Skocz do zawartości

Cygnus

Użytkownicy
  • Postów

    330
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Cygnus

  1. Nie do ini to ja wiem Mateusz,ale jaki sens jest do ini? skoro tu też działa na tej zasadzie...tylko jak to zrobić...
  2. A,więc zrobiłem tak w stepie bohatera swojego dałem tak: GML if(100 > 70){ hp -=1; }else if(100 > 90){ global.life -=1; } Coś robie nie tak,bo jak włącze teraz gre,to nawet nie skacząc energia mi od razu ucieka i zaraz ginę,a ma być tak,że jak skoczę z danej wysokości,to zabierze mi energie ileś tam procent tej energi,a jak za wysoko skoczę,to od razu życie mi odejmie...
  3. Czekaj chwilka Mateuszu niech to ogarne;) Czyli to tworze tą zmienną w nowym pustym obiekcie np obj_item i tam w create daje ten kod ustalam wartość po ilu itemkach ma się odblokować plansza;)?
  4. Myślę jeszcze nad tym,żeby po każdym świecie(nie planszy)po zabiciu bosa w nowym roomie było podsumowanie pkt,żyć itp rzeczy...
  5. Witam wszystkich, Znalazłem tutaj na forum przykład tabeli highscore z zapisem wyników w grze https://forum.gmclan.org/index.php?showtopi...mp;hl=highscore No i moje pytanie brzmi tak jak zrobić z tego przykładu tak,że wrzucam ten obiekt do scenerii w grze,ale żeby to się wyświetlało dopiero tabela wyników jak mój gracz zginie,przed moim roomem game over,oczywiście jeśli znowu będę grał od nowa,a lista w tabeli się skończy i mój wynik będzie gorszy niż u osób w tabeli,to od razu pojawia się pokój game over,a nie pokój z wynikami... Jak to zrobić wykorzystując ten o to wyżej przykład? Posiadam Game Maker Studio Pro
  6. Witam wszystkich. Myślę jak zrobić żeby bohater w momencie jak zeskakuje z dość dużej odległości,to odejmie mu energię,a jak jest już naprawdę wysoko to odejmie mu jedno życie. w Create bohatera mam tak: GML ////////////////////////////// ///////ZMIENNE STALE////////// ///////////////////////////// ///Ustawienia event_inherited(); hp = 100; maxHp = 100; attClock = 0; curAttack = 0; hurtClock = 0; swimDir = 0; drawAngle = 0; jumpStr = 0; jumpTimes = 0; climbing = false; //Moce specjalne pwrupSpd = 0; pwrupStr = 0; pwrupJmp = 0; //Pozycja odrodzenia Bohatera i skrypt widoku centralnego spawnX = x; spawnY = y; centerViewOnMe(); //zachowanie pozycji gracza przy checkpointach if (global.checkpointR == room) { x = global.checkpointx; y = global.checkpointy; } start_x = x; start_y = y; Game Maker Studio Pro posiadam.
  7. Cześć wszystkim stworzyłem sobie taki obj_przejscie i umieściłem go na końcu danej planszy,i w momencie,kiedy dojdę do końca planszy bohaterem i najadę na ten obiekt,to mnie przenosi do następnej planszy. No,ale chciałbym to trochę urozmaicić tym,że muszę jakąś część elementów z danej planszy zebrać,żeby móc przejść do kolejnej planszy,i wtedy jeśli nie miałbym tych zebranych rzeczy,to w momencie kontaktu z obj_przejście dostanę komunikat typu "przejście zablokowane brak określonej ilości rzeczy" o to kod mojego obj_przejście CREATE GML nextRoom = roo_world1_2; unlockWorld = -1; Collision par_player GML ///Koniec mapy wygrana /// room_goto_transition(nextRoom,TRANS_RANDOM,10+irandom(30), choose(c_lime,c_yellow,c_white,c_black,c_gray)); if unlockWorld != -1 { ds_list_add(openWorlds,unlockWorld); } Mam Game Maker Studio pro
  8. Tak też myślałem ,czyli tylko na obiektach?
  9. Cygnus

    Leaf Forest

    Fajna gra trochę animacja szarpie,mi to przypomina graficznie Neverhood;) trzymam kciuki;)
  10. Cześć wszystkim, mam w scenerii gry 3 tła,no i chciałbym,żeby jedno było animowane,czy jest taka możliwość? np ptaki latają na jednym z tych backgroundów,a kolejne dwa są tylko statyczne tła,bohater chodzi poruszają się ładnie tła,a jedno jest z nich animowane...Nie chodzi mi o obiekty tylko o tło główne gry. Game Maker Studio
  11. Działa Panowie dzięki,musiałem w jednym obiekcie część kodu usunąć,bo powodował problem właśnie z ruchem obrazu lewo-prawo wszystko działa teraz dobrze;)
  12. No właśnie próbowałem z mniejszą liczbą,ale nic to nie daje,tylko porusza się tło góra dół,a nie lewo prawo.
  13. Cześć wszystkim. Próbuje zrobić ruszające się tło za bohaterem.Mam dwa tła no i udało mi się w ruch zrobić te tła,ale tylko góra dół,a jak zrobić żeby poruszały się te tła lewo prawo jak będę szedł bohaterem? w stepie gracza dałem taki kod obj_player STEP GML background_x[0] = view_xview[view_current]*1.00; background_y[0] = view_yview[view_current]*1.00; Fajny jest efekt poruszającego się jednego tła w oddali,ale tylko porusza się góra dół... Posiadam Game Maker Studio Coś taki efekt jak tu do osiągnięcia: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=651141
  14. Po pierwsze silnik tworzy mój kolega,ja staram się cokolwiek pomóc,głównie zajmuje się grafiką 2D i 3D,scenariuszem, oraz sieciami komputerowymi po drugie nikt nikogo tutaj nie oszukuje przykro mi,że tak to odebrałeś...Co do pisania kodów masz rację dużo dostałem pomocy,za co jestem bardzo wdzięczny użytkownikom forum i Tobie też...
  15. obj_kularmatnia mam tak Create GML ///tor lotu kul armatnich (punkt do ktorego maja leciec) move_towards_point(19084,616,8); move_towards_point(19084,616,9); event_inherited() owner = noone; strenght = 1; explode1 = false; explosionRadius = 25; explosionStrength = 10; g = 0; f = 0; Destroy GML if explode1 == true { with obj_destructible_terrain { surface_set_target(surf); draw_set_blend_mode(bm_subtract); draw_set_colour(c_white); draw_circle(other.x,other.y,other.explosionRadius,false); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_reset_target(); update = true; } with instance_create(x,y,obj_kularmatnia) { owner = other.owner; followOwner = false; strength = other.explosionStrength; sprite_index = spr_pocisk_armatek; image_xscale = 1/16*other.explosionRadius; image_yscale = image_xscale; } part_type_size(pExplosion,explosionRadius/16,explosionRadius/16,-explosionRadius/64,0); part_particles_create(partSystem,x,y,pExplosion,1); } End step GML var hspdP, vspdP; hspdP = hspd; vspdP = vspd; event_inherited(); part_type_sprite(pz,sprite_index,true,false,false); part_particles_create_colour(partSystem,x,y,pz,image_blend,1); if hspd != hspdP || vspd != vspdP+g || bbox_right < -explosionRadius || bbox_left >= room_width+explosionRadius || bbox_bottom < -explosionRadius || bbox_top >= room_height+explosionRadius { with instance_place(x+lengthdir_x(hspdP,0)+lengthdir_x(vspdP,270),y+lengthdir_y(hspdP,0)+lengthdir_y(vspdP,270),all) { event_perform(ev_collision,other.object_index); } instance_destroy(); }
  16. obj_wrog STEP GML if distance_to_object( obj_player) <256{ speed=0} else{ speed=5} if x<obj_player.x{ bull=instance_create(x,y,obj_pociskArmata) bull.direction=90} else{ bull=instance_create(x,y,obj_pociskArmata) bull.direction=170} if !place_meeting(x+sign(image_xscale),y-2,par_solid){ if image_xscale > 0 { hspd = min(hspd+sign(image_xscale),2); } else if image_xscale < 0 { hspd = max(hspd+sign(image_xscale),-2); } } if hspd == 0 { image_xscale *= -1; unstick(8); } //Obrazenia wroga if hurtClock > 0 { visible = !visible; hurtClock -= 1; } else { visible = true; } if hp <= 0 { instance_destroy(); with instance_create(x,y,obj_entity_die) { sprite_index = sprWrogGinie; //sprite do poruszania sie wroga image_xscale = other.image_xscale; image_yscale = other.image_yscale; hspd = other.hspd; vspd = other.vspd; } } obj_pocisk Create GML speed=5 if x<obj_player.x{ direction=90} else{ direction=170} to zadziała tak? a co w kolizji pocisk z graczem wpisac? i w alarmie?
  17. Super teraz działa faktycznie do draw trzeba było dać draw_self(); a reszte w draw GUI. Dziekuje;) No i jeszcze jedna rzecz,bo na razie jak pojawiają się napis że zapis gry został zakończony powodzeniem,jest na górze,próbuje go jakoś ustawić nad bohaterem,ale się za mocno przesuwa...jak to zrobić??
  18. Rozumiem,ja już tak w alarmie mam zrobione Alarm 0 GML saveInfo=false; ok znika napis ,ale pozostaje obj_savegame,który podąża za mna:/
  19. Jak ten kod z draw wrzucę do draw gui to jest tak nie daleko od bohatera pojawia się podążający za mną mały obj_savegame co wygląda dziwnie,no i podchodzę potem do miejsca zapisu czyli umiejscowionego w danym miejscu obj_savegame po czym jest informacja biały napis,że gra została zapisana..ale nadal za mną podażą mały obj_savegame..
  20. No dobra zrobiłem tak jak napisałeś teraz przynajmniej jest obj_savegame,gra się zapisuje,ale w momencie najechania na niego nie ma informacji,że gra została zapisana...coś jeszcze jest nie tak. Tak to jest game maker studio.
  21. No z tym kodem teraz to wróg stoi cały czas nawet nie widząc mnie i strzela z dużą serią pocisku;) nie sposób do niego podejść;) Może w obj_pociskArmata trzeba coś zrobić żeby nadać temu odpowiedni kierunek i szybkość
  22. Przecież na to nie liczę,że zrobicie grę za mnie;) kolegi nie ma przez ponad miesiąc czasu,a chciałem go trochę odciążyć.. Chodzi mi głównie o prosty kod na strzelanie wroga...armaty są zbyt skomplikowane żeby przerabiać ten kod dla wroga,niech zostanie to w armatach.. Chciałbym tylko,żeby wróg w momencie,kiedy mnie zobaczył zatrzymał się i zaczął cyklicznie strzelać nie na odwal w różnych kierunkach tylko w konkretnym kierunku jak stoję z lewej strony,to strzela w lewo,jak z prawej to w prawo;) o coś takiego mi chodzi;)
  23. tutaj kod pocisku on cyklicznie wypuszcza kule,bo to od mojej armaty kod,ale jak teraz ten kod przerobić do wroga,żeby na oślep nie rzucał kulami,tylko np stanął i strzelał w określonym kierunku tak jak wcześniej pisałem jeśli stoję z prawej,to on się obraca w prawo i strzela,a jeśli z lewej,to obraca się w lewo i strzela;)aż z niknę mu z pola widzenia wtedy zaczyna znów sobie spokojnie chodzić. obj_pociskArmata kolizja z graczem GML ///obrazenia od kul armatnich if !vspd > 0 && hurtClock == 0 || place_meeting(x+2,y,obj_pociskArmata) || place_meeting(x,y-2,obj_pociskArmata) || place_meeting(x-2,y,obj_pociskArmata) || place_meeting(x,y-2,obj_pociskArmata) && other.hurtClock == 0 && sign(x-other.x) == other.image_xscale { hp -= 10; hurtClock = room_speed; vspd = -8; hspd = sign(x-other.x)*5; } ///tutaj wrog zabiera mi jedno zycie w momencie kontaktu z nim if( hp <= 0 ) { hp = 100; global.life -= 1; x = start_x; y = start_y; } if( global.life <= 0 ) { room_goto( rm_game_over ); //pokoj,gdzie ma sie akcja gry przeniesc po koncu gry } a tu cały kod mojego obj_pociskArmata Create GML ///Ustawienia pociskow armatnich move_towards_point(156,616,8); move_towards_point(156,616,9); event_inherited() owner = noone; strenght = 1; explode = false; explosionRadius = 22; explosionStrength = 10; g = 0; f = 0; Destroy GML if explode == true { with obj_destructible_terrain { surface_set_target(surf); draw_set_blend_mode(bm_subtract); draw_set_colour(c_white); draw_circle(other.x,other.y,other.explosionRadius,false); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_reset_target(); update = true; } with instance_create(x,y,obj_pociskArmata) { owner = other.owner; followOwner = false; strength = other.explosionStrength; sprite_index = spr_pocisk_armatek; image_xscale = 1/16*other.explosionRadius; image_yscale = image_xscale; } part_type_size(pExplosion,explosionRadius/16,explosionRadius/16,-explosionRadius/64,0); part_particles_create(partSystem,x,y,pExplosion,1); } End Step GML ///Particle and stop var hspdP, vspdP; hspdP = hspd; vspdP = vspd; event_inherited(); part_type_sprite(pz,sprite_index,true,false,false); part_particles_create_colour(partSystem,x,y,pz,image_blend,1); if hspd != hspdP || vspd != vspdP+g || bbox_right < -explosionRadius || bbox_left >= room_width+explosionRadius || bbox_bottom < -explosionRadius || bbox_top >= room_height+explosionRadius { with instance_place(x+lengthdir_x(hspdP,0)+lengthdir_x(vspdP,270),y+lengthdir_y(hspdP,0)+lengthdir_y(vspdP,270),all) { event_perform(ev_collision,other.object_index); } instance_destroy(); } To jest akurat kod od moich armat,ale może coś prostszego dla wroga jeśli chodzi o pocisk,którym strzelać będzie
×
×
  • Dodaj nową pozycję...