Skocz do zawartości

Zapis gry


Rekomendowane odpowiedzi

Chyba zadałem za dużo pytań na raz. Więc zadam bardziej precyzyjne pytania i streszczę je.

 

Moja gra będzie posiadała otwarty świat i potrzebuję możliwości zapisu do pliku tekstowego save'ów. Mam w związku z tym takie pytania:
1. Jakich funkcji użyć i do jakiej lokalizacji zapisywać grę żeby działał poprawnie i na iOS i na Androidzie i Windows/Mac/Linux?
2. Czy takie zapisy będą zgodne z chmurą na Google Play(i odpowiednikiem na iTunes jeśli jest - wybaczcie nie mam iPhone'a)? Taki plik tekstowy z  savem mogę wysyłać na chmurę Google Play i odpowiednik na AppStore(pewnie jest tam też cloud save)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Zapisywanie w katalogu roboczym (domyślnie po prostu bez podawania ścieżki) działa na bodaj wszystkich platformach. Co do chmury - to działa chyba tylko na androidzie. https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/360003087452-Android-Google-Cloud-Saving. Co do iOS - nie wiem, może wystarczy jakieś API.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli jeśli chciałbym zrobić na urządzeniach Apple chmurę to muszę na własnym serwerze polegać? I czy wiecie może czy używanie własnej chmury w przypadku Google Play jest zgodne z regulaminem?

Po co mi zapis w chmurze? No dlatego, żeby użytkownicy którzy nie wiedzą jak przerzucać zapisy między urządzeniami, nie irytowali się gdy im telefon padnie bądź go wymienią i cały zapis pójdzie sobie pobiegać krótko mówiąc. Zakładając, że potencjał gry biznesowy widzę głównie w lootboxach, a więc rozwoju światów, to nie mogę sobie na to za bardzo pozwolić by user tracił zapisy gry.

 

Co do Google Play - tam jest instrukcja dla plików ini. Czy mój własny format może być uploadowany?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pliki ini są plikami konfiguracyjnymi. Nie nadają się do przechowywania danych. Możesz tam trzymać ustawienie dźwieku ale nie dane gracza.
 

A jeżeli już chcesz trzymać dane, a szczególnie te o zakupach to trzymanie ich lokalnie na urządzeniu to zły pomysł. Takie rzeczy powinny być server-side. I pobierane przy logowaniu. A logować usera możesz np przed ID z Google Play Services

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

11 godzin temu, Threef napisał:

Pliki ini są plikami konfiguracyjnymi. Nie nadają się do przechowywania danych. Możesz tam trzymać ustawienie dźwieku ale nie dane gracza.
 

A jeżeli już chcesz trzymać dane, a szczególnie te o zakupach to trzymanie ich lokalnie na urządzeniu to zły pomysł. Takie rzeczy powinny być server-side. I pobierane przy logowaniu. A logować usera możesz np przed ID z Google Play Services

Same save'y chciałem zapisywać w chmurze Google i nie chciałem właśnie korzystać z ini i to mnie ciekawi. Czy tak jak w dokumentacji muszą to być pliki ini czy własne też.

Co do trzymania informacji o zakupach to jest pewien problem. U mnie będą to głównie lootboxy z przedmiotami użytkowymi. Które np. będziemy mogli dać naszym wojownikom, pracownikom, czy przydzielić do jakiegoś budynku i ciężko byłoby całość trzymać server-side. Z drugiej strony chyba będę musiał pomyśleć jednak nad tym głębiej, jak się pomyśli zawsze jakieś rozwiązanie się znajdzie, a tak jak mówisz, trzymanie wszystkiego po prostu w save'ie będzie zagrażało edytowaniem save'a. Tylko pytanie w jaki sposób to rozwiązać. Gracz może edytować np, żeby jego wojownik miał legendarny item. Mam taki pomysł, że każdy przedmiot gracza i jego "podwładnych" będzie musiał być też zapisany po stronie serwera i będą musiały się wzajemnie potwierdzać. Tylko co wtedy jeśli ktoś gra bez internetu? Mogę zrobić by się to synchronizowało dopiero po połączeniu do sieci, ale wtedy w taką kolejkę do synchronizacji też można dodać coś. Jeśli założymy, że samo otwarcie lootboxów będzie wymagało połączenia z siecią, to wciąż jest taki problem, że te same itemki będzie dało się też zdobyć w toku gry. Czyli mówiąc inaczej ktoś będzie mógł i tak je sobie dodać.

Najlepszym rozwiązaniem byłoby trzymanie "zasobów gracza" po stronie serwera, ale jak w takim wypadku załatwić sprawę graczy którzy są np. chwilowo offline bo jadą pociągiem i stracili zasięg. Odebrać im opcje rozgrywki? Trochę kontrowersyjny pomysł.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...