; //pokazujemy zadana warswte } I to wszystko. :) Możemy jeszcze sobie np. dorobić w funkcji pokaz dodatkowy argument "left", w którym będziem podawać przesunięcie warstwy menusa od lewej. Do tej funkcji dopisujemy wtedy taką linijkę: menu.style.left = left+"px "; Jak widać operowanie na stylach css poprzez JS wcale nie jest trudne. Oczywiście podałem tylko jeden z przykładów tworzenia takiego menusa (i to jeszcze z pamięci). Bo można by się pofatygować o document.write (jak to jest na thecrims.org - kalkulator mojego autorstwa). Można także zamiast linków używać inne warstwy z parametrem onmouseover="java script:pokaz(id,left)", a w pokazywanej warstwie dac onmouseout="java script:this.visibility='hidde'". To już wasz wybór.
  13. Szybka recenzja: Kolejna beta Dragonsów i coraz lepiej. Głównymi atutami gry są bardzo ładna grafika (choć nie w całości autorska), klimatyczna muzyka i inny engine niż w standardowym Dizzy. To taki nowoczesny dizzy. :) W sumie nie wiadomo co się spodziewać po fabule, bo wygląda inaczej niż w oryginalnych częściach, więc może być ciekawie i nowatorsko. A teraz co mi się nie podoba. To, że to kolejna beta (ja już widziałem parę), więc uważaj Firemark byś tak jak w pewnym okresie Borek nie przedobrzył z tymi wydaniami. Po drugie dialogi, nie wiem czy układasz sam czy z kimś, ale nie podobają mi się takie potworki: "Nie wyjdziesz z mojego zamku, gdyż jesteś w nim zamknięty buahahaha" - coś w tym stylu. A możne by było to zmienić np. na: "Nigdy nie wydostaniesz się z tego zamknu, będziesz moim więźniem po wsze czasy buahahaha". Wiadomo, ze jak nie moge wyjsc z zamku, to na 95% zostalem w nim zamkniety. :) Zatrudnij jakąś korektę. ;) Zapomniałbym. Jak na betę, to stanowczo za mało! To jest raczej demo a nie beta.
  14. Recenzje na zyczenie Firemarka, ktory ma krotka pamiec, ze juz 3 razy sprawdzalem jego betki w tym ta najnowsza. Bugi: 2 przedmioty w jednym slocie, reszty jakos nie zauwazylem. Na plus zasluguje bardzo ladna grafika (choc widac gdzie nie twoja), klimacik i engine. To taki bardziej nowoczesny dizzy. :) Nie wiadomo jakiej fabuly sie po niej spodziewac, wiec jest ciekawie. Ale jak na betke cos malo tej fabuly i lokacji, zwlaszcza porownujac ta wersje do poprzedniej. Uwazaj Firemark bys czasem nie zrobil jak w pewnym momencie Borek, czyli wydawal za duzo bet az sie ludziom przejadlo. Jeszcze jedna sprawa. Popracuj troche nad dialogami bo czasem glupoty sie czyta w stylu: "Nie wyjdziesz z mojego zamku, gdyż jesteś w nim zamknięty". Zamien to na: "Nigdy nie wydostaniesz sie z mojego zamku".
  15. Witamy, kolejna osoba z dizzy.pl tak? :) A nie powinienes siedziec czasem na jakims forum o tgf. ;) Spoko, grami w TGF tez nie pogardzimy. Sciagnalem i musze powiedziec, ze jestem pozytywnie zaskoczony zwlaszcza porownujac twoja produkcje do gier robionych w TGF przez polakow ostatnimi czasy. Grafika bardzo ladna i klimatyczna, choc czesc widac na pierwszy rzut oka, ze zapozyczona. Muzyka przyjemna dla ucha, fabula. Jak na bete, to twoja produkcja jest ciekawsza od Dragons'ow II. ;-) Więcej rzeczy już zrobiłeś od Firemarka. :]
  16. Pionierem tego typu flashy jest: http://www.liquidgeneration.com/home.asp (dzial sabotage, ikonka z bomba na dole). Od nich to wszystko sie zaczelo. Macie tam mnostwo stuffu. Milego przegladania. :]
  17. Przypominam, że do zakończenia konkursu zostało już mniej niż tydzień. Prace wysyłamy do piątku włącznie na adres napisany w pierwszym poście.
  18. TGF2 nie jest zintegrowane z irrlichtem. Przeciez napisalem wczesniej, ze to dodatek 3rd party.
  19. To ja przypomne co juz kiedys zapodawalem: http://www.starterupsteve.com/swf/posting.html
  20. Małe sprostowanko. TGF 2 obsługuje tak samo irrlichta jak GM czyli poprzez 3rd party dodatek. Widziałem ten filmik, zaprezentowali tam to samo demko co jest w gm irrlicht.
  21. Tak, robi roznice i to duze. Po co mulic niepotrzebnie procesor? Dobrego programiste wlasnie wyroznia to, ze jego skrypty sa zoptymalizowane. W przypadku bigsharka procesor wykonuje jeszcze duzo innych pobocznych operacji procz samego odjecia zmiennej.
  22. Kolizja 3D? Albo GM ODE albo GM TOKAMAK. Sam nie napiszesz bardzo dobrej fizyki gry, bo tutaj trzeba miec prawa fizyki w malym palcu jak i matematyke: sinusy itd. wlacznie z odwrotnosciami, całki itp., a watpie zebys to wszystko znal. Po drugie algorytm w gml'u bedzie ZA WOLNY.
  23. Alarm jest to taki event, w ktorym wszystkie zdarzenia zostana wykonane gdy osiagnie on 0. Domyslnie wszystkie alarmy sa ustawione na -1. Robimy tak: alarm[0] = 30; Teraz Game Maker bedzie odejmowal jednosc od tego alarmu (jak i kazdego > 0 czy -1, nie pamietam ) przy kazdym kroku / step. Jesli room dziala w trybie 30 fps, to akcje tego alarmu zostana wykonane za jedna sekunde. Tworzymy obiekt o nazwie "kreator". W create wpisujemy: alarm[0] = 50; W alarm 0 wpisujemy: alarm[0] = 50; // powtorz odliczanie zegarka instance_create(x,y,obiekt); // tworzymy obiekt Teraz w create tworzonego obiektu wpisujemy: alarm[0] = 50; A w alarm 0: instance_destroy(); W ten sposob mamy 2 obiekty. Kreator tworzy obiekt co 50 stepow, a obiekt stworzony znika po 50 stepach / krokach. Ja osobiscie preferuje alarmy, kwestia przyzwyczajenia (kiedys nie bylo timeline) oraz latwosci obslugi.
  24. Eh, o tej porze to ta nagroda nie powiem, wywarla na mnie duze wrazenie. ;P
  25. No ale napisales, ze wolisz span, a div i span nie sa substytucyjne tylko komplementarne. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...