Cygnus Opublikowano 27 Czerwca 2015 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2015 Witam wszystkich Mam dźwignie i chcę żeby ona po przełączeniu wajchy otwierała konkretne drzwi. co trzeba zrobić? znalazłem co prawda gotowy kod do tej dźwigni działa przełącznik,ale co teraz dalej zrobić,żeby ona w momencie przełączenia jej otwierała konkretne,drzwi,przeszkodę? tutaj kod dźwigni CREATE GML ///ustawienia event_inherited(); image_speed = 0; add = -1; pulse = false; STEP GML ///Przelacznik aktywacja if pulse == true { state = defaultState; } if place_meeting(x,y,par_player) && keyboard_check_pressed(kUp) && (image_index == 0 || image_index == image_number-1) { state = !state; add *= -1; instance_deactivate_object(earth_quake); } STEP GML ///Obraz sprit'a po uaktywnieniu dzwigni if add == 1 && image_index < image_number-1 { image_index += 1; } else if add == -1 && image_index > 0 { image_index -= 1; } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
MaxGaming Opublikowano 27 Czerwca 2015 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2015 Sprawdzaj image_index, albo state. Najłatwiej chyba image_index, chociaż ten kod ogółem trochę jest dziwny i prościej moim zdaniem dałoby radę to zrobić ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Arathar Opublikowano 27 Czerwca 2015 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2015 /ten kod ogółem trochę jest dziwny i prościej moim zdaniem dałoby radę to zrobić ;) Też się zgadzam, gdy ja robiłem taką funkcję w grze zrobiłem mniej więcej tak. Zabindowałem pod jakiś przycisk "global.use" W stepie dźwigni if global.use =1; ( global.dzwignia = 1; ) w stepie drzwi if global.dzwignia = 1 ( image_index = 1;// albo jeśli drzwi mają się otwierać już na zawsze możesz dać instance_destroy :) // ) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Cygnus Opublikowano 27 Czerwca 2015 Autor Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2015 Arathar no dobra;) tylko teraz w którym STEPIE dźwigni mam to wpisać? bo wpisałem w tym drugim STEPIE wykasowałem to co jest tu if add it... wpisałem to co napisałeś,no i sa błędy niestety;) nie działa tak;) Chodzi o to,żeby to tak zadziałało,że jak przełączę wajchę dźwigni,to dana przeszkoda,drzwi,żeby zniknęły. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Arathar Opublikowano 28 Czerwca 2015 Udostępnij Opublikowano 28 Czerwca 2015 Nie napisałem tutaj kodu tylko sposób myślenia, więc jeśli przepisałeś to błędy mają prawo wystąpić :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Cygnus Opublikowano 28 Czerwca 2015 Autor Udostępnij Opublikowano 28 Czerwca 2015 identycznie nie przepisałem;) bo normalne,że błędy są jak się używa zwykłych nawiasów;) Masz konkretne rozwiązanie tego;)? Ja swoje napisałem,ale mam problem właśnie z tym,że po przełączeniu wajchy chcę żeby dana przeszkoda zniknęła.. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Cygnus Opublikowano 29 Czerwca 2015 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Czerwca 2015 Czy ktoś wie lub zrobił może ruchomą dźwignię,która w momencie przełączenia pozbywa się danej przeszkody na planszy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Gibki Kaktus Opublikowano 29 Czerwca 2015 Udostępnij Opublikowano 29 Czerwca 2015 Ruchomą dźwignię zrobisz najprościej na dwa sposoby: a)Obrazek, przy przełączeniu zmieniasz image_speed do końca. b)Image_angle zmieniasz, ale to nie do końca będzie fantastycznie działało. Zrób coś w tym stylu, że podchodzisz, w kolizji z graczem u dźwigni sprawdzasz, czy może się przełączyć, jeśli tak dajesz image_speed>0, gdy animacja dojdzie do końca ustawiasz na 0 i zmieniasz np global.przeszkoda[1]=0. I w tej przeszkodzie dajesz se taki kod: GML if global.przeszkoda[1]=0 instance_destroy(); Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 30 Czerwca 2015 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 30 Czerwca 2015 Można przypisać przeszkodę w instance creation code w room editorze, na konkretnej instancji :) Taki kod wykonuje się zaraz po create, więc można zrobić np. w create: GML obj_do_niszczenia= 0; w instance creation code: GML obj_do_niszczenia = <ID albo nazwa stałej z room editora (widoczna na dole w pasku po najechaniu); i potem w evencie gdzie niszczymy przeszkodę/przestawiamy wajchę: GML if (obj_do_zniszczenia > 0 and instance_exists(obj_do_zniszczenia)) { with (obj_do_zniszczenia{ /* akcje */ } } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Cygnus Opublikowano 1 Lipca 2015 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Lipca 2015 Czyli tak tworzę sobie np obj_do_niszczenia jakąś tam przeszkodę w niej w Create daje: GML obj_do_niszczenia= 0; potem instance code w roomie w tym samym obiekcie dałem ten kod co napisałeś GML obj_do_niszczenia = <ID inst_08C4257E Tylko pogubiłem się w jakim evencie mam dać ten kod? czy to ma być kolizja z graczem,czy jak z dźwignią? co dokładnie? GML if (obj_do_zniszczenia > 0 and instance_exists(obj_do_zniszczenia)) { with (obj_do_zniszczenia{ /* akcje */ } } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się