Skocz do zawartości

mouse_z


47xxxxxxxx

Rekomendowane odpowiedzi

jaśniej proszę co chcesz uzyskać i dla czego akurat Ci się tu wzięło zTo i zFrom? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

je,luz maria, to to ja wiem. bardziej sie sklaniam ku temu ze Ty nie wiesz. Chcesz znac pozycje Z myszki w przestrzeni 3D znajac jej pozycje X i Y na ekranie, tak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a to z argumenów d3d_set_projection robisz macierz projekcji, z transformacji zaś macierz widoku modelu, mnożysz je przez siebie i otrzymaną macierz odwracasz i mnożysz przez znormalizowane koordynaty w przestrzeni okna. jako wynik masz macierz [X,Y,Z,W] z której pobierasz sobie poszczególne wartości. jest jeden haczyk. koordynaty okna składają się z X, Y i Z a więc Z jako głębi, czyli musisz wyliczyć to 2 razy. raz dla najbliższej wartości Z okna a drugi raz dla najdalszej i na tym obrębie operować dalej :)

ogółem to CI w GMie zmuli totalnie samymi operacjami na macierzach - wiem z doświadczenia :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie słuchaj PsichiXa, majaczy :P

Prosty kod:

GML (Obrot kamery)
rotX += ( display_mouse_get_x() - display_get_width ()/2 )*0.4;

rotY += ( display_mouse_get_y() - display_get_height()/2 )*0.4;

display_mouse_set( display_get_width()/2, display_get_height()/2 );

if( rotx < -90 ) rotx = -90; else

if( rotx > 90 ) rotx = 90;

GML (W ustawianu projekcji)
tox = x+sin(degtorad(rotX))*cos(degtorad(rotY));

toy = y+cos(degtorad(rotX))*cos(degtorad(rotY));

toz = z+sin(degtorad(rotY));

Jakby nie działało to powiadomić mnie, pisałem z głowy ;p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Konradzie, jemu nie o to chodziło :P on chce obliczyć pozycje Z myszy w przestrzeni 3D a nie wartość Z wektora kierunku patrzenia :) napisałem co ma zrobić ;P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a to z argumenów d3d_set_projection robisz macierz projekcji, z transformacji zaś macierz widoku modelu, mnożysz je przez siebie i otrzymaną macierz odwracasz i mnożysz przez znormalizowane koordynaty w przestrzeni okna. jako wynik masz macierz [X,Y,Z,W] z której pobierasz sobie poszczególne wartości. jest jeden haczyk. koordynaty okna składają się z X, Y i Z a więc Z jako głębi, czyli musisz wyliczyć to 2 razy. raz dla najbliższej wartości Z okna a drugi raz dla najdalszej i na tym obrębie operować dalej :)

ogółem to CI w GMie zmuli totalnie samymi operacjami na macierzach - wiem z doświadczenia :D

Musisz jeszcze stanąć nagi o północy w świetle pełni księżyca, po pas w krowim łajnie :) 3/4 tego zrozumiałem, szkoda, bo sam bym skorzystał ;x

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...