Skocz do zawartości

pankracy

Użytkownicy
  • Liczba zawartości

    314
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pankracy

  1. Nie tu jest błąd Tak miało być `if start == false && place_meeting(x,y,par_entity) Mam tak ale nadal trampolina co pięc sekund nie uaktywnia się jej animacja i gracz może cały czas od niej się odbić a ma się odbić tylko wtedy kiedy odtwarza się jej animacja obj_trampolina create start = false; pwr = 152; image_speed = 2;//bo chcemy żeby animacja była odtwarzana Alarm[0] start = false Step if start == false && place_meeting(x,y,par_ent
  2. Już dodawałem w trampolinie w zdarzeniu create zmienna start to nie pomaga zarówno jak ja ustawie na false czy true. Chyba że musze ją wtedy z bloku kodu step trampoliny usunąć?
  3. tak nie zadziała,bo nie będę miał zdeklarowanej zmiennej w create trampoliny i wywali mi komunikat o braku zmiennej start. Chyba,że użyć var w step zdarzenia i dodać zmienną start? step if obj_trampolina == false && place_meeting(x,y,par_entity) { alarm[0] = room_speed * 5 start = true; with instance_place(x,y,par_entity) { g = 0.5; hspd = lengthdir_x(1,other.image_angle+25)*other.pwr; vspd = lengthdir_y(1,other.image_angle+25)*other.pwr; } image_speed = 1; }
  4. No właśnie...a jak oblicze moment kiedy gracz znajdzie się na ziemi? a może dodać obiekt który jest solidem? mam obj_wall on jest solidem dodać w zdarzeniu step w trampolinie warunek,że jak dotknie obj_wall to grawitacja będzie wynosiła wartość 1?
  5. Oczywiście, że wiem With tyczy się konkretnej instancji do ktorej chcemy się odwołać bedąc w innej:-) Chyba mówimy o dwóch róznych rzeczach:-) Poprzedzajac with plus instancja do której chcemy się odwołać w innej instancji ma to wtedy sens zmiana wartości jakiejś zmiennej bo nie zmienimy tej wartości dla wszystkich obiektów tylko dla tej jednej do której się odwołaliśmy.
  6. Hmmm na to wygląda,ale jeśli ja zmienie w par_entity w zdarzeniu create wartość grawitacji g=1; na g=0.5; to będę jak Amstrong na Księżycu Konradzie. Może inaczej co musiałbym teraz zrobić aby nie popsuć grawitacji? a jednocześnie mógł skorzystać z wolniejszej grawitacji przy tej trampolinie co wyżej a jak wyląduje powinno się zresetować do grawitacji jaką mam obecnie.
  7. Konradzie zmienną globalną nie jest,ale z obiektu dziedziczącego par_entity korzysta praktycznie każdy obiekt bo dziedziczą z niego. Dlatego jak tam zmienię wartość g=1; na g=0.5; to gracz i obiekty wrogowie będą zachowywać się jakby wykonywali spacer na księżycu 😀
  8. Obj_trampolina Create pwr = 152; image_speed = 2;//bo chcemy żeby animacja była odtwarzana Alarm[0] start = false Tyle zrozumiałem;-) powyżej jest dobrze? teraz tak ustawienie grawitacji muszę Step if place_meeting(x,y,par_entity) { alarm[0] = room_speed * 5 with instance_place(x,y,par_entity) { hspd=lengthdir_x(1,other.image_angle+45)*other.pwr; vspd=lengthdir_y(1,other.image_angle+45)*other.pwr; audio_play_sound(snd_trampolina, 10, false); } image_speed = 1; }
  9. Dokładnie tak mam na myśli cooldown. Co do grawitacji fakt w obiekcie dziedziczacym par_entity tam musze grawitacje zostawić na wartości g = 1; bo inaczej zmieni mi się w całej grze.Natomiast mam ją jak napisałeś sterować w trampolinie w zdarzeniu step If place_meeting(x,y,par_entity) { g = 0.5; with instance_place(x,y,par_entity) { hspd=lengthdir_x(1,other.image_angle+45)*other.pwr; vspd=lengthdir_y(1,other.image_angle+45)*other.pwr; audio_play_sound(snd_trampolina, 10, false); } image_speed = 1; } Tylko teraz dobrze ustawić w bloku kodu g
  10. Tylko że ja używam starszej wersji gms 1.4
  11. A dałbyś radę pomóc mi to w całość złożyć? Bo chodzi o to przypomne że gracz powinien mieć możliwość odbicia się od trampoliny dopiero jak animacja trampoliny się pokaże. I ta animacja powinna np co 5 sekund się pokazywać potem stan spoczynku i wtedy nie może się gracz odbić i po 5 sekundach animacja się wyswietli to wtedy może się odbić od trampoliny. Grawitacja wtedy powinna zwolnić o połowę a jak wyladuje to wrócić do pierwotnego stanu. Dźwięk trampoliny powinien być odtwarzany w chwili wyświetlania animacji.
  12. Jak nie dam żadnej wartości w return to wyrzuci błąd. Stąd moje pytanie odnośnie dodania wartości. Ok mogę dodać na koniec warunku break; Chociaż nie wiem czy to nie powinno być używane ze switch; Teraz tak: Mój kod jest tak skonstruowany że animacja uruchamia się dopiero z zetknięciem gracza z trampoliną a kończy się w zdarzeniu Animation End. Kurcze nie mam pomysłu na to.
  13. Dobra teraz widzę,że nie mam eventu Animation Start.jest tylko Animation End,update,event
  14. Obj_trampolina Create image_speed = 0; start = true; pwr = 152; Step if (start == false) return 0;// jaka powinna być tu wartość? if place_meeting(x,y,par_entity) { with instance_place(x,y,par_entity) { hspd=lengthdir_x(1,other.image_angle+45)*other.pwr; vspd=lengthdir_y(1,other.image_angle+45)*other.pwr; audio_play_sound(snd_trampolina, 10, false); } image_speed = 1; } Animation start start = true; Animation end start = false; image_index
  15. Czyli przenieść cały kod ze zdarzenia Step do Animation Start a w zdarzeniu create dodać zmienną np start = false następnie tą zmienną start = true ustawić w zdarzeniu Animation Start. Animation End ustawić zmienną start na false. Probuje sobie to wyobrazić A jak np troche spowolnić odbicie gracza? Powinienem zmniejszyć grawitacje? W obiekcie dziedziczacym par_entity mam tam zmienne dla bohatera i obiektóww grze np grawitacje mam ustawioną na wartość 1.
  16. Czy ktoś z was rozwiązywał podobne zagadnienie lub jest wstanie mi pomóc?
  17. Cześć wszystkim. Mam w grze trampoline która ma ustawiony kąt 45 stopni.W ten sposób uzyskuje do przodu odbicie po łuku. Kod działa! ale chciałbym uzyskać taki efekt Opis: Od trampoliny gracz może się odbic tylko w chwili kiedy odtwarzana będzie animacja trampoliny.Jak animacja nie będzie odtwarzana to gracz nie będzie mógł się od niej odbić.Można by było trochę skok paraboliczny zwolić np ustawić odpowiednio grawitacje aby troche wolniej leciał gracz jak się odbije. Czyli np co 5 sekund jest odtwarzana animacja i gracz wtedy może się odbić. I druga
  18. Fajny ten twój generator.Widzę,że też od razu tworzy kontur twój generator. 🙂 Musiałbym tylko czcionkę dodać którą chce poddać edycji. Mam kilka pytań do tej funkcji 1. Nie chce mi się wyświetlać napis "Przykład" ale za to wyświetla się napis "11111" jeśli wstawię w to miejsce cyfry. Co może być tego powodem? 2.Czy w tej funkcji można sterować rozmiarem czcionki? bo jeśli nie to dla każdego tekstu musiałbym przygotować odrębny sprite czcionki z dobranym rozmiarem font_add_sprite_ext font_main = font_add_sprite_ext(font_test, "!$%&'()*+,-./012
  19. Może ktoś z was mógłby pomóc rozwiązać ten problem. Mam skrypt który tworzy kontur do czcionki. Problem polega na tym,że kontur tworzy się nie przylegając do czcionki a jest przesunięty od czcionki tworzac brzydki niewyraźny tekst. Jak to naprawić? Powinien przylegać bezpośrednio do czcionki Dziękuję Tu poniżej skrypt /// arg0 - x, arg1 - y, arg2 - text, arg3 - sep, arg4 - w, arg5 - color konturu, arg6 - color textu, arg7 - alpha, arg8 - grubość konturu draw_text_ext_color(argument0-argument8, argument1, string(argument2), ar
  20. pankracy

    CV 16 latka

    Oj tam czepiacie się;-) chłopak się stara... przecież liczą się dobre chęci
  21. Używam jeszcze w jednym obiekcie aplication_surface..tak było od początku w tym silniku gry...tylko usunąłem tą linijkę którą mi zasugerowałeś żebym to zrobił,bo wychodziły wtedy dziwne anomalia z rozdzielczością Zostawiłem sobie tak: na pełnym ekranie mimo,że mam view ustawiony na 1280x720 to gra uruchamia się na pełny ekran i pokazuje 1920x1080 ok tak mi odpowiada..zresztą to już dawno jest standardem i większość monitorów to obsłuży.. Natomiast w oknie gry samo dostosowuje sobie proporcje ekranu tylko muszę ustawić szerokość np 720p lub inną dowolną obj_glo
  22. Dziękuję...pomogło...miałeś rację w zdarzeniu create na sztywno miałem przypisaną nazwę dla przycisku.. Wiem,że gms 1.4 jest nie wspierany od 3 lat,ale sporo osób jeszcze go używa..ba nawet znam takich co jeszcze używają wersję 8.1 Gnysku powiedz mi jeszcze... uszczuplę kod żeby nie wklejać tu wszystkiego.. czy ta część kodu powinna być w zdarzeniu alarm[0] lub dowolny inny alarm? bo jak wrzucę to do zdarzenia step to gui się psuje...więc mam to w alarmie i jest teraz dobrze.. czyli mam dokładnie tak // create display_set_gui_size(1280, 7
×
×
  • Dodaj nową pozycję...