47xxxxxxxx Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Jak obliczyć mouse_z za pomocą zmiennych zTo i zFrom?
PsichiX Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Opublikowano 20 Sierpnia 2009 jaśniej proszę co chcesz uzyskać i dla czego akurat Ci się tu wzięło zTo i zFrom? :)
47xxxxxxxx Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Autor Opublikowano 20 Sierpnia 2009 zFrom i zTo to są argumenty w d3d set projection (z1 i z2).
PsichiX Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Opublikowano 20 Sierpnia 2009 je,luz maria, to to ja wiem. bardziej sie sklaniam ku temu ze Ty nie wiesz. Chcesz znac pozycje Z myszki w przestrzeni 3D znajac jej pozycje X i Y na ekranie, tak?
PsichiX Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Opublikowano 20 Sierpnia 2009 a to z argumenów d3d_set_projection robisz macierz projekcji, z transformacji zaś macierz widoku modelu, mnożysz je przez siebie i otrzymaną macierz odwracasz i mnożysz przez znormalizowane koordynaty w przestrzeni okna. jako wynik masz macierz [X,Y,Z,W] z której pobierasz sobie poszczególne wartości. jest jeden haczyk. koordynaty okna składają się z X, Y i Z a więc Z jako głębi, czyli musisz wyliczyć to 2 razy. raz dla najbliższej wartości Z okna a drugi raz dla najdalszej i na tym obrębie operować dalej :) ogółem to CI w GMie zmuli totalnie samymi operacjami na macierzach - wiem z doświadczenia :D
Konrad-GM Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Nie słuchaj PsichiXa, majaczy :P Prosty kod: GML (Obrot kamery) rotX += ( display_mouse_get_x() - display_get_width ()/2 )*0.4; rotY += ( display_mouse_get_y() - display_get_height()/2 )*0.4; display_mouse_set( display_get_width()/2, display_get_height()/2 ); if( rotx < -90 ) rotx = -90; else if( rotx > 90 ) rotx = 90; GML (W ustawianu projekcji) tox = x+sin(degtorad(rotX))*cos(degtorad(rotY)); toy = y+cos(degtorad(rotX))*cos(degtorad(rotY)); toz = z+sin(degtorad(rotY)); Jakby nie działało to powiadomić mnie, pisałem z głowy ;p
PsichiX Opublikowano 21 Sierpnia 2009 Opublikowano 21 Sierpnia 2009 Konradzie, jemu nie o to chodziło :P on chce obliczyć pozycje Z myszy w przestrzeni 3D a nie wartość Z wektora kierunku patrzenia :) napisałem co ma zrobić ;P
Pieter Opublikowano 21 Sierpnia 2009 Opublikowano 21 Sierpnia 2009 a to z argumenów d3d_set_projection robisz macierz projekcji, z transformacji zaś macierz widoku modelu, mnożysz je przez siebie i otrzymaną macierz odwracasz i mnożysz przez znormalizowane koordynaty w przestrzeni okna. jako wynik masz macierz [X,Y,Z,W] z której pobierasz sobie poszczególne wartości. jest jeden haczyk. koordynaty okna składają się z X, Y i Z a więc Z jako głębi, czyli musisz wyliczyć to 2 razy. raz dla najbliższej wartości Z okna a drugi raz dla najdalszej i na tym obrębie operować dalej :) ogółem to CI w GMie zmuli totalnie samymi operacjami na macierzach - wiem z doświadczenia :D Musisz jeszcze stanąć nagi o północy w świetle pełni księżyca, po pas w krowim łajnie :) 3/4 tego zrozumiałem, szkoda, bo sam bym skorzystał ;x
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się