-
Postów
330 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Cygnus
-
Nie do ini to ja wiem Mateusz,ale jaki sens jest do ini? skoro tu też działa na tej zasadzie...tylko jak to zrobić...
-
Utrata energii i utrata życia bohatera,kiedy skoczy z wysokiej odległości
Cygnus odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
A,więc zrobiłem tak w stepie bohatera swojego dałem tak: GML if(100 > 70){ hp -=1; }else if(100 > 90){ global.life -=1; } Coś robie nie tak,bo jak włącze teraz gre,to nawet nie skacząc energia mi od razu ucieka i zaraz ginę,a ma być tak,że jak skoczę z danej wysokości,to zabierze mi energie ileś tam procent tej energi,a jak za wysoko skoczę,to od razu życie mi odejmie... -
Myślę jeszcze nad tym,żeby po każdym świecie(nie planszy)po zabiciu bosa w nowym roomie było podsumowanie pkt,żyć itp rzeczy...
-
Witam wszystkich, Znalazłem tutaj na forum przykład tabeli highscore z zapisem wyników w grze https://forum.gmclan.org/index.php?showtopi...mp;hl=highscore No i moje pytanie brzmi tak jak zrobić z tego przykładu tak,że wrzucam ten obiekt do scenerii w grze,ale żeby to się wyświetlało dopiero tabela wyników jak mój gracz zginie,przed moim roomem game over,oczywiście jeśli znowu będę grał od nowa,a lista w tabeli się skończy i mój wynik będzie gorszy niż u osób w tabeli,to od razu pojawia się pokój game over,a nie pokój z wynikami... Jak to zrobić wykorzystując ten o to wyżej przykład? Posiadam Game Maker Studio Pro
-
Witam wszystkich. Myślę jak zrobić żeby bohater w momencie jak zeskakuje z dość dużej odległości,to odejmie mu energię,a jak jest już naprawdę wysoko to odejmie mu jedno życie. w Create bohatera mam tak: GML ////////////////////////////// ///////ZMIENNE STALE////////// ///////////////////////////// ///Ustawienia event_inherited(); hp = 100; maxHp = 100; attClock = 0; curAttack = 0; hurtClock = 0; swimDir = 0; drawAngle = 0; jumpStr = 0; jumpTimes = 0; climbing = false; //Moce specjalne pwrupSpd = 0; pwrupStr = 0; pwrupJmp = 0; //Pozycja odrodzenia Bohatera i skrypt widoku centralnego spawnX = x; spawnY = y; centerViewOnMe(); //zachowanie pozycji gracza przy checkpointach if (global.checkpointR == room) { x = global.checkpointx; y = global.checkpointy; } start_x = x; start_y = y; Game Maker Studio Pro posiadam.
-
Cześć wszystkim stworzyłem sobie taki obj_przejscie i umieściłem go na końcu danej planszy,i w momencie,kiedy dojdę do końca planszy bohaterem i najadę na ten obiekt,to mnie przenosi do następnej planszy. No,ale chciałbym to trochę urozmaicić tym,że muszę jakąś część elementów z danej planszy zebrać,żeby móc przejść do kolejnej planszy,i wtedy jeśli nie miałbym tych zebranych rzeczy,to w momencie kontaktu z obj_przejście dostanę komunikat typu "przejście zablokowane brak określonej ilości rzeczy" o to kod mojego obj_przejście CREATE GML nextRoom = roo_world1_2; unlockWorld = -1; Collision par_player GML ///Koniec mapy wygrana /// room_goto_transition(nextRoom,TRANS_RANDOM,10+irandom(30), choose(c_lime,c_yellow,c_white,c_black,c_gray)); if unlockWorld != -1 { ds_list_add(openWorlds,unlockWorld); } Mam Game Maker Studio pro
-
Animowane tło (background) główne w grze
Cygnus odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Dziękuje -
Animowane tło (background) główne w grze
Cygnus odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Tak też myślałem ,czyli tylko na obiektach? -
Fajna gra trochę animacja szarpie,mi to przypomina graficznie Neverhood;) trzymam kciuki;)
-
Cześć wszystkim, mam w scenerii gry 3 tła,no i chciałbym,żeby jedno było animowane,czy jest taka możliwość? np ptaki latają na jednym z tych backgroundów,a kolejne dwa są tylko statyczne tła,bohater chodzi poruszają się ładnie tła,a jedno jest z nich animowane...Nie chodzi mi o obiekty tylko o tło główne gry. Game Maker Studio
-
Poruszajace sie tło za bohaterem lewo prawo
Cygnus odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
Działa Panowie dzięki,musiałem w jednym obiekcie część kodu usunąć,bo powodował problem właśnie z ruchem obrazu lewo-prawo wszystko działa teraz dobrze;) -
Poruszajace sie tło za bohaterem lewo prawo
Cygnus odpowiedział(a) na Cygnus temat w Pytania początkujących
No właśnie próbowałem z mniejszą liczbą,ale nic to nie daje,tylko porusza się tło góra dół,a nie lewo prawo. -
Cześć wszystkim. Próbuje zrobić ruszające się tło za bohaterem.Mam dwa tła no i udało mi się w ruch zrobić te tła,ale tylko góra dół,a jak zrobić żeby poruszały się te tła lewo prawo jak będę szedł bohaterem? w stepie gracza dałem taki kod obj_player STEP GML background_x[0] = view_xview[view_current]*1.00; background_y[0] = view_yview[view_current]*1.00; Fajny jest efekt poruszającego się jednego tła w oddali,ale tylko porusza się góra dół... Posiadam Game Maker Studio Coś taki efekt jak tu do osiągnięcia: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=651141
-
Po pierwsze silnik tworzy mój kolega,ja staram się cokolwiek pomóc,głównie zajmuje się grafiką 2D i 3D,scenariuszem, oraz sieciami komputerowymi po drugie nikt nikogo tutaj nie oszukuje przykro mi,że tak to odebrałeś...Co do pisania kodów masz rację dużo dostałem pomocy,za co jestem bardzo wdzięczny użytkownikom forum i Tobie też...
-
ta opcja niedziala:/ kurcze
-
obj_kularmatnia mam tak Create GML ///tor lotu kul armatnich (punkt do ktorego maja leciec) move_towards_point(19084,616,8); move_towards_point(19084,616,9); event_inherited() owner = noone; strenght = 1; explode1 = false; explosionRadius = 25; explosionStrength = 10; g = 0; f = 0; Destroy GML if explode1 == true { with obj_destructible_terrain { surface_set_target(surf); draw_set_blend_mode(bm_subtract); draw_set_colour(c_white); draw_circle(other.x,other.y,other.explosionRadius,false); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_reset_target(); update = true; } with instance_create(x,y,obj_kularmatnia) { owner = other.owner; followOwner = false; strength = other.explosionStrength; sprite_index = spr_pocisk_armatek; image_xscale = 1/16*other.explosionRadius; image_yscale = image_xscale; } part_type_size(pExplosion,explosionRadius/16,explosionRadius/16,-explosionRadius/64,0); part_particles_create(partSystem,x,y,pExplosion,1); } End step GML var hspdP, vspdP; hspdP = hspd; vspdP = vspd; event_inherited(); part_type_sprite(pz,sprite_index,true,false,false); part_particles_create_colour(partSystem,x,y,pz,image_blend,1); if hspd != hspdP || vspd != vspdP+g || bbox_right < -explosionRadius || bbox_left >= room_width+explosionRadius || bbox_bottom < -explosionRadius || bbox_top >= room_height+explosionRadius { with instance_place(x+lengthdir_x(hspdP,0)+lengthdir_x(vspdP,270),y+lengthdir_y(hspdP,0)+lengthdir_y(vspdP,270),all) { event_perform(ev_collision,other.object_index); } instance_destroy(); }
-
obj_wrog STEP GML if distance_to_object( obj_player) <256{ speed=0} else{ speed=5} if x<obj_player.x{ bull=instance_create(x,y,obj_pociskArmata) bull.direction=90} else{ bull=instance_create(x,y,obj_pociskArmata) bull.direction=170} if !place_meeting(x+sign(image_xscale),y-2,par_solid){ if image_xscale > 0 { hspd = min(hspd+sign(image_xscale),2); } else if image_xscale < 0 { hspd = max(hspd+sign(image_xscale),-2); } } if hspd == 0 { image_xscale *= -1; unstick(8); } //Obrazenia wroga if hurtClock > 0 { visible = !visible; hurtClock -= 1; } else { visible = true; } if hp <= 0 { instance_destroy(); with instance_create(x,y,obj_entity_die) { sprite_index = sprWrogGinie; //sprite do poruszania sie wroga image_xscale = other.image_xscale; image_yscale = other.image_yscale; hspd = other.hspd; vspd = other.vspd; } } obj_pocisk Create GML speed=5 if x<obj_player.x{ direction=90} else{ direction=170} to zadziała tak? a co w kolizji pocisk z graczem wpisac? i w alarmie?
-
Super teraz działa faktycznie do draw trzeba było dać draw_self(); a reszte w draw GUI. Dziekuje;) No i jeszcze jedna rzecz,bo na razie jak pojawiają się napis że zapis gry został zakończony powodzeniem,jest na górze,próbuje go jakoś ustawić nad bohaterem,ale się za mocno przesuwa...jak to zrobić??
-
Rozumiem,ja już tak w alarmie mam zrobione Alarm 0 GML saveInfo=false; ok znika napis ,ale pozostaje obj_savegame,który podąża za mna:/
-
Jak ten kod z draw wrzucę do draw gui to jest tak nie daleko od bohatera pojawia się podążający za mną mały obj_savegame co wygląda dziwnie,no i podchodzę potem do miejsca zapisu czyli umiejscowionego w danym miejscu obj_savegame po czym jest informacja biały napis,że gra została zapisana..ale nadal za mną podażą mały obj_savegame..
-
No dobra zrobiłem tak jak napisałeś teraz przynajmniej jest obj_savegame,gra się zapisuje,ale w momencie najechania na niego nie ma informacji,że gra została zapisana...coś jeszcze jest nie tak. Tak to jest game maker studio.
-
No z tym kodem teraz to wróg stoi cały czas nawet nie widząc mnie i strzela z dużą serią pocisku;) nie sposób do niego podejść;) Może w obj_pociskArmata trzeba coś zrobić żeby nadać temu odpowiedni kierunek i szybkość
-
Przecież na to nie liczę,że zrobicie grę za mnie;) kolegi nie ma przez ponad miesiąc czasu,a chciałem go trochę odciążyć.. Chodzi mi głównie o prosty kod na strzelanie wroga...armaty są zbyt skomplikowane żeby przerabiać ten kod dla wroga,niech zostanie to w armatach.. Chciałbym tylko,żeby wróg w momencie,kiedy mnie zobaczył zatrzymał się i zaczął cyklicznie strzelać nie na odwal w różnych kierunkach tylko w konkretnym kierunku jak stoję z lewej strony,to strzela w lewo,jak z prawej to w prawo;) o coś takiego mi chodzi;)
-
tutaj kod pocisku on cyklicznie wypuszcza kule,bo to od mojej armaty kod,ale jak teraz ten kod przerobić do wroga,żeby na oślep nie rzucał kulami,tylko np stanął i strzelał w określonym kierunku tak jak wcześniej pisałem jeśli stoję z prawej,to on się obraca w prawo i strzela,a jeśli z lewej,to obraca się w lewo i strzela;)aż z niknę mu z pola widzenia wtedy zaczyna znów sobie spokojnie chodzić. obj_pociskArmata kolizja z graczem GML ///obrazenia od kul armatnich if !vspd > 0 && hurtClock == 0 || place_meeting(x+2,y,obj_pociskArmata) || place_meeting(x,y-2,obj_pociskArmata) || place_meeting(x-2,y,obj_pociskArmata) || place_meeting(x,y-2,obj_pociskArmata) && other.hurtClock == 0 && sign(x-other.x) == other.image_xscale { hp -= 10; hurtClock = room_speed; vspd = -8; hspd = sign(x-other.x)*5; } ///tutaj wrog zabiera mi jedno zycie w momencie kontaktu z nim if( hp <= 0 ) { hp = 100; global.life -= 1; x = start_x; y = start_y; } if( global.life <= 0 ) { room_goto( rm_game_over ); //pokoj,gdzie ma sie akcja gry przeniesc po koncu gry } a tu cały kod mojego obj_pociskArmata Create GML ///Ustawienia pociskow armatnich move_towards_point(156,616,8); move_towards_point(156,616,9); event_inherited() owner = noone; strenght = 1; explode = false; explosionRadius = 22; explosionStrength = 10; g = 0; f = 0; Destroy GML if explode == true { with obj_destructible_terrain { surface_set_target(surf); draw_set_blend_mode(bm_subtract); draw_set_colour(c_white); draw_circle(other.x,other.y,other.explosionRadius,false); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_reset_target(); update = true; } with instance_create(x,y,obj_pociskArmata) { owner = other.owner; followOwner = false; strength = other.explosionStrength; sprite_index = spr_pocisk_armatek; image_xscale = 1/16*other.explosionRadius; image_yscale = image_xscale; } part_type_size(pExplosion,explosionRadius/16,explosionRadius/16,-explosionRadius/64,0); part_particles_create(partSystem,x,y,pExplosion,1); } End Step GML ///Particle and stop var hspdP, vspdP; hspdP = hspd; vspdP = vspd; event_inherited(); part_type_sprite(pz,sprite_index,true,false,false); part_particles_create_colour(partSystem,x,y,pz,image_blend,1); if hspd != hspdP || vspd != vspdP+g || bbox_right < -explosionRadius || bbox_left >= room_width+explosionRadius || bbox_bottom < -explosionRadius || bbox_top >= room_height+explosionRadius { with instance_place(x+lengthdir_x(hspdP,0)+lengthdir_x(vspdP,270),y+lengthdir_y(hspdP,0)+lengthdir_y(vspdP,270),all) { event_perform(ev_collision,other.object_index); } instance_destroy(); } To jest akurat kod od moich armat,ale może coś prostszego dla wroga jeśli chodzi o pocisk,którym strzelać będzie