Dżamper Opublikowano 4 Maja 2009 Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 Tak więc chcę zrobić, aby moj obiekt lekko odbijał się od zakrzywionych band. I teraz jak wykryć, pod jakim kątem ściana jest w miejscu jego odbicia i jak go potem od niej odbić. Będę wdzięczny. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
XxMichałxX Opublikowano 4 Maja 2009 Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 pokombinuj moze z !place_free(x,y) i sprawdzasz czy w jakims rogu jest wolne itd i wtedy wyliczasz jakos i dajesz hspeed i vspeed-a odpowiedniego .. chociaz tak trudno albo uzyj zwyklego bounce Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dżamper Opublikowano 4 Maja 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 i wtedy wyliczasz jakos Jakbym wiedział jak to bym się nie pytał :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Konrad-GM Opublikowano 4 Maja 2009 Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 Trochę logiki panowie :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
hudy0070 Opublikowano 4 Maja 2009 Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 Jeśli chodzi o odbicie światła to sprawa się mocno komplikuje jeżeli sprite/maska jaka się odbija od powierzchni jest większa od 1 pix, po punkt przyłożenia znajdzie się o te parę pixeli wcześniej więc kąt odbicia się trochę zmieni. Czepiam się trochę bo na początek powinno wystarczyć :P ale tal tylko chciałem zauważyć. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dżamper Opublikowano 4 Maja 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 To to akurat wiem :) Tylko jak wykryć to przy krzywym obiektcie, jak wykryć pod jakim kątem jest wtedy ta linia podstawy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Crackkk-GM Opublikowano 4 Maja 2009 Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 A próbowałeś klockami? lol. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidds Opublikowano 4 Maja 2009 Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 pokombinuj moze z !place_free(x,y) i sprawdzasz czy w jakims rogu jest wolne itd i wtedy wyliczasz jakos i dajesz hspeed i vspeed-a odpowiedniego .. chociaz tak trudnoMichał, jak nic nie wiesz to się ..., ok? Opiszę to na przykładzie badania kąta terenu platformówki, w td podobnie. Najprościej sprawdzić coś takiego za pomocą kilku (najprościej - 2) punktów kontrolnych. Po prostu - przesuwasz (w pętli oczywiście) obydwa punkty kontrolne, umieszczone po obu stronach bohatera (coś jakby koła :P), maksymalnie na dół, póki nie kolidują z terenem. Później obliczasz kąt pomiędzy dwoma punktami, i voila :P Choć ten sposób ma wadę - jest niedokładny. Jeśli punkty są za blisko siebie - kąt będzie wyliczany zbyt "skokowo", niedokładnie Ale z kolei jeśli będą za daleko - to jeśli np. pomiędzy punktami będzie górka - system kolizji jej nie "zauważy". Najlepiej to zrobić całą linią punktów, i odpowiednio ich pozycje przeanalizować, że tak to nazwę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dżamper Opublikowano 4 Maja 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 4 Maja 2009 No i wszystko byłoby fajnie, tylko że to są wyścigi z lotu ptaka więc pojęcia dołu zbytnio nie ma. No ale za to podsunąłeś mi pewien pomysł, zobaczę czy coś da się z tym zrobić :) EDIT: Problem rozwiązany, dziękuję za odpowiedzi :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się