Skocz do zawartości

Ciekawe artykuły na temat gamedevu


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 67
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

  • Filar Społeczności

@waxx: nie,nie rintocośtam lepiej się zna na gamedevelopingu, co widać po jego "dorobku"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Tak, lepiej pisać:

 

-HEHEH, ZOBACZCIE CO ZA DEBIL GRUBY Z BRODĄ NAPISAŁ żeby używać eventów i konkursów jako deadlinów

-no i co w tym złego?

-HEHEH, NO ZŁEGO, NIE BĘDĘ CI PRZECIEŻ TŁUMACZYŁ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@waxx: nie,nie rintocośtam lepiej się zna na gamedevelopingu, co widać po jego "dorobku"

Argumentum ad personam.

 

 

Mam ci napisać co złego w używaniu konkursów jako deadline?

Robisz grę pod konkurs, a nie sztuka dla sztuki. I to jest rynek indie - pajacowanie jacy to są wolni developerzy bo robią gry niezależnie a mają samą grę gdzieś bo "konkurs" albo "pieniądze".

"Gra nie musi być fajna" - mam wyjaśniać dalej?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
"Gra nie musi być fajna" - mam wyjaśniać dalej?

O ten cytat się nie pytałem mistrzu?

 

Mam ci napisać co złego w używaniu konkursów jako deadline?

Robisz grę pod konkurs, a nie sztuka dla sztuki. I to jest rynek indie - pajacowanie jacy to są wolni developerzy bo robią gry niezależnie a mają samą grę gdzieś bo "konkurs" albo "pieniądze".

To jest rada jak SKOŃCZYĆ grę, a nie jak robić swobodne projekty i ich nie kończyć.

 

 

 

edit: po co się tu wypowiadają ludzie którzy NIE robią gier? Bo to temat nie dla nich.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest rada jak SKOŃCZYĆ grę, a nie jak robić swobodne projekty i ich nie kończyć.

Co to przeszkadza w wydawaniu nowych wersji aplikacji? Często gry "AAA" też nie wychodzą gotowe na czas i albo się niedoróbki wycina albo lądują w dodatkach/dlc. W diablo 1 masz gotowe grafiki mnóstwa potworów ale z jakichś powodów nie weszły w użycie.

 

Fajnie że ktoś musi ci mówić kiedy gra jest skończona.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
Co to przeszkadza w wydawaniu nowych wersji aplikacji? Często gry "AAA" też nie wychodzą gotowe na czas i albo się niedoróbki wycina albo lądują w dodatkach/dlc. W diablo 1 masz gotowe grafiki mnóstwa potworów ale z jakichś powodów nie weszły w użycie.

 

Fajnie że ktoś musi ci mówić kiedy gra jest skończona.

Co ty w ogóle pieprzysz

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lepiej pisac pro kod rok zamiast skonczyc gierke w 2miesiace

 

nobody reads your code guise, wazne aby dzialalo i byla kasa

Niezbyt mądre myślenie. Pisząc dobry kod zrobisz te gierkę w miesiąc a nie 2. Dobry i czytelny kod to podstawa rozwoju projektu nie wspominając już o kwestiach optymalizacyjnych. Poza tym szukanie i poprawianie błędów w makaronie to koszmar.

 

W ogóle nie wiem czemu taki temat założyłem w ogóle, społecznośc gmclanowa to debile/trolle, a nie twórcy, poza kilkoma wyjątkami.

^.-

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Will nie o to mi chodzi, a przynajmniej o nie ten kontekst.

Pisanie na nowo gry mając jej 50% tylko dlatego, że już 'teraz bym to napisał leepiej', jest głupie, bo do takiego wniosku możesz dochodzić zawsze i nigdy nic nie skończyć :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pisanie na nowo gry mając jej 50% tylko dlatego, że już 'teraz bym to napisał leepiej', jest głupie, bo do takiego wniosku możesz dochodzić zawsze i nigdy nic nie skończyć :D

 

Widocznie cały kod musi być niezłą kupą skoro trzeba przepisać cały od nowa zamiast wybranych procedur czy fragmentów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
Widocznie cały kod musi być niezłą kupą skoro trzeba przepisać cały od nowa zamiast wybranych procedur czy fragmentów.

Znów gadasz od rzeczy, czytałeś w ogóle ten artykuł, czy z wyobraźni swojej bujnej te wyobrażenia bierzesz?

Tam pisze, żeby nie pisać OD NOWA, a nie żeby nie przepisywać wybranych fragmentów.

Musisz być multikontem jakiegoś pojeba, pewnie ziutt, albo coś takiego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tam pisze, żeby nie pisać OD NOWA, a nie żeby nie przepisywać wybranych fragmentów.

 

To była moja superwłasna opinia i nie odnosiłem się do artykułu, i teraz mnie to tito co tam pisze.

 

Ale widzę że uwielbiasz artykuły i treści mądrości wszelakie, poczytaj sobie książki Karola Marksa albo Koran.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tam JEST NAPISANE, do jasnej anielki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Will nie o to mi chodzi, a przynajmniej o nie ten kontekst.

Pisanie na nowo gry mając jej 50% tylko dlatego, że już 'teraz bym to napisał leepiej', jest głupie, bo do takiego wniosku możesz dochodzić zawsze i nigdy nic nie skończyć

To zależy do jakiego typu gier się odnosisz. Jeśli chodzi o najwyższą półkę to nie ma sensu dalej ciągnąć projekt jeśli część kodu to syf. Jeśli chodzi o małe gry to tez nie ma sensu bo do tego typu produkcji powinno się zrobić edytor+załączyć skrypty(lua/angelscript/mono/itd) i tylko klepać kolejne produkcje(subiektywna opinia).

 

Moim zdaniem ciekawsze artykuły są na gamasutrze. Dziękuję, do widzenia.

Ja tam rzadko trafiam. Najlepsze źródło informacji to bibliografie książek np: w real time rendering bodajże z 1500 pozycji.(of course tam linki do artykułów również z gamasutry ale fajny gotowy zbiorek już przygotowany do wertowania)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
To zależy do jakiego typu gier się odnosisz. Jeśli chodzi o najwyższą półkę to nie ma sensu dalej ciągnąć projekt jeśli część kodu to syf. Jeśli chodzi o małe gry to tez nie ma sensu bo do tego typu produkcji powinno się zrobić edytor+załączyć skrypty(lua/angelscript/mono/itd) i tylko klepać kolejne produkcje(subiektywna opinia).

Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o małe gry to tez nie ma sensu bo do tego typu produkcji powinno się zrobić edytor+załączyć skrypty(lua/angelscript/mono/itd) i tylko klepać kolejne produkcje(subiektywna opinia).

to po co, skoro jest gm, construct i inne programy tego typu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nikas, ban

do odwolania, bo mi sie nie chce myslec na ile.

mimo wszystko, to wspaniala gra :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić

Nic nie jest łatwe ale takie coś działa już jak maszynka szczególnie jeśli samemu się ja zrobiło. Jak się podepnie pod to lua/mono(najszybsze z wymienionych) to przy grach 2d całość będzie śmigać aż milo. GUI możesz zawsze zrobić w c# a rendering w allegro czy tam sdl. Zmieniasz tylko myślenie przy tworzeniu na data oriented i wszystko jest znacznie prostsze. Najlepiej do tego jeszcze zastosować model komponentowy obiektów i całość jest przygotowana pod tego typu budowę. Pewnie, że trochę zejdzie ale potem gry robi się znacznie szybciej.

to po co, skoro jest gm, construct i inne programy tego typu

Bo one są fixed? Do takiego edytorka sam możesz dodać shadery/zmodyfikować gui/dodać support dla multi/support dla wielu platform i modyfikować na nieskończenie wiele sposobów gdzie całość nie miała by żadnych problemów z szybkością działania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Taki mamy plan, ale najpierw chociaż jedną grę wydać w celach między innymi motywacyjnych. :)

Tak to trudno siąść i cisnąć engine przez rok.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Taki mamy plan, ale najpierw chociaż jedną grę wydać w celach między innymi motywacyjnych.

Tak to trudno siąść i cisnąć engine przez rok.

Wystarczy kilka miesięcy (do większości gier 2d nie potrzeba nic specjalnego). Kwestia tylko tego żeby najpierw zrobić wrappery całej funkcjonalności dla skryptów, potem całość od strony edytora a najtrudniejszą część czyli core można powoli wypełniać już w trakcie realizacji projektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Tylko ktoś by musiał to robić te kilka miesięcy. Ja póki co nie czuje się na tyle dobry w programowaniu, a waxx pewnie by się w połowie znudził.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy do jakiego typu gier się odnosisz. Jeśli chodzi o najwyższą półkę to nie ma sensu dalej ciągnąć projekt jeśli część kodu to syf. Jeśli chodzi o małe gry to tez nie ma sensu bo do tego typu produkcji powinno się zrobić edytor+załączyć skrypty(lua/angelscript/mono/itd) i tylko klepać kolejne produkcje(subiektywna opinia).

 

Może w idealnym świecie tak. W praktyce, nawet jeśli kładzie się bardzo duży nacisk na jakość kodu, to z czasem kod degraduje się i dałoby się go znacznie usprawnić. Weź pod uwagę, że:

 

- Przy dużych projektach pracuje wielu programistów. Każdy z nich będzie miał własny styl kodowania i inne podejście do przejrzystości.

- Projekt jest ograniczony czasowo. Napiszesz coś na szybko - nie jest zbyt pięknie, ale działa. Chciałbyś to potem poprawić, ale przylatuje producent z kolejnymi zadaniami i deadline'ami i musisz zostawić jak jest.

- Pod koniec projektu deadline'y i presja rośnie. Zawsze trzeba coś poprawić na szybko lub zmienić w ostatniej chwili. Albo gorzej - nagle dodać nową funkcjonalność do systemu, który jej nie przewidywał. I do tego na jutro. Siłą rzeczy trzeba robić brudne haki, bo terminy gonią.

- W dużych projektach mała zmiana może oznaczać znaczne problemy i zatrzymanie pracy całego zespołu. Jeśli musisz coś dodać, to często lepiej zrobić to na chama, niż przerabiać od nowa całość, która już działała.

- W miarę postępów nad projektem człowiek się rozwija i przychodzą mu do głowy różne pomysły na usprawnienia.

- Kod jest pisany pod pierwotne założenia, które często są modyfikowane w trakcie. Pod koniec zawsze jest milion pomysłów jak można by wszystko usprawnić, znając już finalną funkcjonalność.

 

Tak było przy Wiedźminie, w każdej grze Codeminion i moich własnych produkcjach. To normalne i rada, żeby się tym nie przejmować jest całkiem niezła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może w idealnym świecie tak. W praktyce, nawet jeśli kładzie się bardzo duży nacisk na jakość kodu, to z czasem kod degraduje się i dałoby się go znacznie usprawnić. Weź pod uwagę, że:

 

- Przy dużych projektach pracuje wielu programistów. Każdy z nich będzie miał własny styl kodowania i inne podejście do przejrzystości.

- Projekt jest ograniczony czasowo. Napiszesz coś na szybko - nie jest zbyt pięknie, ale działa. Chciałbyś to potem poprawić, ale przylatuje producent z kolejnymi zadaniami i deadline'ami i musisz zostawić jak jest.

- Pod koniec projektu deadline'y i presja rośnie. Zawsze trzeba coś poprawić na szybko lub zmienić w ostatniej chwili. Albo gorzej - nagle dodać nową funkcjonalność do systemu, który jej nie przewidywał. I do tego na jutro. Siłą rzeczy trzeba robić brudne haki, bo terminy gonią.

- W dużych projektach mała zmiana może oznaczać znaczne problemy i zatrzymanie pracy całego zespołu. Jeśli musisz coś dodać, to często lepiej zrobić to na chama, niż przerabiać od nowa całość, która już działała.

- W miarę postępów nad projektem człowiek się rozwija i przychodzą mu do głowy różne pomysły na usprawnienia.

- Kod jest pisany pod pierwotne założenia, które często są modyfikowane w trakcie. Pod koniec zawsze jest milion pomysłów jak można by wszystko usprawnić, znając już finalną funkcjonalność.

 

Tak było przy Wiedźminie, w każdej grze Codeminion i moich własnych produkcjach. To normalne i rada, żeby się tym nie przejmować jest całkiem niezła.

- No i co 4 piszę komponent dla obiektu fizyki a może jeden komponent ai drugi transform, trzeci fizyki a ostatni render obiektu? Chyba, że cały czas piszę z dziwnymi ludźmi i powinniśmy pisać po 10% każdego modułu for fun.

-Fajnie, jest ograniczony czasowo.. Nie wiem ile masz doświadczenia w programowaniu ale z takiego założenia wyjdzie kicha jak przyjdzie do poprawy bugów. Haki są ok ale pod koniec projektu kiedy nie ma wyjścia i nie są to crucial elementy. Poza tym ktoś kto ma doświadczenie z pisaniem danego subsystemu zrobi jak trzeba w odpowiednim limicie czasowym jeśli nad projektem czuwa ktoś z odpowiednim rozumem a jeśli limity są z dupy, że tak to napisze to z całego projektu no cóż..

-Znasz taką grę jak na xboxa munch oddysee? Tam mieli podobny problem z czasem, bohater miał mieć umiejętność przeistaczania się w wielkiego potwora+mieć dużą interakcje pod wodą. Na koniec stanęło na tym, że transformacja odpadła a jedyna umiejętność co do wody to pływanie w niej.. bez potworów itd. Co nam to mówi? Jak ma się coś odpier.. byle jak to się ucina features tak żeby całość była porządnym produktem a nie zlepkiem syfu z masą bugów.

-No comment

-Fajnie, a tworzenie gier AAA to koncert życzeń? Po to robi się masę prototypów aby całość była ustalona jak należy, w czasie produkcji nie ma czasu na wielkie zmiany bo któryś designer doznał olśnienia. Jakbym napisał cały moduł do ai a designer przyszedłby z uśmiechem na ustach, że całość będzie działała zupełnie inaczej to prawdopodobnie dostał by porządnego kopa żeby przywrócić mu funkcjonowanie rozumu.

-Znów fajnie tylko to tyczy się małych projektów gdzie z kodem można wyczyniać cuda a dobra warstwa abstrakcji separuje takie usprawnienia od reszty projektu kosztem szybkości.

 

To świetna rada tylko mam nadzieje, że z takimi programistami już nie będę musiał nigdy współpracować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...