-
Postów
154 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez 3r3se7ven
-
-
Póki nie zaczniesz dłubać 3d i bazodanowych to GM nie strzeli focha.
-
A jak się pozbyć dalej efektu odbijania postaci? Już próbowałem po przez zwiększenie dampingu ale i tak gdy postać uderzy o róg obiektu to się obróci. Może by zrobić co by mi nawet pasowało żeby postać się poruszała o wielkość siatki textury ( w moim przypadku 128x128) tylko w tedy postać strasznie szybko się porusza i nie wiem jak dodać prędkość.
Z odbijaniem to nie wiem jaki masz kod ale podejrzewam że testujesz zajętość i zwracasz cofkę ruchu z odwróceniem znaku.
Poszukaj polecenia potential step czy coś w ten deseń się to nazywało...
place_meeting(x, y, ob);
To to chyba. Testuje, robi cofkę bez zmian i odpowiada czy ignorować dalszy ruch czy nie.
-
Własnie gracz ma przesuwać tylko jedna.
Ale problemem jest to że wpycha jedną w miejsce drugiej, bo skrzynie nie testują wzajemnej zajętości.
Jeśli gracz pcha skrzynię, to skrzynia sprawdza czy inna skrzynia... i tworzysz łańcuch lub macierz korelacji.
-
Tak, tyleże dobrze jak ma port COM, bo przejściówki onoć średnio dają radę. A raczej zbyt nowe lapki go nie mają :/ Wiem tle od ojca ktöry z diagnostyki i handlu urządzeniami do diagnostyki żyje :P
Te przejściówki w większości są na PCIMCIA
-
Dodaj place meeting również w kolizjach między skrzyniami.
Bo na razie tylko gracz przestawia, tylko jedną skrzynię, dlatego siebie nie odpychają.
-
Cześć, kolega szuka laptopa do 2 tysięcy do diagnostyki. Ale oprócz tego jego wymagania, to: jak najlepszy, do gier też fajnie jakby był dobry.
Na allegro znalazłem takie, co sądzicie:
http://allegro.pl/fullhd-gracz-intel-i7-45...5671882433.html
Do diagnostyki to tylko kabel i program jest potrzebny.
A komputer jaki bądź. Może być muzealny.
-
Dzięki za pomoc zmienił sterowanie na switch-e. Lecz z ta grawitacja to nie za bardzo wiem jak zrobić. Mój projekt room (nie posiada grawitacji) i sterowaniem przypomina 2d rpg i na mapie znajdują się obiekty które gracz przesuwa (skrzynki), jeżeli gracz przesunie skrzynkę do przepaści skrzynka ma spaść do momentu aż na potka obiekt z którym koliduje. Moje skrzynki się przesuwają ale nie spadają. Gdy wchodzą w kolizje z obiektem to nie wiem czemu wchodzą pod kolejny obiekt (nakładanie się textur). Gdy gracz lub skrzynka wchodzi w kolizje z jakimś obiektem to się obraca.
2d rpg to takie japońskie czy takie platformowe?
Jak platformowe to sprawdzasz kolizję z obiektem ale kładziesz od podłoża, więc się nakładają licząc od podłogi. Skrzynka na podłodze musi przejmować właściwość podłogi i texturę skrzynki.
A obracają się bo masz kolizje z rewersem (cofającą z punktu kolizji) z dziedziczeniem znaku tyle że sign() algebry nad ciałem liczb rzeczywistych nie jest symetryczny, trzeba go wyciągać z funkcji i przydawać po przeliczeniu (dlatego istnieje funkcja sign()).
//nie jestem pewien czy to skumasz, postać ma inne sterowanie w lewo i wprawo ponieważ zrobiłeś - i + speed. Powinno być speed i direction, wtedy unikasz znaku (masz sign(+)). Teraz jeśli ciśniesz klawisza w prawo i trafiasz na przeszkodę to Ci cofa i obraca postać, ale klawisza ciśniesz więc ją obraca znowu, trafia na ścianę i robi się pralka;
często w takim sterowaniu w lewo po prostu się zatrzymują na przeszkodach, dlatego stare gry szły z lewa w prawo, oszczędzało się na kodzie^^
Jeśli skrzynie wchodzą jedne pod drugie to musisz albo im zliczać kolizje i przenieść łańcuchem na postać (żeby nie pchał), albo dodać im bezwładność (i masę).
-
1. Jak zablokować poruszanie się po skosie?
2.Gdy wcisnę klawisze poruszania się np. W+D moja postać zaczyna się obracać - jak to naprawić?
3. Jak dodać grawitacje do obiektu lub wyłączyć tylko postaci, a pozostałe obiekty na mapie ja posiadały? (Grawitacja tylko w osi Y)
Z góry dziękuję za pomoc.
1 i 2 - zamień tę serię warunków na switch
3. Jeśli pracujesz na obiektach (rozumiem że tak robisz) to każdy z nich może mieć przypisaną grawitację, na przykład o wartości zero, to wtedy wykona się ruch o zero.
Proponowana wartość dla inkrementalnej grawitacji to -1
wtedy obiekty spadają o pixel i najwyżej są odpychane z powrotem (będą drżały jak się im przyjrzysz, robi się jeszcze jedną pętlę która ten flicking kasuje).
W grawitacji inkrementalnej -- w normalnych warunkach arcade nie uzyskasz prędkości przelatywania przez obiekty, wystarczy głęboka podłoga.
To NESowa fizyka Mario.
Lub kwadratowej -2 gdzie *sign(-1) (bo -1 generalnie mało efektywnie się pomnaża), i trzeba wprowadzić prędkość graniczną mniejszą niż głębokość próbkowanego kafla podłogi (bo jak Ci się coś rozpędzi to będzie próbkowało głęboko pod ziemią i przeleci przez podłogę( no chyba że robisz próbkowanie liniowe.
Ta opcja wymaga oczywiście potrzeby i pewnego rozeznania co tu jeszcze można sss.
-
Kiedy gra będzie ,,działać'' w 100 % z pewnością nie będzie to czas na zapowiedzi, tylko na publikację.
Wygłodniałej dziewicy należy okazać czym będzie nadchodząca fiesta uczyniona w sposób namacalny, a nie jedynie na obrazku :)
-
Pewnie...powinienem udostępnić cały projekt, według niektórych takie podejście byłoby w pełni profesjonalne, no cóż może się nie znam. Ale cenię sobie mój poświęcony czas i przede wszystkim ludzi, którzy będą zainteresowani projektem. Jeżeli już coś udostępnię, to musi to być niemal w pełni funkcjonalne. :)
Skoro nie działa - pokazujesz zbyt wcześnie.
-
Żeby zagrać trzeba będzie się pofatygować na PGA 2016 do strefy indyków, przynajmniej takie są plany.
Dobrze że nie trzeba na boso pobiec do wulkanu...
-
Obrazki widzę...
Gdzie download?
-
Wielkie dzięki, nie musieliście mi tłumaczyć gdzie co jest :D
Po prostu zapomniałem o możliwości wyjęcia baterii XD
Trzeba łopatologicznie.
"codziennie zmieniam hasło, a mimo to wszyscy w biurze się logują na mój profil i rozsyłają głupoty!"
"hmmm - odklej post it z hasłem z monitora?"
-
To fakt staram się użyć unity do tego projektu, jednak mam dylemat nie jestem w 100% przekonany metody którą wybrałem do gry
- czy użyć jednej wielkiej textury dla postaci z wszystkimi klatkami (minami ustawieniami dłoni itp.) ale to zabierze dużo ram zwłaszcza gdy dana klatka nie jest potrzebna i dłużej będzie ją wczytywać
- albo podzieli texture na kilka grup jak miny, dłonie itp. (metoda którą teraz używam w postaci) ale pszezto chyba zużywam więcej draw calli
-myślałem też by każdą "klatke" dodać jako osobna textura postacie np. w don't starve są tak podzielone ale ich postacie są 2D i działają trohe na innych zasadach z tego co czytałem
ogólnie się aż na tym nie znam i nie jestem pewny która z tych metod była by najlepszym rozwiązaniem natomiast do z animowania postaci 1 i 2 opcja jest najlepsza bo wystarczy tylko koordynaty textury zmienić dla innej klatki
Najpierw zrób tak żeby w ogóle działało.
A potem optymalizuj.
-
Nie wiem, możliwe
ja będę korzystać z szkieletu i kości a one takie wartości zapamiętują
Bardzo praktyczne jako struktura danych dla GMs, z 3d maxa mi się nie udało.
-
takie tam szkielety
(obrazek...)
Na wypasie.
Masz możliwość eksportu wartości kątów z ustawionej pozy?
-
(...)
W przypadku laptopa w zależności od jego modelu możesz mieć bezpośredni dostęp do bateri po otworzeniu jednej z klapek pod spodem urządzenia(jeżeli tak jest zbudowany, w niektórych możesz musieć rozkręcić całą podstawę)
W tym wypadku gdzieś obok bakterii jest zworka (poszukaj w manualu płyty), która dzieli obwód, i dodatkowo przy samej kości biosu jest zworka do resetu, trzeba ją wyjąć, zewrzeć połączenie fabryczne i włożyć zworkę z powrotem. Jeśli wsadzisz ją w zwarte "manufactury default" to bios będzie wracał do ustawienia fabrycznego po restarcie zasilania.
Używa się tego (zworki na default) w terminalach czy innych sprzętach gdzie wznowienie następuje z niedostępnego nośnika tak żeby użytkownik tam nic nie napsuł świadomie bądź nieświadomie. Podstępni operatorzy obrabiarek zdejmują to zabezpieczenie żeby sobie z pulpitu frezarki poklikać w przeglądarce ^^
-
Witam, mam pytanie, czy wiecie jak zdjąć hasło z kompa nie znając go?
I nie chodzi mi o hasło do windowsa, tylko do wpisania jeszcze zanim on się zacznie odpalać.
Z biosa?
Wyjmujesz baterię cmosa na chwilę i wraca do default.
-
Szukam K-240 nawet jeśli z emulgatorem amisi.
No chyba że ktoś to widział na blaszaka?
-
Jak jest problem z proporcjami to...
Włączamy 3d maxa...
Wrzucamy szkielet, najlepiej cata...
Ustawiamy pozę...
Ustawiamy się skąd ma być to widać...
Walimy printrscreena...
I mamy podkładkę pod art rage czy szopę :)
-
Witam
Tworze grę tower defense i napotkalem na problem z którym się męcze dłuższy czas.
Jak powinien wyglądać kod, aby pocisk poruszający się w stronę wroga (który porusza sie po ustalonym pathu) przewidywał jego przyszłą pozycję
i trafiał w niego.
Na chwile obecną pocisk porusza sie jego kierunku i mija go gdy ten porusza się w roznych kierunkach.
Znalazlem przykład na GMClan, który porusza podobny problem, ale nie dotyczy obiektów poruszajacych sie po pathu.
http://www.gmclan.org/index.php?plik=199
Pozdrawiam
Frakcyjnie czy z pola?
Polecam z pola, po pierwsze że tak są robione pociski przeciwlotnicze w realu, a po drugie dlatego, że nie będzie wybrzydzało o szczegóły.
-
//dubel
Nowsiejsza wersja:
http://www.filedropper.com/3drunner2
Zablokowałem to szybkie obracanie w lewy i prawy tył bo mnie vq... denerwowało mnie.
Zmieniłem strejfy w lewy i prawy tył na przyjemniejsze.
Obsługa pada wykrytego jako joystick jest, nie tego xboksowego, tylko takiego normalnego.
Dodałem funkcjonalność nagłej zmiany kierunków strzałkami na padzie (oś c), na razie w prawo i lewo (90, 270), żeby zobaczyć jak to wychodzi.
Postać gwałtownie hamuje, zbiera połowę prędkości w wybrany bok i startuje pod kątem 90deg do poprzedniego ruchu, coś jak w tronie.
Tylko trzeba się trochę rozpędzić, z marszu nie podpiąłem.
W trakcie biegu wychylenie osi Y ku sobie powoduje gwałtowne hamowanie (prawą lub lewą nogą zależnie z której biegł).
//========
Te zielone boxy przed postacią (można wejść w menu -ESC i wybrać dhp1 tam jest zmiana trybu kamery, polecam 1 do oglądania postaci z miejsca) to są wąsy zajętości terenu, jak teren jest zajęty to zmieniają kolor na czerwony, a tak, nie widać? No bo trzeba wyłączyć rysowanie terenu, jest gdzieś nad zmianą trybu kamery - draw_terrain. No nie widać, bo zmieniają kolor jak wlezą w teren :)
//========
Pod SELECT na padzie jest przełączanie w tryb edycji (osie xyz, wybór elementu R1 / R2) to tak przygotowuję kolejne pozy, zapisuję do zeszytu i wrzucam do ds_list ustawienia kątów.
-
Troszkę mi to zajęło ale poza dwoma podstawowymi brońmy (na które na razie nie mam pomysłu) to większość jak nie wszystkie itemki do gry.
Słodkie :)
-
Bliższa z dłoni jest trochę zbyt mała w stosunku do dalszej, może jeszcze coś z tym zrobię.
Grzecznie to ujmując.
Bo obie ręce są za małe, obie dłonie, prawy bark jest za duży, cieniowanie na nim wykręcone, kaptur zbyt mocno zarysowany.
No i nadgarstek lewej ręki... to jest parasolka czy ta pani pierwszy raz broń w ręce wzięła jak dziewica w rękę...
Poruszanie się, Grawitacja
w Pytania początkujących
Opublikowano
Możesz przesłać cały, dużo się przy nim nauczysz i za tydzień czy dwa zaczniesz nowy na bazie tego co się nauczyłeś.
Od razu Ci podpowiadam, że popełniłeś w założeniach takie rzeczy, że na nie nawet garść uspokajaczy nie pomoże jak zaczniesz rozwijać projekt i na nie kląć :)
Ale każdy tak robi na początku po przejściu z ikonek, więc się nie stresuj.
Nintendo te tak robiło dawno temu :)