Skocz do zawartości

Ranking

Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 09.06.2021 uwzględniając wszystkie działy

  1. `if obj_trampolina == false && place_meeting(x,y,par_entity)` serio?
    1 punkt
  2. To dodaj zmienną `start` w Create obj_trampolina. Jeżeli ten obiekt dziedziczy z innego obiektu Create, to na początku skryptu użyj event_inherited() to wtedy Create rodzica również zostanie wywołany. Nie, bo zmienna `start` będzie widoczna tylko i wyłącznie w tym bloku kodu, jak tylko go opuści to zostanie usunięta - nie będzie miała żadnej wartości, ani true ani false, przestanie kompletnie istnieć. Polecam przejrzeć: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/001_gml language overview/variables/index.html - w tym podartykuły instance variables oraz local va
    1 punkt
  3. W kodzie Step nie masz ustawianej flagi `start = true` więc technicznie flaga nigdy się nie zmienia. Wstaw `start = true` zaraz pod `alarm[0] = room_speed * 5`. Dodatkowo w Step nie sprawdzasz czy `start == false` żeby uruchomić blok odpowiedzialny za skok. Np. `if start == false && place_meeting(x,y,par_entity) {`.
    1 punkt
  4. Tak, jest to jak najbardziej poprawne. obj_trampolina zmienia grawitację tylko wyłącznie kiedy dotknie par_entity, imo najlepiej byłoby przywrócić wartość w Step par_entity kiedy opadnie już na ziemię.
    1 punkt
  5. Ale nie dziedziczą tych samych stanów, każda instancja tworzy własną wersję zmiennej `g` (jedynie na podstawie obiektu par_entity).
    1 punkt
  6. W takim razie musisz dodać Alarm w obiekcie obj_trampolina, np. dodaj zdarzenie Alarm[0] i w nim wstaw blok kodu resetujący flagę `start = false`. Generalnie polega to na tym, że teraz Animation End nas nie interesuje, tylko czas, więc w Animation End możesz zatrzymać animację `image_speed = 0` ale nie zmieniaj flagi `start` - to zrobi Alarm[0] po 5 sekundach. No ok, ale teraz ustawiasz zmienną `g = 0.5` w instancji obj_trampolina, zamiast w par_entity, dlatego to nie zadziała. Ustaw grawitację w instancji par_entity, przecież od tego masz blok `with instance_place(x,y,par_entit
    1 punkt
  7. Przejrzałem dokumentację i faktycznie nie ma tego zdarzenia, to musisz w takim razie ustawiać flagę w miejscu, gdzie uruchamiasz animację. To już zależy jak będzie działać w tym wypadku, w if z place_meeting możesz ustawiać grawitację i resetować ją w kodzie Step par_entity jak "stoi" na ziemii. return nie musi przyjmować wartości, w tym wypadku przerwie całe zdarzenie Step. Jeżeli masz więcej bloków ze skryptami, to możesz użyć break, to powinno przerwać pojedynczy blok.
    1 punkt
  8. Kod w Step obj_trampolina zostaw, dodaj flagę `start` w Create trampoliny, ustaw ją na `true` w zdarzeniu Animation Start a `false` po zakończeniu animacji (w zdarzeniu Animation End). Dodatkowo kod w Step wzbogać o sprawdzanie flagi start np. dodając na początku `if (start == false) return;`. Jeżeli ma wolniej opadać, to tak, pozostaje modyfikacja grawitacji. Możesz też np. zresetować grawitację (z np. 0.5 do 1.0) po dotknięciu podłoża.
    1 punkt
  9. Zachowuj stan trampoliny w zmiennej, np. jakąś flagę i steruj nią podczas animacji w zdarzeniach Animation Start oraz Animation End. W kodzie odbicia przed place_meeting sprawdzaj, czy flaga jest True i tyle. Możesz odpalić dźwięk w zdarzeniu Animation Start.
    1 punkt
  10. Tylko że ja używam starszej wersji gms 1.4
    0 punktów
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...