Skocz do zawartości

Morale złamane. Ucieczka


kaszan88

Rekomendowane odpowiedzi

Hej :D

Ciekawią mnie wasze niedokończone projekty. Takie które zabrały dłuższą chwilę niż tydzień czy miesiąc. :D Robienie gier to bardzo ciężka robota i zapewne wielu z Was porzuciło grę której poświęciliście wiele godzin swojego życia i z którą wiązaliście jakieś nadzieje. Ja pierwszy raz w życiu wziąłem swój projekt całkowicie poważnie i przetrzymałem wszystkie zwątpienia i znudzenia. Czasem mialem dość, ale pracowałem dalej. Traz jestem już na końcu drogi i w końcu będę mógł się nazwać "Twórcą Gier". Robienie gierek nie nadaje raczej tego tytułu. Krótkie gry to łatwizna. Długie złożone projekty skończą nieliczni.

 

Gdy byłem młodszy robiłem dużo małych gierek tylko po to, żeby nabić sobie licznik. Gdy dorosłem i zmądrzałem wyzerowałem go. Nie liczy się ilość ale jakość. Liczą się tylko te, w które włożyliśmy calutkie serducho i wiele godzin ciężkiej pracy.

 

Ja porzuciłem duużo projektów. Najczęściej było tak, że robiłem ale przychodził inny pomysł który zdawał się lepszy i tak porzucałem kolejne. Dużym wrogiem była też grafika. Nie umiałem utrzymać jednego stylu i gra była mało spójna. To podcinało mi skrzydła i przestawałem robić. Największą grą była platformówka, którą robiłem na raty. Na początku dużo. Potem wracałem do niej co jakiś czas. Niby podobało mi się robienie jej, ale nie miałem samozaparcia. Znalazłem na skrzynce wersję którą wysyłałem pokazowo. To całkiem testowa wersja. Chodzi się strzałami a ctrl i shift to skok i bieg. Nie pamiętam dokąd da się dojść, gdzie są błędy, itp. Porzuciłem to dawno temu. Pokazuję tylko jako ciekawostkę. Nie była to najgorsza gra świata, ale i tak nie skończyłem jej i raczej nie skończę :D

Bez_tytu_u.jpg

 

Tu można pobrać jakąś tam wersję

 

Zacząłem ją robić jak miałem 17 lat. Ciężko mi określić kiedy skończyłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

screen2vy1.jpg

Moja pierwsza gra, robiłem ponad miesiąc. Oczywiście brakło motywacji.

 

http://80.190.202.79/pic/b/bprophecy/snapshot2.jpg

Jeden z dłuższych projektów, kiedy była moda na klony Almory. Podczas robienia padł mi dysk i poszło w pizdu.

 

screenshot100.jpg

Najdłuższy mój projekt, mimo bardzo motywujących komentarzy jak zwykle brakło chęci do kontunuacji.

 

Ostatnio robiłem przez ok. tydzień nawalankę w stylu zombie survival tylko nie z zombie, ale League of Legends no i odechciało mi się.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zapchałbym całą stronę gdybym zaczał wrzucać screeny, więc po prostu niech pomyślę. BackYard (seria Back zespawana z hitmanem), Lucky Day (starszy [ten filmowo sandboksowy] i nowszy strzelankowy), Trip (stara wersja, i ta jeszcze starsza, która padła całkiem szybko), SoulJah ,(zarówno stara wersja, i nowa, choć tu nie wykluczone że skończe, bardziej jednak stawiałbym na robienie souljah na telefon w przyszlosci), lucky day, spartan 2 , long time ago (kochalem tą grę ;) a był jeszcze film animowany, rowniez nie skonczony. a wczesniej prototypowa podobna gra ale w czasach wspolczesnych), jakaś podróbka hitmana bez nazwy, propaganja 2 i 3 (robione równolegle z jedynką ;D), była jeszcze taka seria gier 'buffalo soldier' której nie widzieliscie tak w cholere dawno to było, takie połączenia souljah z back (jak głupio by to nie brzmiało) i chyba to w ogole pierwsze jakies wieksze moje projekty były. Były jeszcze dwie skradanki top-down, ghost i ghost2 w czasach grubo przed gamemakerclanowych, ale to już w ogóle tak dawno że nie pamiętam jak wyglądały, pierwszą część chyba skończyłem ale nie dam sobie ręki uciąć. bardziej w tył (do czasów zabaw z RPG makerem czy grze o skokach narciarskich pisaną w GM się nie cofam bo raz ze moja pamiec zaczyna byc dziurawa a dwa te gry jakos specjalnie godne zapamietania nie byly). Te co wymieniłem wcześniej to minimum setki godzin roboty, przy czym np souljah obie czesci to nie setki a grube tysiące, projektów które zjadły mi od kilku do kilkudziesieciu godzin nie licze bo za dużo ich było, większość nie miała nazwy i sensu.

A i po większości nie został najmniejszy ślad..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlatego nie lubię pracować w zespole, bo zaraz i tak przechodzi szał na robienie :D

Ile to czasu poszło... Chociaż nie do końca jest on zmarnowany, bo ciągle uczyliśmy się nowych, rzeczy. Jednak nie zyskaliśmy niczego poza wiedzą.

 

Propaganja ładnie żeś narobił :lol:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

IL.jpg

 

nagrałem się w stranded 2 i chciałem zrobić coś w podobie tylko top down

myślałem, żę to będzie mój projekt życia ale straciłem plik ( chociaż już nawet nie pamiętam jak :o )

 

no i oczywiście.. LAMD!FS

sukcesy, sukcesy... i błędy

tak wiele pracy włożyłem w ten projekt, ale umarł przez mój brak umiejętności

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stracony projekt to plaga. Jedyna gra która mi i kuzynowi wyszła jako tako została mi tylko jako plik exe. Jako, że ma wieele lat działa tylko na win xp. Nieocenione są automatyczne kopie zapasowe, ale najlepiej na inny nośnik. Teraz przy robieniu gry co jakiś czas przenosiłem projekt na komputer który mam tylko w celu kopii zapasowej. Nie ma nawet monitora. Jak już to łączę się z nim przez pulpit zdalny. Jednak nie robi się to z automatu i teraz nie robiłem kopii wieeele dni. W dodatku wbudowany w GM Studio backup działa mi taaaak wolno, że zapis potrafi trwać z dwie minuty. Więc wyłączyłem i to. Wolę od czasu do czasu walnąć zipa projektu. Ciekawi mnie jak działa kontrola wersji w GM Studio (svn). Na studiach używałem tego do projektów i to coś bardzo, bardzo, baaardzo przydatnego. Praca w grupie- nieocenione. Praca w pojedynkę nieocenione.

 

Młodszym forumowiczom, którzy może nie wiedzą co to powiem, że polega to na uaktualnianiu projektu do najnowszej wersji, przy czym zawsze istnieje możliwość powrotu do poprzednich wersji. Uaktualnia się tylko to co uległo zmianie. Ja używałem Tortoise. Wszystko jest kompresowane, więc zużycie miejsca jest minimalizowane. Najlepiej jako ścieżkę docelową wybrać jakiś serwer.

 

 

Te gry wydają się być ok. Nie do końca rozumiem to, jak łatwo nam je porzucić. Mi autentycznie podobało się wracanie do mojej platformówki i rozbudowa jej. W końcu nie wróciłem i przepadło ileś(set) godzin. Zaczynałem ją ileś razy przez to przeciwników do niej miałem wieeelu.

 

Teraz patrzę na to nieco inaczej i pracuję nawet, gdy mi się nie chce. Tworzenie gier traktuję jako hobby, ale głównie jako pracę (obowiązek). Po roku ciągłej pracy mam już dość. Moja gra nie przyjęła się niesamowicie, ale pomimo tego nie zwolniłem tempa. Znajomi którzy truli mi tyłek "poka, poka" ucichli zaraz po pokazaniu gry i to troszkę podcięło skrzydła. Na szczęście zagraniczni gracze mówią już troszkę. Może i niewielu, ale są :D Pomimo tego, że mi się nie chce, staram się robić baardzo powoli i cierpliwie. Może to jest rozwiązanie dla tych, którzy wiążą swoją przyszłość z tworzeniem gier. Uznać to jako obowiązek a nie jako tylko i wyłącznie przyjemność. Nie robię jednak na siłę. Przygotowuję wielką aktualizację, która będzie pewno jedną z ostatnich dla bety i zapewne przerodzi się w demo. Potem wywalając błędy dodam jeszcze kilka nowości i będzie full.

 

Nie chodzi o to, że chcę się chwalić moją ciężką pracą, ale w końcu przełamałem to co wiecznie mnie nawiedzało. Mam kilka pomysłów na coś nowego, jednak nie przerzuciłem się na tamto. Ciągle i ciągle trwam przy pracy i dzięki temu dobijam do końca. To taka moja relacja, z której ktoś może coś wyciągnąć. Każdą wolną chwilę poświęciłem temu projektowi. Chociaż lubię to co robię, to jednak częściej siadałem do kompa zmęczony i przybity natłokiem pracy niż radosny. Gdybym wcześniej umiał patrzeć na to tak jak teraz, to na pewno skończyłbym moje gry.

 

Dodatkowo trzeba umieć wyznaczyć granice projektu. Ja ciągle chciałem rozbudowywać gry. Kończyło się nieliniową ścieżką, wieloma możliwościami, których ostatecznie nikt nie widział.

 

Sorki za to, że się tak rozpisuję. Jak to czytam, to wygląda mi to troszkę jak wymądrzanie. :unsure: Jednak mamy już jakieś doświadczenie a tu pełno młodszych forumowiczów albo i nawet ogólnie forumowiczów. Myślę, że warto się wymieniać doświadczeniami i pomysłami nie kończąc jedynie na samym suchym kodzie i przykładach. Jak widać kod i gra mogą być dobre, ale i tak z różnych przyczyn wszystko przepadało. Jedziemy na jednym wózku i myślę, że warto sobie pomagać :D

 

Ciekawostka. Pół dnia szukałem błędu w grze. O 3 w nocy zauważyłem, że zamiast wysłać do innego obiektu kod funkcji"_funkcja" wysłałem jej wynik "_funkcja()". Akurat ona niczego nie miała do zwracania, ale zapewne domyślnie jest to 0. Tak więc zamiast wysłać rzeczywisty nr wysyłałem nr pierwszego skryptu. Z 2 godziny w plecy przez taki prosty błąd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem Ci, że przeczytałem i myślę, że nie gadasz od rzeczy. ;)

Zdecydowanie powinniśmy sobie pomagać w inny sposób niż podając kod. W końcu jesteśmy społecznością.

Twoja gra przyjęła się bardzo dobrze, jak na gmclan - masz 5 gwiazdek. Ja w to nie grałem, ale zaraz nadrobię straty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do tych przenosin projektów z kompa na kompa w celu backupa, powinieneś wypróbować usługi wirtualnych dysków twardych takich jak np. Dropbox czy Google drive

 

Ja używam obu. Dropboxa używam ja i cały mój rok na studiach by przechowywac tam dokumenty ze studiów i wymieniać się ze sobą pracami.

A Google Drive używam do przechowywania wszystkich projektów i moich grafik.

Dropbox - nigdy mi się nie wysypał zawsze jest niezawodny ale ma małą pojemność

Google Drive - strasznie mi na win XP zawodzi, często się bez powodu wyłącza i trzeba restartować ale ma dużą pojemność

 

Bardzo fajna sprawa bo dostęp do danych możesz uzyskać z każdego komputera swojego czy nie swojego, wystarczy się zalogować :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Porzucać nie jest łatwo, ale nieraz dokończyć jest jeszcze ciężej. U mnie to zawsze był spontan taki że mając dość męczenia jednej rzeczy zabierałem sie za coś innego, na chwile żeby dać mózgowi odpocząc, a z czegoś innego rodziło się coś ambitnego po pewnym czasie na tyle dużego że szkoda znowu wracać na stare śmieci (jeśli nowe wydają się lepsze). Częściowo rozwiązałem ten problem w tripie rozdzielając gre na pare mniejszych segmentów, jak nie mam siły testować i programować to rysuje animacje, jak mam dosyć animacji to dodam coś do misji jakiejś top down albo wymyślę nową zagadkę. Tylko że no właśnie, cały trip, kawał byka już ponad gigabajt danych - miał być chwilową przerwą od souljah, ot tak zrobie sobie prosty horrorek, a tu bum, z planowanych 4 minut animowanych cutscenek zrobilo sie najpierw 6, potem 10, a teraz jest prawie 50. A trip stał się równie duży jak nie większy niż souljah przed którym chciałem na chwilę (już trwającą ponad rok) uciec. Dla mnie największe problemy są takie: uzależnienie klimatu gry od tego co gra w sercu, nie oszukujmy sie, pod względem emocjonalnym inaczej podchodzi się do gry o rastamanie ratującym świat na bosaka, a inaczej do psychologicznego horroru, a szczególnie keidy trzeba narysować i zaanimować czy zaprogramować sceny które mnie przerażają. Przy rysowaniu zakończeń autentycznie wkręciła mi się depresja. U mnie taki najgłębszy proces twórczy bardzo silnie odbija sie praktycznie na całym życiu, o ile robiąc souljah słuchałem ciągle regae paliłem trawke imprezowałem i czillowałem na maksa, to w tripie nieraz trzeba sobie wkręcić naprawdę porządną pi**ę w głowie, żeby te najczerniejsze myśli przelać na grę, trzeba się wkurwić, być złym i smutnym żeby taki depressor w grze był po prostu autentyczny. To plus natłok pracy to wystarczający liść na twarz, ale człowiek robi sie wytrzymalszy:), Inna sprawa że jak gra powstaje na bierząco, bez scenariusza, a raczej scenariusz powstaje równomiernie z grą i nie trzeba trzymać się ram to ja nieraz mam wrażenie że gra sama powstaje, żyje własnym życiem i rozrasta się po swojemu, a ja to taki ogrodnik który po prostu codziennie ją podlewa. dużo by gadać. Najważniejsze że machina ruszyła i nic jej nie zatrzyma, ot najwyżej zmieni lekko trajektorie.

A i żadna nie skończona gra nie była czasem zmarnowanym (co najwyżej nie do końca optymalnie wykorzystanym ;) )

39775618.jpg

64954909.jpg

 

91532301.jpg

50160536.jpg

46770740.jpg

46842304.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym zaangażowaniem emocjonalnym w pełni się zgadzam. W głowie buduje mi się gra, która jest , zupełnie inna niż ta co robię teraz. Ta jest mroczna, trudna i właśnie baardzo depresyjna. Ja muszę kończyć coś co jest kolorowo-bajkowe. Ciężko mi się wczuć w lekki klimat średniowiecza fantasy, gdy w głowie mam brudny, szary czyściec.

 

Widzę, że mamy podobne podejście. Nie tyle zrobić grę dla samej gry, ale dać jej duszę. Klimat nadać własnymi emocjami a nie sztucznym, często zapożyczonym schematem.

 

Gdy zagłębiałem się w tematykę średniowiecznego życia, pomyślałem sobie "to się za cholerę nie przyjmie!!". Nasza wizja tamtego świata jest bardzo inna od rzeczywistej. Często musiałem się zastanawiać, czy iść z nurtem, czy spróbować tego prawdziwszego scenariusza. Przez to gra stała się mniej moja. Wczuwałem się w rolę tamtych osób a potem i tak musiałem robić pod dyktando naszych infantylnych przekonań. Tu pojawiają się rozterki ponad "gra się nie przyjmie". W grze nie widać tego tak dokładnie, ale rozgrywka znacznie różni się od pierwotnych założeń.

 

Np. W grze jest karma. Specjalnie była ukryta. Wpływa na grę, ale postanowiłem, że gracz sam będzie musiał ocenić, czy postępuje dobrze czy źle. NIE!! Zbyt wiele negatywnych opinii. "Ja chcę wiedzieć". Musiałem udostępnić wgląd na nią, bo inaczej wkurzałoby to graczy. Nie oszukujmy się. Bez odbiorców moja praca idzie w błoto.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kaszan właśnie czasami warto zrobić na złość graczowi ;D Tzn zależy, czy ważne jest grono odbiorców szersze czy właśnie ta dusza :D Podobne dylematy jak ty z karmą miałem np z systemem RPG w tripie, na początku normalnie dostawało się punkty za rozwiązywanie zagadek i dodawało np punkt do reload speed czy do exploration. A mówie sobie kiedyś czemu nie zrobić na odwrót, przecież główny bohater przechodzi przez piekło, a akcja jest skondensowana do dwóch dni gdzie nie ma prawa się nagle zmienić w rambo, więc gościowi na początku dałem wszystkie statystyki na full, a później sukcesywnie z otrzymywanymi obrażeniami spadają do minimalnego poziomu czyli tego z początku gry kiedyś. Takich przykładów można by mnożyć i wiem że takie rzeczy się nie przyjmną, i że napewno wielu będzie na to czy na coś innego narzekać. Ale dark souls by nikt nie pokochał gdyby była w nim mapa i zaznaczone punkty i quick save, a o another world by nikt w naszych czasach nie pamiętał gdyby nie inność, wykreowany świat i emocje jakie budziła. Ja np lubie w grach takie utrudniacze, ukrytą mechanikę, elementy zaskoczenia, choć większośc osób lubi te melodie które już zna. Ale często to na co jest największy popyt jest płytsze, mniej zapadające w pamięć, zacierane zresztą później setką klonów które wychodzą przez pare lat po premierze :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do tych przenosin projektów z kompa na kompa w celu backupa, powinieneś wypróbować usługi wirtualnych dysków twardych takich jak np. Dropbox czy Google drive

 

Ja używam obu. Dropboxa używam ja i cały mój rok na studiach by przechowywac tam dokumenty ze studiów i wymieniać się ze sobą pracami.

A Google Drive używam do przechowywania wszystkich projektów i moich grafik.

Dropbox - nigdy mi się nie wysypał zawsze jest niezawodny ale ma małą pojemność

Google Drive - strasznie mi na win XP zawodzi, często się bez powodu wyłącza i trzeba restartować ale ma dużą pojemność

 

Bardzo fajna sprawa bo dostęp do danych możesz uzyskać z każdego komputera swojego czy nie swojego, wystarczy się zalogować :D

Mi również dropbox nigdy się nie wysypał. Nie przeszkadza mi mała pojemność bo i tak za wiele tam na wkładam. Świetną opcją są direct-linki do plików w folderze "Public" i małe ograniczenia co do nich (20 GB na link na dzień).

Ewentualnie jak bardzo boisz się o dane to zaszyfruj czymś i po problemie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

My na jednym projekcie mieliśmy pracę w grupie nad projektem z javy. Cały projekt znajdował sie na sourceforge.net. Skonfigurowaliśmy eclips-a i wszystko szło ładnie na serwer. Jeśli ktoś dawał commita, to my mieliśmy info o przestarzałym pliku i mogliśmy kliknąć na update. Jeśli chcieliśmy starszy moduł programu, można było wybrać go z historii aktualizacji.

 

Drop kojarzy mi się z trzymaniem tam aktualnej wersji programu. Wrzucam go do folderu Dropa i on wszystko się synchronizuje zamieniając stare pliki na nowe. (Tak?)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W takim razie dobrze byłoby podpiąć synchronizowany folder pod svn. Z tym, że GM Studio wspiera kontrolę wersji, więc następny projekt podepnę pod jakieś repozytorium np sourceforge.net i już. Dropa założę sobie dla kopii zapasowych plików multimedialnych.

 

Czasem zdarzy się nadpisanie skryptu czy obiektu i potem trzeba szukać po starszych wersjach. Tak, gdy środowisko jest zintegrowane z repozytorium wszystko można zrobić z poziomu GM. Przywrócić starsze obrazki, skrypty itp. Chociaż sam jeszcze tego nie przetestowałem na GM :P

 

System kontroli wersji rozszerza kopię zapasową o ładnie posegregowaną i zarchiwizowaną historię aktualizacji. Ja z lenistwa nie podpiąłem jej do tego projektu i kilka razy żałowałem.

 

Zrobię to teraz!! :D

 

Wyszło troszkę inaczej jak chciałem, ale jest ok. VisualSvn w połączeniu z Tortoise tworzą repozytorium w folderze Dropa i wszystko jest zabezpieczone. Teraz mogę przywrócić dowolny obiekt, skrypt cokolwiek pozostawiając resztę projektu bez zmian i wszystko jest bezpieczne :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...