Skocz do zawartości

3r3se7ven

Użytkownicy
  • Postów

    154
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez 3r3se7ven

  1. Mógłbym ci przesłać fragment mojego projektu to może byś coś zaradził na okręcanie się przy tych kolizjach? Już tydzień nad tym siedzę.

     

    Możesz przesłać cały, dużo się przy nim nauczysz i za tydzień czy dwa zaczniesz nowy na bazie tego co się nauczyłeś.

    Od razu Ci podpowiadam, że popełniłeś w założeniach takie rzeczy, że na nie nawet garść uspokajaczy nie pomoże jak zaczniesz rozwijać projekt i na nie kląć :)

    Ale każdy tak robi na początku po przejściu z ikonek, więc się nie stresuj.

    Nintendo te tak robiło dawno temu :)

  2. A jak się pozbyć dalej efektu odbijania postaci? Już próbowałem po przez zwiększenie dampingu ale i tak gdy postać uderzy o róg obiektu to się obróci. Może by zrobić co by mi nawet pasowało żeby postać się poruszała o wielkość siatki textury ( w moim przypadku 128x128) tylko w tedy postać strasznie szybko się porusza i nie wiem jak dodać prędkość.

     

    Z odbijaniem to nie wiem jaki masz kod ale podejrzewam że testujesz zajętość i zwracasz cofkę ruchu z odwróceniem znaku.

     

    Poszukaj polecenia potential step czy coś w ten deseń się to nazywało...

    place_meeting(x, y, ob);

     

    To to chyba. Testuje, robi cofkę bez zmian i odpowiada czy ignorować dalszy ruch czy nie.

     

     

     

  3. Dzięki za pomoc zmienił sterowanie na switch-e. Lecz z ta grawitacja to nie za bardzo wiem jak zrobić. Mój projekt room (nie posiada grawitacji) i sterowaniem przypomina 2d rpg i na mapie znajdują się obiekty które gracz przesuwa (skrzynki), jeżeli gracz przesunie skrzynkę do przepaści skrzynka ma spaść do momentu aż na potka obiekt z którym koliduje. Moje skrzynki się przesuwają ale nie spadają. Gdy wchodzą w kolizje z obiektem to nie wiem czemu wchodzą pod kolejny obiekt (nakładanie się textur). Gdy gracz lub skrzynka wchodzi w kolizje z jakimś obiektem to się obraca.

     

    2d rpg to takie japońskie czy takie platformowe?

     

    Jak platformowe to sprawdzasz kolizję z obiektem ale kładziesz od podłoża, więc się nakładają licząc od podłogi. Skrzynka na podłodze musi przejmować właściwość podłogi i texturę skrzynki.

     

    A obracają się bo masz kolizje z rewersem (cofającą z punktu kolizji) z dziedziczeniem znaku tyle że sign() algebry nad ciałem liczb rzeczywistych nie jest symetryczny, trzeba go wyciągać z funkcji i przydawać po przeliczeniu (dlatego istnieje funkcja sign()).

     

    //nie jestem pewien czy to skumasz, postać ma inne sterowanie w lewo i wprawo ponieważ zrobiłeś - i + speed. Powinno być speed i direction, wtedy unikasz znaku (masz sign(+)). Teraz jeśli ciśniesz klawisza w prawo i trafiasz na przeszkodę to Ci cofa i obraca postać, ale klawisza ciśniesz więc ją obraca znowu, trafia na ścianę i robi się pralka;

    często w takim sterowaniu w lewo po prostu się zatrzymują na przeszkodach, dlatego stare gry szły z lewa w prawo, oszczędzało się na kodzie^^

     

     

     

    Jeśli skrzynie wchodzą jedne pod drugie to musisz albo im zliczać kolizje i przenieść łańcuchem na postać (żeby nie pchał), albo dodać im bezwładność (i masę).

  4. 1. Jak zablokować poruszanie się po skosie?

    2.Gdy wcisnę klawisze poruszania się np. W+D moja postać zaczyna się obracać - jak to naprawić?

    3. Jak dodać grawitacje do obiektu lub wyłączyć tylko postaci, a pozostałe obiekty na mapie ja posiadały? (Grawitacja tylko w osi Y)

     

    Z góry dziękuję za pomoc.

     

    1 i 2 - zamień tę serię warunków na switch

     

    3. Jeśli pracujesz na obiektach (rozumiem że tak robisz) to każdy z nich może mieć przypisaną grawitację, na przykład o wartości zero, to wtedy wykona się ruch o zero.

    Proponowana wartość dla inkrementalnej grawitacji to -1

    wtedy obiekty spadają o pixel i najwyżej są odpychane z powrotem (będą drżały jak się im przyjrzysz, robi się jeszcze jedną pętlę która ten flicking kasuje).

    W grawitacji inkrementalnej -- w normalnych warunkach arcade nie uzyskasz prędkości przelatywania przez obiekty, wystarczy głęboka podłoga.

    To NESowa fizyka Mario.

     

     

    Lub kwadratowej -2 gdzie *sign(-1) (bo -1 generalnie mało efektywnie się pomnaża), i trzeba wprowadzić prędkość graniczną mniejszą niż głębokość próbkowanego kafla podłogi (bo jak Ci się coś rozpędzi to będzie próbkowało głęboko pod ziemią i przeleci przez podłogę( no chyba że robisz próbkowanie liniowe.

    Ta opcja wymaga oczywiście potrzeby i pewnego rozeznania co tu jeszcze można sss.

  5. Kiedy gra będzie ,,działać'' w 100 % z pewnością nie będzie to czas na zapowiedzi, tylko na publikację.

     

    Wygłodniałej dziewicy należy okazać czym będzie nadchodząca fiesta uczyniona w sposób namacalny, a nie jedynie na obrazku :)

  6. Pewnie...powinienem udostępnić cały projekt, według niektórych takie podejście byłoby w pełni profesjonalne, no cóż może się nie znam. Ale cenię sobie mój poświęcony czas i przede wszystkim ludzi, którzy będą zainteresowani projektem. Jeżeli już coś udostępnię, to musi to być niemal w pełni funkcjonalne. :)

     

    Skoro nie działa - pokazujesz zbyt wcześnie.

  7. Wielkie dzięki, nie musieliście mi tłumaczyć gdzie co jest :D

    Po prostu zapomniałem o możliwości wyjęcia baterii XD

     

    Trzeba łopatologicznie.

     

    "codziennie zmieniam hasło, a mimo to wszyscy w biurze się logują na mój profil i rozsyłają głupoty!"

    "hmmm - odklej post it z hasłem z monitora?"

  8. To fakt staram się użyć unity do tego projektu, jednak mam dylemat nie jestem w 100% przekonany metody którą wybrałem do gry

     

    - czy użyć jednej wielkiej textury dla postaci z wszystkimi klatkami (minami ustawieniami dłoni itp.) ale to zabierze dużo ram zwłaszcza gdy dana klatka nie jest potrzebna i dłużej będzie ją wczytywać

     

    - albo podzieli texture na kilka grup jak miny, dłonie itp. (metoda którą teraz używam w postaci) ale pszezto chyba zużywam więcej draw calli

     

    -myślałem też by każdą "klatke" dodać jako osobna textura postacie np. w don't starve są tak podzielone ale ich postacie są 2D i działają trohe na innych zasadach z tego co czytałem

     

    ogólnie się aż na tym nie znam i nie jestem pewny która z tych metod była by najlepszym rozwiązaniem natomiast do z animowania postaci 1 i 2 opcja jest najlepsza bo wystarczy tylko koordynaty textury zmienić dla innej klatki

     

    Najpierw zrób tak żeby w ogóle działało.

    A potem optymalizuj.

  9. (...)

    W przypadku laptopa w zależności od jego modelu możesz mieć bezpośredni dostęp do bateri po otworzeniu jednej z klapek pod spodem urządzenia(jeżeli tak jest zbudowany, w niektórych możesz musieć rozkręcić całą podstawę)

     

    W tym wypadku gdzieś obok bakterii jest zworka (poszukaj w manualu płyty), która dzieli obwód, i dodatkowo przy samej kości biosu jest zworka do resetu, trzeba ją wyjąć, zewrzeć połączenie fabryczne i włożyć zworkę z powrotem. Jeśli wsadzisz ją w zwarte "manufactury default" to bios będzie wracał do ustawienia fabrycznego po restarcie zasilania.

    Używa się tego (zworki na default) w terminalach czy innych sprzętach gdzie wznowienie następuje z niedostępnego nośnika tak żeby użytkownik tam nic nie napsuł świadomie bądź nieświadomie. Podstępni operatorzy obrabiarek zdejmują to zabezpieczenie żeby sobie z pulpitu frezarki poklikać w przeglądarce ^^

  10. Jak jest problem z proporcjami to...

     

    Włączamy 3d maxa...

     

    Wrzucamy szkielet, najlepiej cata...

     

    Ustawiamy pozę...

     

    Ustawiamy się skąd ma być to widać...

     

    Walimy printrscreena...

     

    I mamy podkładkę pod art rage czy szopę :)

  11. Witam

    Tworze grę tower defense i napotkalem na problem z którym się męcze dłuższy czas.

    Jak powinien wyglądać kod, aby pocisk poruszający się w stronę wroga (który porusza sie po ustalonym pathu) przewidywał jego przyszłą pozycję

    i trafiał w niego.

    Na chwile obecną pocisk porusza sie jego kierunku i mija go gdy ten porusza się w roznych kierunkach.

    Znalazlem przykład na GMClan, który porusza podobny problem, ale nie dotyczy obiektów poruszajacych sie po pathu.

    http://www.gmclan.org/index.php?plik=199

    Pozdrawiam

     

     

    Frakcyjnie czy z pola?

     

    Polecam z pola, po pierwsze że tak są robione pociski przeciwlotnicze w realu, a po drugie dlatego, że nie będzie wybrzydzało o szczegóły.

  12. //dubel

     

    Nowsiejsza wersja:

     

    http://www.filedropper.com/3drunner2

     

    Zablokowałem to szybkie obracanie w lewy i prawy tył bo mnie vq... denerwowało mnie.

     

    Zmieniłem strejfy w lewy i prawy tył na przyjemniejsze.

     

    Obsługa pada wykrytego jako joystick jest, nie tego xboksowego, tylko takiego normalnego.

     

    Dodałem funkcjonalność nagłej zmiany kierunków strzałkami na padzie (oś c), na razie w prawo i lewo (90, 270), żeby zobaczyć jak to wychodzi.

    Postać gwałtownie hamuje, zbiera połowę prędkości w wybrany bok i startuje pod kątem 90deg do poprzedniego ruchu, coś jak w tronie.

    Tylko trzeba się trochę rozpędzić, z marszu nie podpiąłem.

     

    W trakcie biegu wychylenie osi Y ku sobie powoduje gwałtowne hamowanie (prawą lub lewą nogą zależnie z której biegł).

     

     

     

    //========

     

    Te zielone boxy przed postacią (można wejść w menu -ESC i wybrać dhp1 tam jest zmiana trybu kamery, polecam 1 do oglądania postaci z miejsca) to są wąsy zajętości terenu, jak teren jest zajęty to zmieniają kolor na czerwony, a tak, nie widać? No bo trzeba wyłączyć rysowanie terenu, jest gdzieś nad zmianą trybu kamery - draw_terrain. No nie widać, bo zmieniają kolor jak wlezą w teren :)

     

    //========

     

    Pod SELECT na padzie jest przełączanie w tryb edycji (osie xyz, wybór elementu R1 / R2) to tak przygotowuję kolejne pozy, zapisuję do zeszytu i wrzucam do ds_list ustawienia kątów.

  13. Bliższa z dłoni jest trochę zbyt mała w stosunku do dalszej, może jeszcze coś z tym zrobię.

     

    Grzecznie to ujmując.

     

    Bo obie ręce są za małe, obie dłonie, prawy bark jest za duży, cieniowanie na nim wykręcone, kaptur zbyt mocno zarysowany.

     

    No i nadgarstek lewej ręki... to jest parasolka czy ta pani pierwszy raz broń w ręce wzięła jak dziewica w rękę...

×
×
  • Dodaj nową pozycję...