47xxxxxxxx Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Jak obliczyć mouse_z za pomocą zmiennych zTo i zFrom? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 jaśniej proszę co chcesz uzyskać i dla czego akurat Ci się tu wzięło zTo i zFrom? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
47xxxxxxxx Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 zFrom i zTo to są argumenty w d3d set projection (z1 i z2). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 je,luz maria, to to ja wiem. bardziej sie sklaniam ku temu ze Ty nie wiesz. Chcesz znac pozycje Z myszki w przestrzeni 3D znajac jej pozycje X i Y na ekranie, tak? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
47xxxxxxxx Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 jes. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 a to z argumenów d3d_set_projection robisz macierz projekcji, z transformacji zaś macierz widoku modelu, mnożysz je przez siebie i otrzymaną macierz odwracasz i mnożysz przez znormalizowane koordynaty w przestrzeni okna. jako wynik masz macierz [X,Y,Z,W] z której pobierasz sobie poszczególne wartości. jest jeden haczyk. koordynaty okna składają się z X, Y i Z a więc Z jako głębi, czyli musisz wyliczyć to 2 razy. raz dla najbliższej wartości Z okna a drugi raz dla najdalszej i na tym obrębie operować dalej :) ogółem to CI w GMie zmuli totalnie samymi operacjami na macierzach - wiem z doświadczenia :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2009 Nie słuchaj PsichiXa, majaczy :P Prosty kod: GML (Obrot kamery) rotX += ( display_mouse_get_x() - display_get_width ()/2 )*0.4; rotY += ( display_mouse_get_y() - display_get_height()/2 )*0.4; display_mouse_set( display_get_width()/2, display_get_height()/2 ); if( rotx < -90 ) rotx = -90; else if( rotx > 90 ) rotx = 90; GML (W ustawianu projekcji) tox = x+sin(degtorad(rotX))*cos(degtorad(rotY)); toy = y+cos(degtorad(rotX))*cos(degtorad(rotY)); toz = z+sin(degtorad(rotY)); Jakby nie działało to powiadomić mnie, pisałem z głowy ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 21 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 21 Sierpnia 2009 Konradzie, jemu nie o to chodziło :P on chce obliczyć pozycje Z myszy w przestrzeni 3D a nie wartość Z wektora kierunku patrzenia :) napisałem co ma zrobić ;P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pieter Opublikowano 21 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 21 Sierpnia 2009 a to z argumenów d3d_set_projection robisz macierz projekcji, z transformacji zaś macierz widoku modelu, mnożysz je przez siebie i otrzymaną macierz odwracasz i mnożysz przez znormalizowane koordynaty w przestrzeni okna. jako wynik masz macierz [X,Y,Z,W] z której pobierasz sobie poszczególne wartości. jest jeden haczyk. koordynaty okna składają się z X, Y i Z a więc Z jako głębi, czyli musisz wyliczyć to 2 razy. raz dla najbliższej wartości Z okna a drugi raz dla najdalszej i na tym obrębie operować dalej :) ogółem to CI w GMie zmuli totalnie samymi operacjami na macierzach - wiem z doświadczenia :D Musisz jeszcze stanąć nagi o północy w świetle pełni księżyca, po pas w krowim łajnie :) 3/4 tego zrozumiałem, szkoda, bo sam bym skorzystał ;x Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się