SimianVirus7 Opublikowano 16 Października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 Października 2018 Siemanko^^ Jako, że jestem burak z matmy, potrzebuję pomocy. Chcę zrobić aby wróg atakował gracza magicznym kółkiem (super zaklęcie). Ale nie chcę tego robić w prosty sposób, jak: speed = 8; direction = point_direction(x, y, oPlayer.x, oPlayer.y); Graficznie: https://imgur.com/a/1qfdfk3 Mam na myśli, żeby zrobić to po linii pochyłej:https://imgur.com/lqZjX3M Próbowałem coś z sinusami, ale marny wynik (przypominam o beztalenciu do matematyki). Później coś zaświtało i całkiem przyjemny efekt wyszedł za pomocną ścieżek: ///rysuj sciezke var _pd = point_distance(x,y, oPlayer.x, oPlayer.y); bullet_path = path_add(); path_add_point(bullet_path, x, y, 100); //start path_add_point(bullet_path, x+ _pd/2, y+50, 100); //srodek path_add_point(bullet_path, oPlayer.x, oPlayer.y, 100); //koniec path_set_kind(bullet_path, true); path_set_precision(bullet_path, 8); path_set_closed(bullet_path, false); path_start(bullet_path, speed, path_action_stop, 0); i wyglądało to, jak na gifie powyżej, aczkolwiek tylko i wyłącznie wtedy, kiedy byłem z wrogiem w tej samej linii, czyli nasze y było takie samo, bądź zbliżone. Pobawiłem się chwilę z path_rotate ale nic z tego. Jakieś malutkie nakierowanie, jakby to zrobić? PS: przy okazji możecie mi powiedzieć jak osadzać gify, żeby nie było hiperłączy Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 16 Października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 Października 2018 Cześć, przy użyciu sinusa i lengthdirów można spokojnie taki efekt uzyskać. Zrobiłem mały przykład, jak można to ugryźć z sinusem. Spellcaster.gmz Generalnie, to na początek tworzymy dwie zmienne wirtualnej pozycji pocisku na scenie ghost_x=x i ghost_y=y, liczymy startową odległość między początkową pozycją pocisku a jej celem i zapisujemy do zmiennej lokalnej start_distance. Następnie w step należy policzyć aktualną odległość między pociskiem a celem i na podstawie wyliczonej wartości stworzyć zmienną factor wykorzystując sinusa: var factor=sin((distance/start_distance) * pi) - ta zmienna ma wartość od 0 (pozycja startowa/końcowa) do 1 (w środku drogi) i będzie odpowiadać za łuk pocisku. Do wyliczenia łuku użyjemy lengthdirów: var offsetx=lengthdir_x(<maksymalne_wygiecie> * factor, <kierunek_pocisku> + 90), dla lengthdir_y funkcja wygląda tak samo. Na koniec ustawiamy pozycję x,y z przesunięciem: x=ghost_x+offsetx oraz y=ghost_y+offsety i gotowe. Uzjel 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
SimianVirus7 Opublikowano 19 Października 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 19 Października 2018 Eh, poddaje się ._. Próbowałem to ogarnąć przez te 3 dni wraz z poradnikiem https://csanyk.com/2012/10/game-maker-wave-motion-tutorial/ ale no nie wychodzi mi to. Mógłbyś dać swój przykład na inny hosting, bo nie mam do niego dostępu Chcę jeszcze troszkę popróbować. Dzięki za pomoc^^ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 20 Października 2018 Udostępnij Opublikowano 20 Października 2018 Ok, wrzuciłem przykład na innym uploaderze https://www23.zippyshare.com/v/63uH3JQu/file.html Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
SimianVirus7 Opublikowano 20 Października 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 20 Października 2018 Dziękuje! Chodzi dokładnie tak, jak chciałem. Patrząc i analizując Twój kod, widziałem gdzie popełniałem błędy i nie rozumiem tylko tej linijki (prawdopodobnie dlatego, że występują tam dwie funkcje matematyczne ._.) // glowna funkcja przesuniecia var factor = sin((distance / start_distance) * pi); // i tu też do końca nie wiem, dlaczego mnożymy przez pi var maxlen = sqr(log2(start_distance)); // <---------------- TEJ var offx = lengthdir_x(maxlen * factor, angle90); var offy = lengthdir_y(maxlen * factor, angle90); Wynik bardzo mnie zadowala, plus dodałem wybieranie czy pocisk ma lecieć z dołu czy z góry :> https://imgur.com/a/60zCDPN Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 21 Października 2018 Udostępnij Opublikowano 21 Października 2018 Super, że działa, a co do tych dwóch linijek kodu: var factor = sin((distance / start_distance) * pi); Jak podzielimy start_distance przez distance, otrzymamy wartości 0 - gdy czar jest najdalej od gracza i 1 - gdy pocisk jest najbliżej gracza, jest to funkcja liniowa i wygląda tak: Jak widzisz, funkcja liniowa nie jest za ciekawa, ale przy użyciu sinusa, można uzyskać taki efekt: Funkcja sin jest funkcją trygonometryczną i przyjmuje wartość w radianach, powyższy wykres przedstawia wartości od 0 stopni do 360 stopni, odpowiednio w radianach będzie to 0 radianów i 2*PI radianów. Wartość tej poprzedniej liniowej funkcji (od 0 do 1) mnożymy przez wartość PI (180 stopni, od 0 do liczby PI), wstawiamy tę wartość do funkcji sin i otrzymujemy interesujący nas łuk: Funkcja sinusowa zwróci nam wartość od 0 do 1 - gdzie 0 jest na początku łuku, 1 jest środkiem i 0 również występuje na końcu łuku. Jak widzisz, funkcję liniową zamieniliśmy na krzywiznę. Teraz przejdźmy do drugiej funkcji: var maxlen = sqr(log2(start_distance)); Ta funkcja to nic innego jak logarytm naturalny do kwadratu. Generalnie to tę funkcję można zmieniać wedle uznania. Odpowiada ona za maksymalne wychylenie na naszym łuku. Jeżeli gracz będzie bliżej czarownika, to odchylenia będzie mniejsze, jak się gracz oddali od niego, to zwiększymy odpowiednio maksymalne odchylenie i pocisk będzie leciał po większym łuku. Funkcja logarytmiczna do kwadratu wygląda tak: Możesz też np. użyć pierwiastka sqrt, której wykres funkcji wygląda tak: Uzjel i SimianVirus7 2 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
SimianVirus7 Opublikowano 22 Października 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Października 2018 O kurczę dziękuje za tak obszerne wyjaśnienie, podziwiam^^ Już mniej więcej wszystko ogarniam, dziękuje Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się