Skocz do zawartości

3r3se7ven

Użytkownicy
  • Postów

    154
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez 3r3se7ven

  1. Zacytuję żebyś przypadkiem nie zedytował i się nie wykręcał. Input myszy i klawiatury (poza kilkoma specjalnymi funkcjami) odbywa się wewnątrz silnika. Jest tak jak napisałem. Problem był w banalnych obliczeniach, a żebyś mógł zobrazować:

     

    W tych co zaznaczyłem na początku na zielono?

    Noooo... tam był...

    Tylko w zamyśle autora jedno było (0,200] a drugie (200,n) więc logicznie wymyślił że oba na raz nie mają prawa się wykonać.

     

    A jak wyciągnął problem przed nawias do jednego wykonania to zebrało tylko jedną wartość i ją wykonało.

     

    Piszę Ci Threef popróbuj. Trochę mi zajęło dawno temu zrobienie kasownika gliczu zanim mnie oświecono, iż owszem miało działać synchro ale wynikły obeiktywne trudności związane z użytkowaniem room_speed i rzeczywistym room_speed.

  2. x/y są pozycją gracza, którego chcę teleportować

    jeśli mówisz o _release, to przy naciśnięciu gracz może sobie pokminić gdzie w ogóle mu będzie wygodnie się teleportować, przy samym pressed tylko rysuję linię wyznaczająca

    problem był przy klikaniu poza pierścieniem

     

    jak wątpiłem w rozwiązanie z wyciągnięciem directiona do zmiennej, tak faktycznie pomogło - dzięki wielkie!

     

    Synchro urządzenia, w każdym odwołaniu do myszy były nieco inne parametry i robił się kaszan.

    Dlatego dobrze jest ustawić bardzo wysoki room speed (powiedzmy 60 czy 100 zależnie w co celujemy na końcu). I zebrać stan maszyny przed wykonywaniem.

    Przy niskich room speed daje to efekt rzucania kontrolerem (a to się pojawia w takim stanie a to w innym). Dlatego warto dać wysokie.

     

    Tak żebyś miał własną "wirtualną maszynę", a nie ufał funkcjom.

     

    ...

     

    @3r3se7ven: Nie mam pojęcia co chciałeś pokazać ostatnim postem. Jest późno i nie chce mi się zastanawiać więc ułatw mi to. Czy użyłeś argumentu potwierdzającego to co ja pisałem tylko po to aby wyszło na to że i tak masz rację, czy może po prostu starałeś się kolejny raz wywołać dyskusję nie na temat i zarobić w końcu warna?

     

    Threef... skąd wziąłeś informację że cokolwiek z kontrolerów i/o w GMS jest synchronizowane z room speed?

    Threef.think()

    Co sądzimy na temat programów które robią hijack kontrolerów?

     

    W jaki sposób winda miałaby obsługiwać funkcyjne?

     

    Jak byś zwinął program do paska albo przeszedł na inny monitor myszą, jak masz kilka?

     

    Threef.think()

     

    Jak zrobisz synchronizację do programu działającego w oknie?

     

    Przecież to naprawdę wystarczy ustawić room_speed na 1, i spróbować użyć alt tab, alt f4, wyjechać myszą poza okno programu...

    Weź sobie przylep postit na monitor, z warnem, że od jutra im wolniej jedziesz tym samochód wolniej skręca kołami w rezultacie użycia kierownicy :)

     

    Wybaczam Ci bo pewnie byłeś w gimnazjum. Ustrój winny.

  3. Nie jest synchroniczna, ale już drugi raz poprawiam Cię bo GM jest silnikiem wysokopoziomowym. Pozycje myszy pobiera na początku pętli gry i aktualizuje ją dopiero przy następnym kroku. Tutaj nic nie odbędzie się asynchronicznie.

     

    Nie ma to nic związku z problemem.

     

    Ustaw sobie room speed na 1 to zobaczysz synchronizację.

    Jak pociągniesz to będziesz miał obiekt z każdego warunku aż do zamulenia.

     

    Zrób coś - i wróć do tematu z wiedzą praktyczną.

     

     

    Zbliżonym kodem robiłem kiedyś pozycjonowanie i też się dziwiłem. Przecież powinno działać inaczej, a jednak działa jak widać.

     

     

    //a już tak w kwestii praktycznej - ładuję dane z i/o do zmiennych na początku pętli aby było tak jak piszesz, bo inaczej nie jest :)

     

    Przypominam że dyskutujemy o GMSie, w którym ostatnio poprawka popsuła floor(), no to już jest osiągnięcie w tworzeniu nowej algebry.

  4. W moim przekonaniu to akurat trochę "głupie" pytanie ;)

    Wypracowałem już swoją zasadę i logikę pracy, poznałem swoje możliwości i limity i tworzenie własnego silniku kolizji, renderingu itp. nie ma dla mnie sensu.

     

    Po 1 musiałbym na to przeznaczyć pierdylion godzin

     

    po 2 w dzisiejszych realiach jest mnóstwo bardzo dobrych silników które działają o wiele szybciej oraz uniwersalniej niż tak jak sam miałbyś to robić

     

    po 3 po co mam się tym zajmować, gdy mam najwięcej doświadczenia w kodowaniu rozgrywki itp. która jest bardziej potrzebna w grach, bo musisz porafić stworzyć coś zupełnie twojego, działającego na twoich zasadach,

    rendering, kolizja itp. prawie wszędzie działa na prawie identycznych zasadach (najszybciej działające) więc samemu kodując coś takiego, jednocześnie "odpatruje" od innych gdy oni mają to już porządnie zrobione i moge korzystać z ich rozwiązań gotowych dla takich ludzi jak ja, zaoszczędzając mnóstwo czasu na dopracowanie rozgrywki, co prawda stworzenie własnego silnika daje mnóstwo możliwości, kontroli i plusów, ale czas jest najważniejszy ;) życie jest krótkie ;)

    A aktualne silniki dają i tak dużą swobodę w programowaniu i nie ograniczają tak mocno, trzeba po prostu znać się na rzeczy, mieć doświadczenie i chęci.

     

    Oczywiście inna osoba mogłaby różne rozwiązania załapać szybciej niż ja i mogłaby sama napisać to wszystko dość szybko i dzięki temu mogłaby potrafić zakodować ciekawsze rzeczy, szybciej odnajdować rozwiązania ale to nie dla mnie, znam siebie, znam swój mózg ;)

     

    I tak w ogóle to na tej scenie jeszcze nie ma wprowadzonej kolizji :P

    Ale pewno teraz mógłbyś doczepić się że korzystam z gotowego edytora scen :D

    Ale czyt. to co wyżej napisałem i btw. robiłem wcześniej edytory do poziomów gier 2D, na silnik Flashpunk np. bo nie było nigdzie takiego który by działał jak ja potrzebuje, więc napisałem swój, dużo się nauczyłem i punktuje to dzisiaj, ale to nie była taka złożona rzecz więc napisałem. ;)

    Tak jak i planuję za jakiś czas zrobić grę która będzie się składać z tuneli, prawdopodobnie napiszę edytor mapy w unity żeby nie rozmieszczać ich ręcznie a malować po plaszczyznie 2d "labirynt" który automatycznie będzie rozstawiany po scenie.

     

    Pozdro

     

    Tak się pytam bo to są elementy które mnie kręcą, fabuła i rozgrywka jest mi dość obca i niezrozumiała.

    Mnie ciekawi czy kamienie z góry na dół lecą, czy przez mur można przejść czy na niego wejść i takie tam.

    To ja wracam na math.planetę :)

  5. if mouse_check_button_released(mb_right) && place_free(mouse_x,mouse_y) && point_distance(x,y,mouse_x,mouse_y)<=200 {x=mouse_x y=mouse_y}

    if mouse_check_button_released(mb_right) && point_distance(x,y,mouse_x,mouse_y)>200 && place_free(x+lengthdir_x(200,point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)),y+lengthdir_y

    (200,point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y))) {x+=lengthdir_x(200,point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)) y+=lengthdir_y(200,point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y))}

    pierwszy raz korzystam z lengthdirów, sprawdzają czy nic nie ma na dobrej pozycji ale teleportują zazwyczaj na złą - kilka pixeli za właściwym celem i trochę w bok. co robię nie tak?

     

    Skąd bierzesz wejściowe x/y

     

    Jaki ma sens ten przypadek? Przeciągnięcie przed puszczeniem klawisza?

    Mysz jest niesynchronizowana do room_speed, mogą się wykonać oba kody jednocześnie, jeśli przesuniesz myszą.

    Wq przypadek przy stawianiu punktów to_go w rtsie, mnożą się wtedy jak króliki.

     

    Wyciągnij ten point direction x/y>>mysza do zmiennej lokalnej, jest rekurentny.

     

    Chcesz powiedzieć, że klikasz myszą na punkt poza pierścieniem r200 i rzuca Cię nei tam gdzie chciałeś?

    Czy wewnątrz pierścienia r200?

     

  6. Wziąłem ogólnie mały gotowiec, żeby odpatrzeć co sprawia że to wygląda dużo lepiej, mocno przerobiłem ten gotowiec i stworzyłem od nowa po swojemu z różnymi przeróbkami i swoimi dodatkami.

    Tym głównym "gotowcem" były ustawienia terenu w unity, czyli rozdzielczości tekstur itp. oraz ustawienia filtrów na kamerze, to wszystko bardzo dużo robi ;) Oczywiście assety trawy i drzew też są z gotowca ale i bez nich ten render też jakoś tam wygląda, gdy już wszystkie ustawienia w miarę uregulowałem (tekstury terenu juz zrobione przezemnie)

    //obrazek

    Oczywiscie tak pustej sceny nie będzie nigdy ale sam fakt że render nie wygląda jakoś strasznie płasko.

     

    Sprawdzałem też jak sprawdzają się różne skyboxy, póki co jest tylko jeden i cały czas są chmury, ale chce w przyszłości zrobić proceduralne niebo.

    Zabrałem się za to jakoś 2 tygodnie temu :D

    Najpierw, przed odpatrywaniem ustawien z gotowców wyglądało to tak :D

    //obrazek

    Potem tydzien duzo godzin poswiecilem na szukanie własnych ustawień (różne narzędnia do normal map sprawdzałem które tworzą najlepiej wyglądające do tekstur ziemi np.) i znalazłem to czego potrzebuję, potem pol tygodnia jakos robilem tryb dnia i nocy z dynamiczna gradacja kolorów itp.

     

    Najwięcej dał mi chyba tutorial, jak zrobić ładny teren w unity, albo to chyba był speedrun, odpatrywałem co i jak robi facet, jakie ustawienia, w jaki sposób rozmieszcza textury i roslinność (najpierw sprawdzilem ostatni filmik zeby zobaczyc jaki ma wynik i czy to mi odpowiada)

     

    Dużo dało moje spore zaangażowanie w to, doświadczenie w renderingu pare lat w cinema 4d, obróbka zdjęć korekta kolorów, oraz nabyta odrobina perfekcjonizmu itp. bez tej wiedzy nie osiągnąłbym tego efektu.

     

    Edit:

    Ooo od tego tutoriala zaczęła się ta moja przemiana:

     

    A własna mechanika kolizji z tym terenem? Tangent postaci do terenu?

    Cokolwiek robiłeś?

  7. ...

    Ale brawo, fajnie. I ładnie to wygląda i w ogóle. Ja mimo wszystko na gamedev chciałbym pójść, lecz zdecydowałem się czystego inżyniera mechanicznego wyrobić :P Chyba najbardziej ogólny kierunek z inżynierii.

     

    I bardzo dobrze bo tam uczą myśleć logicznie. A na gamedev uczą wykorzystywać to co ktoś wymyślił logicznie, często w sposób obrażający uczucia logiczne twórców.

  8. Tutaj piszę, że Tinzen jest za darmo dla osób z wersją Pro. Tylko co zrobić, żeby go uzyskać za to darmo, bo mi ciągle wyskakuje, że nie mam licencji na ten eksport :/

    ...

    [Kliknij, żeby otworzyć]

     

    GM jest ze Szkocji. Zrobili go Szkoci.

    Czy masz jakieś zapytania do pazerności Szkotów i czy za darmo znaczy u nich bezpłatnie?

  9. @3r3se7ven w sumie fakt. Po jakiego grzyba ja użyłem tam lengthdir_y skoro mogłem użyć point_distance, albo distance_to_object. Tylko która z tych 3 opcji jest bardziej optymalna?

    I kolejna kwestia, że TAK TO SIĘ ROBI, ale znowu 3F wymyślił fajny sposób obejścia i chyba ten sposób tak myślę, że będzie szybszy od kombinowania z odległościami, albo lengthdir-ami?

     

    Bo każdy zaczyna od abs(x-xpos) <distance id to samo y, potem sine, potem lengthdir, potem point distance, potem... przynależność do struktury.

     

    Threef ma skuteczny sposób, ważne aby problem był rozwiązany a potem się to zoptymalizuje. Point distance jest najszybszy bo ma oszukaną matematykę, jak większość obliczeń na tabelach.

    Co do optymalizacji to zacząłbym od nieużywania obiektów. Więc czy to zrobisz tak czy siak to jest tylko kwestia liczby zapytań, bo i tak odwołasz się potem dość ciężkim ty_tam.zmienna

     

     

    Jak rozwiązania Threefa zacznisz używać do mapowania przestrzeni i szukania drogi z użyciem greed i A* to dopiero wtedy liczba kroków robi kaszan, że można iść na kawę zanim ai się zdecyduje na jakiś plan. O ile w ogóle podejmie jakąś decyzję, a nie będzie się bawiła w przerysowywanie kropek donikąd na mapie :)

  10. ...Jedyne co mi przychodzi do głowy to "obrysowywać maskę" za pomocą lengthdir_x/ lengthdir_y, gdzie jako długości użyłbym połowy wielkości maski+1, ale czy nie ma na to lepszego sposobu?

    ...

     

    Point distance

    Bardzo słuszna koncepcja

    Tak to się właśnie najszybciej robi.

     

    Lista pozycji oWarior zawiera pewne punkty w przestrzeni i raczej nie będzie to długa lista.

    Jeśli point distance (nawet 3d jak masz taką potrzebę) do próbkowania linii jest mniejszy niż - masz rezultat.

  11. No dobra 3r3se7ven

     

    czyli w tej sekcji kodu jest błąd..hmmm w sumie jak załóżmy ustawie te niewidzialne klocki po obu stronach krańcach platformy,i w środku jest wróg tylko,który chodzi,to nic się złego nie dzieje,natomiast występuje czasem problem przy wrogu,który już ma AI jak nas zobaczy zatrzymuje się i strzela,lub wróg ,który jak nas zobaczy to goni,no i jak trafi na krańcu platformy na obiekt niewidzialny to lubi dostać tzw trzęsiawki,co jest uciążliwe:/

     

    if (place_meeting(x+32,y+3,obj_niewidzialny) || place_meeting(x-32,y-3,obj_niewidzialny)) && image_xscale = 1

    {

    image_xscale = -abs(image_xscale);

    }

    else if (place_meeting(x+32,y+3,obj_niewidzialny) || place_meeting(x-32,y-3,obj_niewidzialny)) && image_xscale = -1

    {

    image_xscale = abs(image_xscale);

    }

     

    A lub B i C to nie to samo co (A i C) lub (B i C) czyli (A lub B ) i C

     

    //robię warunki animacji w podobny sposób, więc też mi się czasem myli i później szukam gdzie podziałem nawiasy, w jedną stronę działa a w drugą się telepie.

  12. ...

     

    Bohater ma tylko wyczuć,że jest podłoga na końcu drabiny,a nie spadać..obecnie używam na górze drabiny platformy ghost..fakt zastępuje mi to chwilowo podłogę,ale to nie jest dobre rozwiązanie,a no dlatego,że jak chcę zejść z powrotem z drabiny na dół..to fakt naciskam klawisz na dół on szybko spada i jeszcze raz muszę nacisnąć klawisz dół,wtedy się zatrzymuje i spokojnie schodzi po drabinie..

     

    A to prawidłowo, to już dzieje się to co chcesz. W dół bohater spadając musi rozpoznać drabinę samemu wyręczając Cię w klikaniu klawisza (na przykład keyboard_key_press(key); w spadaniu na początek).

    Animacji istotnie jest od groma, zawsze. Dlatego gry najlepiej tworzyć zespołowo.

     

    Skoro podłoga na razie w górę drabiny jakkolwiek działa, to tak to zostaw, z pewnością natkniesz się na podobny problem w dalszym tworzeniu fizyki i rozwiążesz je wspólnym mianownikiem. Jedną funkcją czepiania się bliskiej podłogi.

  13. Niektórzy robią gry, w których roomy mają rozmiary np. 800x600 i nie przesuwają nigdzie ekranu, pozostali używają viewów

     

    Na tym etapie ludzie już raczej nie stresują się shaderami przynajmniej nie fragment shaderem.

    Trzeba uważać bo 0,0 do końca to dla ludzi co dopiero zaczynają przygodę jest jak granat bez zawleczki.

    Potrafią ręcznie nadłubać cały level do super mario, bo nie wiedzą, że to się ekranami ładuje :)

     

    Dawaj ludziom zawleczki do kodów :)

    Kopiują, wklejają i bum :)

     

    Ciężka sprawa widzę...

     

     

    W przypadku walki o wydajność na androidzie zastosowanie

     

    application_surface_enable(false);

     

    Ma jakikolwiek sens?

     

    Zależy od urządzenia, jeśli możesz ładować do bufora wyświetlacza (screen buffer) to może mieć sens, ale aby utrzymać w kupie szerokość do wysokości trzeba rozgryźć każdy wyświetlacz z osobna. Tyle że wyłączanie tej opcji to początek drogi do usunięcia większej części funkcjonalności OS jako zbędnych przeszkadzajek w graniu.

     

    Uprzedzam że wymaga to wiedzy, i praktyki, wymaganej do odpalenia gry na wyświetlaczu pralki, bo też się da.

  14. ...

    Ten kod działa, gdy korzystasz z viewów. Jeśli z nich nie korzystasz, to używasz współrzędnych (0,0,room_width,room_height) zamiast view_ .

    lewy górny wyznaczamy z pozycji, a prawy dolny z dodania:

     

    display_get_width(), display_get_height();

     

    lub

     

    view_wview[0],view_hview[0] <<ten view działa nawet jak nie korzystasz z view i je odznaczysz. Chciał nie chciał, musiał.

    Przemalować cały room to hardcore, ludzie miewają rozmach przy kreacji ^^

  15. Jak dotąd z żadnego posta Sevena nie rozumiem absoultnie nic- czarna magia.Co oczywiście świadczy o moim poziomie(czyli w okolicy 0-ale się uczel;p_) :D :D

     

    Wracając do tematu

     

    Jak zrobić efekt grayscale ekranu bez użycia shaderów ?? W sensie- gracz przegrał więc ekran robi się czarno biały

     

    Wartość R = G = B Polecam przypisanie min lub max(R,G,B) dla każdego pixela.

     

    Ale bez shadera to jest bardzo ciężkie dla draw event.

    Chociaż wyjaśnia jak działa shader.

     

    Pobierasz to co koledzy mierzyli w poprzedniej dyskusji (pod tym hasłem w manualu masz kod jak to wymacać: application_get_position();)

     

    To Ci powie ile pixeli trzeba zbadać na ile.

    Ten Surface z default działa nawet jak go nie odpalasz, jego rezultat wchodzi do karty graficznej jako wsadowy 3x8bit colour codde.

     

    Tym

    ten_kolor = surface_getpixel(index, x, y);

    Macasz pixel po pixelu jaki ma kolor i przygotowujesz data structure (ds_cokolwiek dobierz sobie pod gust) z pobranych danych

    colour_get_ przejrzyj listę w manualu (rgb,hsv) i dalej korzystasz z jakiejś z wersji (pod guścik):

    Wartość R = G = B Polecam przypisanie min lub max(R,G,B) dla każdego pixela.

    I zapisujesz w strukturze danych. po make_colour(z czego tam chcesz)

     

    W draw event korzystając z draw_point_colour malujesz to do surface i jest szaro.

     

     

    Tak wyglądały shadery przed powstaniem do nich bibliotek, które to prostują to do pewnych szybkich przekształceń. Jest to nieoptymalizowana droga, i bardzo niewydajna, spodziewaj się prędkości wyświetlania klasy pocztówek z wojny.

    Warto przeskalować rozdzielczość na ten numer surface_resize(index, w, h);

    Bo inaczej emo i paczka żyletek.

     

    Oczywiście całość możesz spakować do jednej linijki jak już zrozumiesz co i jak po kolei ma być wykonane.

  16. @up

     

    co

     

    zmierzyłem ilość zajętej pamięci RAM i VRAM przed i po stworzeniu surface 1000x1000

    VRAM przed i po była taka sama

    RAM zwiększył się o 3940 kB (nieco więcej niż 4M bajtów)

    każdy kolejny surface zwiększał ilość zajętego RAM-u o ok. 4 MB, VRAM nie zmieniał się

     

    To nie jest surface, to jest już back buffer.

     

    //o się wyedytowałeś, słusznie, też dostawałem nad tym piany kilka lat temu, chciałem zrobić grę w grayscale na ośmiu bitach plus osiem alpha, g... mogę sobie chcieć i tak zajmie 64

    Oczywiście większość jest nadpisane jedynkami lub zerami póki nie odpalisz trybów mieszania do zapisania w surface

     

    Gdybyś próbował zgrać to 32 bitowym graberem do filmu o tym co się dzieje w full screen będzie kilka klatek, a później czarno.

  17. Wobec tego chylę czoła ;) takiej wiedzy praktycznej;)

     

    hmmm... z tych odnośników to praktycznie wszystko u mnie jest zrobione..

    -można zginąć na drabinie;)

    -gracz chodzi po drabinie wtedy,kiedy ja nim steruje klawisze góra,dół

    -chodzi o programowy interrupt?

    u mnie gracz nie może skakać z drabiny na drabinę i strzelać będąc na drabinie,ale to akurat nie jest mi potrzebne,ma być trudniej;)

     

    Dziękuję.

    Interrupt obsługiwany przez gameplay.

    Bo character raczej coś tam animowany trochę jest, grawitacja na niego działa, ma wartość, zwrot, coś tam go zjeść może.

     

    Czyli opisujesz sobie (w głowie lub na kartce) jaki jest warunek rozpoznania że drabina jest a jaki że jej nie ma. Odradzam warunek że jak nie drabina to na pewno podłoga, postać być może skacze, być może łazi po czymś jeszcze.

    Jeśli jest to jaki warunek jest rozpoczęcia włażenia, a jaki że nie włazić <<to zrobiłeś z pewnością dotąd.

    Jak już włazić to jak daleko iść i na jaki rozkaz od gracza czekać << to jest ruch góra dół który zrobiłeś

    Czy badać czy podłoga jest na dole, czy jest na górze, czy z boków (platforma) <<tu masz pierwszy zgrzyt - nie szuka podłogi na górze

    Jeśli podłoga jest to z automatu się tam przemieścić (wkurzające - postać będzie się przestawiać z drabiny na mijane platformy i sama złazić na podłogę jak szybko nie dasz ku górze). Czy też na komendę?

    Czy bezwarunkowo dokonywać skakania z drabiny?

     

    Czy strzelanie sprawdza kontakt z podłogą i grawitację? Jeśli tak to strzelanie z drabiny nie jest zdarzeniem tym samym co strzelanie na podłodze.

     

    Musisz te warunki badać i jakoś obsłużyć. Albo badać i zabronić.

     

    Koniec drabiny proponuję wtedy zrobić tak - jeśli w zasięgu obiektu kończącego drabinę u góry, i poprzedni krok "był na drabinie i szedł do góry" i kontroler gracza wskazuje "do góry" (wczytane z klawiatury/pada/joysticka) >> przemieść na pozycję obiektu końca drabiny i ustaw postać w pozycji "stoi" albo "idzie".

     

    Czerwony warunek jest istotny, ponieważ w przypadku potworów łażących po platformie gracz może zechcieć wrócić, a nie z musu wyjść z drabiny prosto na wroga i kląć na sterowanie.

     

    Co jeśli postać ginie? Trup położy się na płasko w miejscu gdzie postać zginęła w powietrzu? Czy trup obsługuje grawitację?

    Czy ewentualnie jest animacja "trup na drabinie"?

     

     

    Generalnie drabiny są wkurzające, dlatego leniwi twórcy zrobili wall jump i wall slide oraz kominowe lokacje do włażenia w ten sposób ^^

  18. ...

    Ciekawe, u mnie jest zajęte 4 bajty na piksel

     

    Bardzo interesujące jak na 64 bitowy typ danych.

    A jak to sprawdziłeś? Zapisałeś do 32 bitowego pliku? A jakbyś zapisał do 8 bitowego to zajmowałyby jeden bajt?

     

    A informacje o mapie bump, normal, alpha, glow reflex, height co tam chcesz trzymane są na Księżycu?

     

     

    No to jak ktoś nie wierzy to niech sobie zmierzy, a nie mi o ego wypisuje...

    Odpalamy d3d wrzucamy boxa, i przypisujemy mu teksturę o nazwie 1, z pustym assetem tekstur (czyli nie ładujemy żadnej).

    I co widać i w ilu bajtach to leży?

     

     

     

    107 posów w miesiąc i w połowie z nich się srasz i wszczynasz bujdy.

     

    Masz z tym problem, że wymyślacie tu sobie nieistniejące typy danych i algebrę której nie ma?

    Ty Vader zdaje się jesteś specjalistą od wczytywania raw data z klawiatury, przetestować Twoją grę na szwedzkiej czy arabskiej klawiaturze IBM?

    I wypisać Ci że mapowanie nie działa i sterować się nie da?

     

    Pierdoły czasem tu wypisujecie jakbyście byli na poziomie pierwszych tutków, a przecież część z Was to poważni ludzie, którzy powinni już co nieco wiedzieć z tym choćby w jakim formacie są przechowywane assety i dlaczego w takim.

     

     

     

    Jak w surface są 4x8 to zrób push i wywal alphę jako czerwony. Tylko się nie zdziw jak zobaczysz co innego niż alphę.

  19. TRZY POSTY W JEDNYM!

    1:

    A prawdziwa odpowiedź zamiast tej sevena:

    4 Bajty na piksel, ponieważ:

     

    A tymczasem w pamięci zajęte jest osiem bajtów...

    Wpisz sobie warna na postit. I oderwij od monitora jak się dowiesz dlaczego tyle i co tam jeszcze jest zapisane i jak, oraz co tam Ty możesz wpisać.

     

     

    //ninjad...

     

    "

    No tak, zapomniałem dodać. Zedytuje w poście.

    Windows 7

    Home Premium 64-bit( <== ale wątpię aby ten szczegół miał znaczenie)"

     

    No to już oderwij to post it :)

    Właśnie dlatego mb_mode i shadery się sr.. na androidach.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...