Skocz do zawartości

ile fps bedzie okej?


Rekomendowane odpowiedzi

Nie wiem czy mnie dobrze zrozumiałeś. Płynność, a spadek fpsów to co innego. Ty pytałeś o to pierwsze, chociaż teraz przypuszczam, że na myśli miałeś to drugie.

Musisz pamiętać, że to, że u Ciebie wyciąga te 30 fpsów to słąbsze kompy mogą sobie nie poradzić. Jeśli masz słabego kompa to się nie przejmuj. Jak masz dobrego to zrób conajmniej dwukrotny zapas.

 

Twoja gra może wyciagać nawet 1000 fpsów, ale ja masz przykładowo animację, która ma za mało klatek to płynna nie będzie, tak? Wtedy można rozważać dodanie klatek pośrednich i zwiększenie fpsów. To był oczywiście przykład całkowicie z kosmosu, bo nie ma siły żebyś miał taką animację co 1000fpsów będzie jej za mało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prędkość rooma powinieneś ustawić na jakąś nie-z-dupy-wziętą. Polecam 60 :) . Jeśli jednak gra ma mieć większy room_speed, koniecznym jest odpowiednie sparsowanie każdej wartości wyrażającej szybkość animacji, obiektu itd, tak, by każdy, niezależnie od płynności gry, widział wszystko "podobnie" do innych graczy. Było w przykładach. Ogólny wzór zapewne wygląda tak:

GML
return argument[0] * room_speed / aktualny_fps;

Płynność, a spadek fpsów to co innego.

No jak to :) ? Spadek FPSów jest niczym innym jak spadkiem płynności. Chyba, że pod pojęciem "fpsy" mamy na myśli room_speed.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

z racji, ze GM nie oblicza FPSów bieżąco, a robi to z lekkim lagiem, Twój sposób może powodować podwójne przyspieszenie - bo ze względu na lag, spadek FPSów odnotowany może być gdy wszystko wróci do normy (np. spadek trwał 3-4 klatki).

 

Optymalną wartością dla oka ludzkiego jest 70 i powyżej tego już naprawdę nie rozróżniamy klatek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No jak to smile.gif ? Spadek FPSów jest niczym innym jak spadkiem płynności.

Nie. Spadek fpsów to spadek prędkości odtwarzania przy zachowaniu ilości klatek. Spadek płynności to kiedy scena trwa TAK SAMO DŁUGO, ale ma mniej klatek pośrednich.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie. Spadek fpsów to spadek prędkości odtwarzania przy zachowaniu ilości klatek. Spadek płynności to kiedy scena trwa TAK SAMO DŁUGO, ale ma mniej klatek pośrednich.

Gówno prawda. Spadek "prędkości odtwarzania" klatek jest stratą płynności. Nie wiem, gdzie znalazłeś, że jest inaczej. Jeśli masz animację z, dajmy na to, trzema klatkami, oraz domyślne image_speed = 1, wówczas, niezależnie od tego ile klatek dodasz, płynność będzie ta sama. Oczywiście to wszystko przy założeniu, że FPS = room_speed.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teoretycznie płynność przebiegu gry będzie taka sama. Niezależnie ile klatek gdzie wstawie to mamy te przykłądowo 30fps czyli 30 klatek na sekundę. Ok. Płynność gry jest taka sama. Ja mówię tu jednak o płynności zauważalnej dla oka, a nie o faktycznej płynności przebiegu gry. I tak, niezależnie od tego ile mam fpsów to 3-klatkowa animacja odtwatzana z prędkością 1, będzie mniej płynna dla oka od 9-klatkowej odtwarzanej z prędkością 3 mimo, że zakończą sie w tym samym czasie. Tj. "przeskoki" będą mniej zauważalne. I logiczne jest, że płynność rozważamy ze zdroworozsądkowym jej pojmowaniem, a nie teoretyzowaniem na temat fpsów.

No bo sory, ale dając przykłąd z czapy: kogo obchodzi czy szare statyczne tło będzie odtwarzane z 30fpsami czy 1000? Dla oka płynność będzie identyczna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No bo sory, ale dając przykłąd z czapy: kogo obchodzi czy szare statyczne tło będzie odtwarzane z 30fpsami czy 1000? Dla oka płynność będzie identyczna.

?

 

Animacja 9-klatkowa z szybkością odtwarzania 3 jest równie płynna, co animacja 3-klatkowa z szybkością odtwarzania 1 :P . Przeskoki będą tak samo zauważalne, sprawdź sam ;) . A dlaczego? Dlatego, że odtworzenie obu animacji zajmie dokładnie 3 klatki. A w każdej klatce czasu można zobaczyć tylko jedną klatkę animacji. Jak dla mnie to ty wprowadziłeś jakąś teorię z kosmosu, bo to o czym ja mówię, to jest właśnie powszechnie przyjęta płynność gry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech. Wróć. Mój błąd. Zamiast prędkosci 1 i prędkości 3 podstaw sobie prędkość 0.33333 i 1. I weźmy przykładowo 30fps.

W pierwszym przypadku będziesz miał klatki animacji trwajace przez 3 klatki gry każda, a w drugim każda będzie trwała tylko jedną. Przy czym czas trwanie całej animacji w obu przypadkach to 9 klatek. I uwierz, że różnica będzie zauważalna.

 

I mnie chrzań o wprowadzaniu teorii, bo ja żadnych teorii nie wprowadzam. Tu nie chodzi o wprowadzanie toerii tylko przedstawienie pewnego istotnego faktu. A Ty pewno jak zwykle udajesz, że nie rozumiesz co się do Ciebie mówi tylko po to by się pokłócić.

 

Pewnie, że odchodzę o ogólno przyjętej definicji "płynności", która jest bez snesu. Ale jak byś niby inaczej nazwał to co próbowałem człowikowi przekazać?

 

Gdyby ilość klatek nie wpływała na płynność (tego co oko widzi) to polecam wszystkie robić 2-klatkowe. Będzie zaj**iście płynna gra.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech. Wróć. Mój błąd. Zamiast prędkosci 1 i prędkości 3 podstaw sobie prędkość 0.33333 i 1. I weźmy przykładowo 30fps.

W pierwszym przypadku będziesz miał klatki animacji trwajace przez 3 klatki gry każda, a w drugim każda będzie trwała tylko jedną. Przy czym czas trwanie całej animacji w obu przypadkach to 9 klatek. I uwierz, że różnica będzie zauważalna.

Zaprezentuj to na przykładzie z room_speed = 5 (by widać było różnicę, ale to niekonieczne) i odkryjesz rozczarowanie, bo mylisz się :D . Nie widzisz chyba zależności między odtwarzaniem animacji a room_speedem.

Gdyby ilość klatek nie wpływała na płynność (tego co oko widzi) to polecam wszystkie robić 2-klatkowe. Będzie zaj**iście płynna gra.

Za płynność uważamy stosunek szybkości gry do szybkości oczekiwanej. Więc owszem, gra będzie wciąż tak samo płynna. To, o czym ty piszesz, to dokładność animacji. Nie płynność :) .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuję, za wskazanie mi słowa, które jest dla Ciebie zrozumiałe. Chociaż cała ta dyskusja wydaje mi się, że była zbędna, bo mimo, że nie zdawałeś sobie sprawy, że płynność można rozumieć dwojako, dawno temu można było się domyślić o co mi chodziło. Pozwól, że wspomogę sie słownikiem języka polskiego:

Płynność - o ruchu, chodzie itp.: taki, którego poszczególne fazy łagodnie przechodzą jedna w drugą

 

Także mimo, że "płynność" można rozumieć tak jak ty mówisz to jest to równie dobre słowo jak "dokładność" by określić to o czym mówię ja. A właściwie to nawet lepsze, bo odnosi się do konkretnej właściwości, która razem z wieloma innymi składa się na "dokładność" animacji.

Co więcej jakie znaczenie mam na myśli można było bezproblemowo wydedukować z kontekstu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wspaniale, jakbym nie zdawał sobie sprawy z wieloznaczności słowa płynność. Dalej nie zmieniam zdania, że to, co napisałeś w pierwszym akapicie tamtego posta jest nieprawdą ;) . Prosiłbym o przykład prezentujący to, co stwierdziłeś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie chce mi sie windowsa odpalać. Spróbuję jaśniej:

Mamy 50fps i animację.

Przypadek 1: Animacja ma 50 klatek i image_speed=1

Przypadek 2: Animacja ma 10 klatek i image_speed=0.2

 

W pierwszym przypadku animacja jest, jak ty to nazywasz, bardziej dokładna (płynniejsza), bo ma więcej klatek pośrednich.

W obu przypadkach animacja trwa sekundę jednak w pierwszym, w każdym kroku gry klatka się zmienia i mamy wrażenie płynności.

W drugim przypadku jest mniej klatek pośrednich i zmieniają się one co 5 kroków gry. W wyniku różnica między klatkami są większa, a sama animacja wydaje się skokowa czyli niepłynna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nic nie rozumiesz chłopcze :) .

Ale tak, nie widzę nic przeciwko jeśli dla kogoś jest to wyznacznikiem płynności .

Napisałem to celowo. Po prostu ciężko jest pisać tak, byś Ty lub Tymon się nie przyczepili do czegoś :) . Szczególnie, gdy przez pół tematu obydwoje piszemy o dwóch różnych rzeczach nazywając je tak samo...

 

Z tematu, rzecz jasna, wychodzę. Mam nadzieję, że ty także ;) .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znaczy, zrozumiałem tak jak napisałeś i wydało mi się dziwne - animacja z 50 klatkami na sekundę. Trochę dużo. Ja sam robiąc kiedyś gify robiłem po 3 maks 4 klatki na sekundę, stąd zdziwienie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...