-
Postów
320 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez pankracy
-
Dzięki wielkie za pomoc ;) zaraz zerknę;) Czołgu krymski zaczyna coś się dziać;) ale gilotyna tylko raz odpada i wraca do początkowego stanu,a potem już jest nieruchoma cały czas... na tym Twoim przykładzie..
-
Ech nie działa to jak trzeba..dalej mam ruch typu góra doł ,a nie gilotynowy:/
-
no dobra zrobiłem tak: obj_ostrze_gilotyna create GML vspd=0; alarm[0]=3; Alarm 0 GML vspd=4; Tylko teraz nie wiem..co wpisać w obiekcie niewidzialnym,żeby kazał czekać gilotynie
-
Hmmm...bo tak mam dwa sprity jeden jest stały,a drugi to właśnie ostrze;) w stałym nie mam nic;) a w ostrzu dałem vspd=4; no i klocki,od których się odbija.. dobra to zrobie alarm i ustawie czas;) pokombinuje;) dziękuj Boad;)
-
Cześć wszystkim Zrobiłem sobie w grze gilotyne no i ostrze,które opada i podnosi się dałem Vspd=4; A na krawędziach końca gilotyny ustawiłem niewidzialne obiekty od których ostrze sie odbija,no w porzadku,ale chciałbym uzyskać inny sposób ruchu ostrza gilotyny,czyli jest ostrze na górze po chwili naturalnie opada i znów sie za chwile podnosi,czyli typowe zachowanie gilotyny i o coś takiego mi chodzi. Ktoś z was wie jak to zrobić??
-
Dzięki za informacje Boad;) nie długo i ja zamieszcze tu parę screen z mojego debiutu;) to mam też w podobnej wielkości pokoje,co ty,czyli texture page masz ustawione na 4096x4096 czy mniej? bo pewnie jak grafike ci będzie scalowało,to lipnie to będzie wyglądać;) A gierka Twoja fajna i trzymam kciuki;)
-
Boad mam pytanie: Jakiej wielkości masz pokoje w scenerii? Robiłeś to w gifie te screeny żeby były animowane???
-
Problem z bohaterem,kiedy zajmie miejsce znikającej platformy
pankracy opublikował(a) temat w Pytania początkujących
Dobry wieczór wszystkim mam dość taki specyficzny problem...może najpierw opisze o co chodzi. Mam platformę,która w momencie,kiedy wskoczę na nią bohaterem,to za moment znika,i za chwile się odradza.. problem polega tego typu,że np jeśli wskoczyłem na platformę,potem ona zniknęła,a ja zająłem jej miejsce,gdzie powinna się znaleźć,zaraz się pojawia,mój bohater znika... nic już potem nie mogę zrobić w grze.Jak to naprawić żeby to nie miało wpływu na to,że zajmę jej miejsce? żeby bohater nie zniknął,tylko był i żeby to nie miało wpływu na nic..ewentualnie żebym zginął jak zajmę jej miejsce i start_x i start_y lub mnie lekko odbiło obok. tu kod mojej znikającej platformy create GML image_speed=0; Alarm 0 GML instance_change(obj_znikajacy_maly,true); audio_play_sound(dzwiek_znikajaca_platforma, 1, false); step GML f ( place_meeting( x, y - 1, obj_bohater ) ) { if ( alarm[0] <= 0 ) { image_speed=0.15; //szybkosc zmiany spritow przy zanikaniu platformy alarm[0] = room_speed*1; // tu ustawiamy czas po jakim ma platforma zniknac } } obj_znikajacy_maly create GML alarm[0] = room_speed * 3; Alarm 0 GML instance_change(obj_platforma_znikajaca_mala,true); A druga sprawa chciałbym wykorzystać ten kod platformy w taki sposób,żeby bez ingerencji mojej,czyli bohatera jak na nią wejdzie..Żeby platforma sama czasowo się pojawiała i znikała.. Dziękuje z góry za pomoc..Pan Pankracy z piątku;] -
Dzięki Threef za cenne uwagi. Tak sprawdziłem jak to wygląda bez dezaktywacji. W tej formie jest lepiej niż bez dezaktywacji,bo zyskuje więcej klatek.Sprawdzałem,testowałem...
-
Dzięki za informację zaraz sprawdzę w debugerze. Zrobiłem tak i zyskałem ponad 10 klatek..sporo jest dobrze;) W debugerze też sprawdzałem;) GML instance_deactivate_all(false); instance_activate_region(view_xview[0]-128,view_yview[0]-128,// początek regionu, w ktorym aktywuje obiekty view_wview[0]+192,view_hview[0]+192,true); // dlugosc i wysokosc regionu //niżej dodałem kilka obiektów stałych w grze,których niedezaktywuje</span> ok,to już działa jak należy,a wracając do tego draw_texture_flush(); wrzucić,to na mapie,gdzie jesc sceneria w jakiś pusty obiekt w create? czy posłużyć się obiektem w który zarządza moimi życiami,energią,hudem itp elementami gry i tam w create to wrzucić? czy wystarczy wtedy samo draw_texture_flush();? czy może ma być to w jakimś warunku,że np jeśli opuszczam pokój,to wtedy draw_texture_flush();? jak to w końcu ma być???
-
Threef to dobry pomysł zrobić to odwrotnie...bardziej efektywniej,czyli tak jak mówisz dezaktywowanie tylko wybranych rodzai obiektów, a potem aktywowanie wszystkiego w zasięgu view. czyli coś takiego? GML instance_deactivate_object(obj_wrog_smok);//deaktywuje np wroga,który jest poza zasięgiem mojego view itd instance_activate_region (view_xview[0]-128,view_yview[0]-128, view_wview[0]+192,view_hview[0]+192,false,true); // aktywuje tu wszystko w moim zasięgu
-
Dobrze mapa to background,ale obiekty to sprity,jak wrogowie,pułapki ruchome przeszkody,itp elementy na tej mapie,więc ma to jakiś sens cokolwiek dezaktywować. No dobrze...czyli muszę poprawić h view_hview i w view_wview na większy niż mam ustawione pozostałe. Np na 192? Co do pamięci grafiki to poprostu tne scenerie na równe kwadraty po 1024x1024 i powinno być dobrze..wiem,że to wyżej nie pomaga z pamięcia grafiki,ale doczepiłem to do tego tematu;) za to zyskać w grze każdą cenną klatkę gry bezcenne;] GML ///Aktywacja i dezaktywacja po za widokiem obiektow w grze instance_activate_all(); instance_deactivate_region(view_xview[0]-128,view_yview[0]-128,// początek regionu, w ktorym dezaktywuje obiekty view_wview[0]+192,view_hview[0]+192,false,true); // dlugosc i wysokosc regionu instance_activate_object(obj_kontroler_gry);// tu dodaje wyjątki w grze,które chce żeby się nie dezaktywowały instance_activate_object(obj_kontroler_pokoju); instance_activate_object(obj_solid); instance_activate_object(obj_napis_do_planszy); instance_activate_object(obj_energia); instance_activate_object(obj_spawn_potwor); instance_activate_object(obj_spawn); instance_activate_object(obj_spawn_ptak); instance_activate_object(obj_wrog_smok); instance_activate_object(obj_hazard); instance_activate_object(obj_spadajace_kolce);
-
No właśnie tak mam,że background jest całą mapą. Ech szkoda,że nie mogę z tej funkcji skorzystać..no nic pozostaje mi tylko deaktywacja i aktywacja regionów czyli: GML ///Aktywacja i dezaktywacja po za widokiem obiektow w grze instance_activate_all(); instance_deactivate_region(view_xview[0]-128,view_yview[0]-128,// początek regionu, w ktorym dezaktywuje obiekty view_wview[0]+128,view_hview[0]+128,false,true); // dlugosc i wysokosc regionu instance_activate_object(obj_kontroler_gry);// tu dodaje wyjątki w grze,które chce żeby się nie dezaktywowały instance_activate_object(obj_kontroler_pokoju); instance_activate_object(obj_solid); instance_activate_object(obj_napis_do_planszy); instance_activate_object(obj_energia); instance_activate_object(obj_spawn_potwor); instance_activate_object(obj_spawn); instance_activate_object(obj_spawn_ptak); instance_activate_object(obj_wrog_smok); instance_activate_object(obj_hazard); instance_activate_object(obj_spadajace_kolce); tak chyba jest dobrze? view mój jest 800x600 ustawiony
-
Gnysek twój pomysł jest całkiem dobry ale dość skomlikowany i pracochłonny. Ktoś wie jak to rozwiązać? Bo nie chce w pewnym momencie dostać komunikatu,że pamięć video jest zapełniona. Threef do Ciebie też będe miał sprawę,ale to napisze w wątku,gdzie daleś przykład...chodzi mi o dezaktywowanie backgrounda poza rejonem widoku,bo opisywaleś to,ale to jest dobre rozwiązanie dla gry,która ma scenerie zbudowaną ze spritów,u mnie background 0 to tło a background1 to sceneria z nałożonymi niewidzialnymi solidami. Taka dezaktywacja tła przy mojej dość dużej scenerii dałoby dobry efekt i zyskałbym więcej klatek,bo obecnie dezaktywuje tylko obiekty na mapie,co też dało dobry efekt.
-
No tak parę map mam w grze 3000x1500(background u mnie ustawiony jako mapa scenerii z nałożonymi niewidzialnymi solidami) wobec tego zmuszony byłem texturepage ustawić na 4096x4096 wiem,że to już sporo,ale kiedy próbuje pociąć mapę 3000x1500 na pół to wychodzi źle,bo pojawiają się wtedy linie pionowe w grze mimo,że przycięte było dobrze czyli na 1500x750.Czytałem,że to muszą być kwadraty czyli np tych linii nie było by wtedy,kiedy moja sceneria załóżmy miała by rozmiar 4096x1024 wtedy podzieliłbym to na cztery części po 1024x1024 i linii pionowych by nie było,a przy takich proporcjach jak mam 3000x1500 to linie powstają poprawcie mnie jeśli się mylę. Dlatego zmuszony byłem zostać przy texturepage 4096x4096. Threef cały świat jeden pogrupowałem sobie w texture group tak i przypisałem do odpowiednich folderów: Świat 1 podzielony na 5 folderów a w nich 1.folder pierwszy zawiera mapę 3000x1500 ze sceneria i tło tez o tej wielkości 2.folder drugi zawiera kolejną mapę 3000x1500 ze scenerią i tło o tej wielkości 3.folder trzeci zawiera kolejną mapę 3000x1500 ze scenerią i tło o tej wielkości 4 folder czwarty zawiera kolejną mapę 3000x1500 ze scenerią i tło o tej wielkości 5 folder piąty zawiera mapę 1000x1000 ze scenerią i tło o tej wielkości kolejny folder to elementy menu które praktycznie nie występują już w czasie gry czyli: folder elementy menu a w nim grafika sprity menu loga,tła od menu i czcionka użyta w menu gry i w intro Następny folder elementy stałe gry a w nim wszystkie elementy,które występują w całym świecie w pięciu planszach czyli hud,elementy do zbierania jak punkty,monety,wrogowie efekty cząsteczkowe sprite bohatera,czcionka użyta w danym świecie. Dobrze by było zrobić tak,że np kończę scenerie 1 no i przechodzę do drugiej i żeby nie ładowało niepotrzebnie do pamięci scenerie 1 bo to w końcu spora mapa sceneria 3000x1500 i tło do niej też i tak z kolejnymi sceneriami,bo jest ich pięć.
-
Tak dokładnia tak sobie pogrupowałem w ustawieniach sprity,tła,dźwięk. W kazdym swiecie mam przypisana odpowiednia grupe spritow,dzwiekow,i tla.
-
Właśnie u mnie jest tak,że grafikę do menu i grafikę do poszczególnych map mam osobno pookładana,(sprity.tła itp)więc defakto powinno to trochę pomóc. Dobrze rozumiem,że wrzucam w pierwszym roomie,gdzie zaczyna się plansza z grą..w create dowolnego obiektu draw_texture_flush(); bez żadnego warunku if? itp? Sprawdziłem też,nigdzie u mnie w kodzie gry nie występuje funkcja draw_texture_flush(); Threff dokładnie co masz na myśli,że lepszą optymalizację uzyskam spakowanie grafiki jak najmniej w texturepages? załózmy teraz mam scenera i tło w rozdzielczości 3000x1500 tak samo w tej rozdzielczości mam scenerie i na nią nałożone niewidzialne solidy,wiem wiem zbyt duża sceneria,ale kolejne mam już mniejsze po 2000x800 texturepage mam ustawioną na 4096x4096 ale chyba lepiej ją zmniejszyć i próbować to upychać? mógłbyś mi to konkretnie wyjaśnić co dokładnie zrobić?
-
Cześć wszystkim.. chciałbym w końcu skorzystać z tej funkcji,załóżmy jestem w pierwszym pokoju,i kiedy przejdę do kolejnego pokoju chciałbym zwolnić pamięć żeby niepotrzebnie ładowały się zasoby z pokoju1 Moje pytanie,gdzie to zastosować? czy w create utworzyć pusty obiekt,gdzie będzie np if room end dra_texture_flush(); GML if room_exists draw_texture_flush(); { room_goto(room2); } Kurcze nie wiem jak to dokładnie zrobić żeby prawidłowo zwalniało pamięć z poprzedniego pokoju. Pomóżcie proszę
-
pochodnia i mały problem z paleniem się ognia
pankracy odpowiedział(a) na pankracy temat w Pytania początkujących
Uzjel no przecież dałem wyżej cały kod pochodni calutki;) mam jeszcze sprita zrobiłem,żeby otoczka światła była jako gradient..ale z tym akurat działa.problem z tymi emiterami mam kurcze nie wiem,co jest nie tak,bo tylko mały piksel świeci się pochodnia..a nie może wydobyć się ogień z niej:/ -
pochodnia i mały problem z paleniem się ognia
pankracy odpowiedział(a) na pankracy temat w Pytania początkujących
Ktoś wie jak mi z tym pomóc,bo stoję w martwym punkcie z tą płonącą pochodnią:/ Ej. Wszyscy widzą twój temat. Proszę nie odświeżaj go co kilkanaście godzin - zachęcam zapoznać się z regulaminem forum - Uzjel -
pochodnia i mały problem z paleniem się ognia
pankracy opublikował(a) temat w Pytania początkujących
Witam wszystkich Nie wiem w czym tkwi problem...bo nie mogę utworzyć palącej się pochodni..próbuje z emiterami i coś mi nie wychodzi..o ile udało mi się narysować wokół pochodni światło,które działa,to już sam ogień nie działa..jest tylko mały piksel nad pochodnią:/ Proszę o jakąś radę pomoc... z góry dziękuje.Posiadam game maker studio tu niżej kod obj_pochodnia create GML global.ps = part_system_create(); global.pt = part_type_create(); global.pe = part_emitter_create(global.ps); step GML part_emitter_region(global.ps, global.pe, x-1, x+1, y-1, y+1,ps_shape_rectangle, ps_distr_linear); part_emitter_burst(global.ps, global.pe, global.pt, 1); draw GML r = random(0.2)-random(0.2); draw_set_blend_mode(bm_add); draw_sprite_ext(spr_effect, 0, x, y+14, 1-r, 1-r, 0, c_yellow, 0.5); draw_sprite_ext(spr_effect, 0, x, y+14, 1-r, 1-r, 0, c_red, 0.2); draw_set_blend_mode(bm_normal); draw_sprite(sprite_index, 0, x, y); obj_core create GML scr_part_init(); no i sam skrypt GML global.ps = part_system_create(); global.pt = part_type_create(); global.pe = part_emitter_create(global.ps); part_system_depth(global.ps, -99); part_type_shape(global.pt, pt_shape_flare); part_type_blend(global.pt, true); part_type_alpha2(global.pt, 1, 0); part_type_color_mix(global.pt, c_red, c_yellow); part_type_direction(global.pt, 90, 90, 0, 0); part_type_speed(global.pt, 0.1, 1, 0, 0); part_type_size(global.pt, 0.2, 0.3, 0, 0); part_type_life(global.pt, 50, 75); Chyba,że ktoś ma prostszy sposób na stworzenie pochodni..Nie wiem już co mam z tym zrobić.