Skocz do zawartości

Cygnus

Użytkownicy
  • Postów

    330
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Cygnus

  1. No dobra stworzyć nowy pusty obiekt w nim wkleić to od Ciebie,w tych miejsach wpisać wszystkie obiekty,które psują obraz? Threef w Draw wpisuje ten kod w nowym obiekcie?
  2. identycznie nie przepisałem;) bo normalne,że błędy są jak się używa zwykłych nawiasów;) Masz konkretne rozwiązanie tego;)? Ja swoje napisałem,ale mam problem właśnie z tym,że po przełączeniu wajchy chcę żeby dana przeszkoda zniknęła..
  3. A,więc tak Lordzie w Create obj_odlamki mam tak; GML vspeed = 5; ALARM 0 GML ww = sprite_get_width(sprite_index); hh = sprite_get_height(sprite_index); chunk = 4; for (i=0;i<ww;i+=chunk) { for (j=0;j<hh;j+=chunk) { particle = instance_create(x+i,y+j,obj_particle); particle.spr = sprite_index; particle.size = chunk; particle.xx = i; particle.yy = j; } } obj_platforma to kod mam tak ALARM 0 GML instance_destroy(); STEP GML if ( place_meeting( x, y - 1, obj_player ) ) { if ( alarm[0] <= 0 ) { alarm[0] = room_speed*3; } } coś jeszcze??
  4. Her Lordzie coś takiego? GML ww = sprite_get_width(sprite_index); hh = sprite_get_height(sprite_index); chunk = 4; for (i=0;i<ww;i+=chunk) { for (j=0;j<hh;j+=chunk) { particle = instance_create(x+i,y+j,obj_particle); particle.spr = sprite_index; particle.size = chunk; particle.xx = i; particle.yy = j; } }
  5. Tak w paru obiektach mam presistent zaznaczone mam poodznaczać? co do tego obiektu,co pomogło w menu jak wyjde z gry,to w game over już to nie pomaga.
  6. Dzięki;) o to mi chodziło;) kiedyś trzeba zaskoczyć;D Teraz alarm0 w platformie: GML with (obj_platforma) { instance_destroy(); } o to chodzi? a te odłamki,to nie wiem:/
  7. GML if keyboard_check(vk_left) { if !place_meeting(x - 3, y, obj_platforma) x -=3; }
  8. 1.Menu główne nie zepsute ma takie dane: view_hview[0]:480 view_hport[0]:480 App_surface: 1920x1080 i tak samo jest w całym menu opcji zanim się popsuje,po lekkiej naprawie co pomogłeś jak wyjdę do menu bohaterem z gry,to też są jw te dane. 2.tu dane planszy już z samej rozgrywki gry view_hview[0]:542.19 view_hport[0]:1041 App_surface: 1000x542 3.Tutaj room game_over ,który pojawia się w momencie śmierci bohatera o to jego dane: view_hview[0]:555.20 view_hport[0]:1041 App_surface: 1024x555 4.No,a tu jeszcze raz menu główne gry,te same co na samej górze ten sam room,ale już zepsute po wyjściu z pokoju game over jak nacisnę Escape view_hview[0]:347 view_hport[0]:1041 App_surface: 640x347
  9. Cześć wszystkim co zrobić żeby obiekt(np mam odłamek skalny) pod którym bohater przejdzie spadł ? taka przeszkoda,która zada obrażenia bohaterowi w momencie,kiedy przejdzie pod nia (Game Maker Studio)
  10. Może bardziej to sprecyzuje Chodzi o to,że mam daną platformę no i chciałbym tak zrobić,żeby ta platforma pojawiała się czasowo i potem znikała i tak w kółko lub też tak,że jak bohater wskoczy na tą platformę,to za parę sekund ona zniknie a jak z niej odskoczy,no to zaraz z powrotem się pojawi..
  11. Arathar no dobra;) tylko teraz w którym STEPIE dźwigni mam to wpisać? bo wpisałem w tym drugim STEPIE wykasowałem to co jest tu if add it... wpisałem to co napisałeś,no i sa błędy niestety;) nie działa tak;) Chodzi o to,żeby to tak zadziałało,że jak przełączę wajchę dźwigni,to dana przeszkoda,drzwi,żeby zniknęły.
  12. Tutaj cały kod ze wszystkich obiektów jakie są w scenerii w grze: 1.obj_game_controller CREATE GML ///Setup global.pScore = 0; global.life = 5; global.coins = 0; globalvar spawnX, spawnY; //View globalvar gvX, gvY, gvW, gvH, gvObj, gvOffX, gvOffY; gvX = view_xview[0]; gvY = view_yview[0]; gvW = view_wview[0]; gvH = view_hview[0]; gvObj = view_object[0]; gvOffX = 0; gvOffY = 0; //HUD hpHUD = 0; maxHpHUD = 0; END STEP GML ///View if view_wview[0] != gvW || view_hview[0] != gvH { var tempW, tempH; tempW = view_wview[0]; tempH = view_hview[0]; if gvW/view_wport[0] >= gvH/view_hport[0] { view_hview[0] = lerp(view_hview[0],gvH,.3); view_wview[0] = view_hview[0]/view_hport[0]*view_wport[0]; } else { view_wview[0] = lerp(view_wview[0],gvW,.3); view_hview[0] = view_wview[0]/view_wport[0]*view_hport[0]; } view_xview[0] -= (view_wview[0]-tempW)/2; view_yview[0] -= (view_hview[0]-tempH)/2; } if view_wview[0] > room_width { view_wview[0] = room_width; view_hview[0] = view_wview[0]/view_wport[0]*view_hport[0]; } if view_hview[0] > room_height { view_hview[0] = room_height; view_wview[0] = view_hview[0]/view_hport[0]*view_wport[0]; } if instance_exists(gvObj) { gvX = min(max(0,gvObj.x+gvOffX-view_wview[0]/2),room_width-view_wview[0]); gvY = min(max(0,gvObj.y+gvOffY-view_hview[0]/2),room_height-view_hview[0]); gvOffX = 0; gvOffY = 0; } view_xview[0] = round(min(max(0,lerp(view_xview[0],gvX,.15)),room_width-view_wview[0])); view_yview[0] = round(min(max(0,lerp(view_yview[0],gvY,.15)),room_height-view_hview[0])); gvW = gvWStart; gvH = gvHStart; //Backgrounds for(i=0;i<8;i++) { if background_visible == true || background_foreground == true { //Horizontal if background_width != room_width { background_x = view_xview[0]/(room_width-view_wview[0])*(room_width-background_width); } //Vertical if background_height != room_height { background_y = view_yview[0]/(room_height-view_hview[0])*(room_height-background_height); } } } Room Start GML ///Destroy self if string_copy(room_get_name(room),0,9) != "roo_world" { //wyszukiwwanie nazw map z poaczatkiem roo_world instance_destroy(); } GML ///View globalvar gvXStart, gvYStart, gvWStart, gvHStart, gvObjStart; gvXStart = view_xview[0]; gvYStart = view_yview[0]; gvWStart = view_wview[0]; gvHStart = view_hview[0]; gvObjStart = view_object[0]; if instance_exists(gvObj) { view_xview[0] = min(max(0,gvX),room_width-view_wview[0]); view_yview[0] = min(max(0,gvY),room_height-view_hview[0]); } DRAW GUI GML ///Draw player HUD draw_set_color(c_white); draw_text(32, 88, string(" Score: " + string(global.pScore))); var __guiW = display_get_gui_width(), __guiH = display_get_gui_height(); draw_sprite(spr_healthbar,0,0,0); draw_text(32, 64, string(" Lives: " + string(global.life))); draw_text(32, 120, string(" Coins: " + string(global.coins))); if instance_exists(par_player) { hpHUD = lerp(hpHUD,par_player.hp,.5); maxHpHUD = par_player.maxHp; with obj_player { var _offset; _offset = 0; draw_set_font(fnt_small); draw_set_font(fnt_pwrup); draw_set_valign(fa_bottom); draw_set_halign(fa_center); draw_set_color(c_white); draw_texture_flush(); if pwrupSpd > 0 { draw_sprite_ext(spr_pwrup_speed,0,__guiW-26,29+35*_offset,1,1,0,c_gray,.5); draw_text(__guiW-26,29+35*_offset,string(ceil(pwrupSpd/room_speed))); _offset++; } if pwrupStr > 0 { draw_sprite_ext(spr_pwrup_strength,0,__guiW-26,35+35*_offset,1,1,0,c_gray,.5); draw_text(__guiW-26,35+35*_offset,string(ceil(pwrupStr/room_speed))); _offset++; } if pwrupJmp > 0 { draw_sprite_ext(spr_pwrup_jump,0,__guiW-26,28+35*_offset,1,1,0,c_gray,.5); draw_text(__guiW-26,28+35*_offset,string(ceil(pwrupJmp/room_speed))); _offset++; } } } else { hpHUD = lerp(hpHUD,0,.5); } draw_sprite_part(spr_healthbar,1,4,0,91/maxHpHUD*hpHUD,32,4,0); 2.obj_room_controller press<ESCAPE> GML instance_create(x, y, obj_pause_menu_controller); 3.obj_global_controller CREATE GML ///Setup //restart =true; //r = 0; //World selections globalvar openWorlds; openWorlds = ds_list_create(); ds_list_add(openWorlds,roo_world1_1); ds_list_add(openWorlds,roo_world2_1); //ds_list_add(openWorlds,SEN); //Key bindings globalvar kUp, kDown, kLeft, kRight, kJump, kAction; kUp = vk_up; kDown = vk_down; kLeft = vk_left; kRight = vk_right; kJump = vk_space; kAction = ord("X"); //Map Z for other keyboard layouts keyboard_set_map(ord("Y"),ord("Z")); keyboard_set_map(ord("W"),ord("Z")); //Particle system globalvar partSystem, pRain, pLightFog, pHeavyFog, pArrow, pPlayerProjectileTrail, pExplosion, pPixel, pLavaGlow, pz; partSystem = part_system_create(); part_system_depth(partSystem,-100); pRain = part_type_create() part_type_alpha3(pRain,0,.5,0); part_type_colour1(pRain,c_white); part_type_shape(pRain,pt_shape_line); part_type_size(pRain,0.15,0.15,0,0); part_type_gravity(pRain,1,270); part_type_direction(pRain,270,270,0,0); part_type_speed(pRain,8,16,0,0); part_type_orientation(pRain,90,90,0,0,0); part_type_life(pRain,3,5); pLightFog = part_type_create() part_type_alpha2(pLightFog,.05,0); part_type_colour2(pLightFog,c_white,c_gray); part_type_shape(pLightFog,pt_shape_cloud); part_type_size(pLightFog,1,2,0,0); part_type_direction(pLightFog,0,360,0,0); part_type_speed(pLightFog,.1,.2,0,0); part_type_orientation(pLightFog,0,360,0,0,0); part_type_life(pLightFog,30,120); pHeavyFog = part_type_create() part_type_alpha3(pHeavyFog,0,.2,0); part_type_colour2(pHeavyFog,c_white,c_gray); part_type_shape(pHeavyFog,pt_shape_cloud); part_type_size(pHeavyFog,1,3,0,0); part_type_direction(pHeavyFog,0,360,0,0); part_type_speed(pHeavyFog,.1,.2,0,0); part_type_orientation(pHeavyFog,0,360,0,0,0); part_type_life(pHeavyFog,30,120); pArrow = part_type_create() part_type_alpha3(pArrow,0,.5,0); part_type_colour1(pArrow,c_lime); //Will change on use part_type_sprite(pArrow,spr_part_arrow,true,false,false); part_type_direction(pArrow,180,180,0,0); //Will change on use part_type_speed(pArrow,1,2,.1,0); part_type_orientation(pArrow,180,180,0,0,0); //Will change on use part_type_life(pArrow,10,20); pPlayerProjectileTrail = part_type_create() part_type_alpha2(pPlayerProjectileTrail,.8,0); part_type_sprite(pPlayerProjectileTrail,spr_projectile,true,false,false); //Will change in projectile part_type_size(pPlayerProjectileTrail,.8,.8,0,0); part_type_life(pPlayerProjectileTrail,5,10); pz = part_type_create() part_type_alpha2(pz,.8,0); part_type_sprite(pz,spr_pocisk_armatek,true,false,false); //Will change in projectile part_type_size(pz,.8,.8,0,0); part_type_life(pz,5,10); pExplosion = part_type_create() part_type_alpha2(pExplosion,1,0); part_type_color1(pExplosion,c_orange); part_type_shape(pExplosion,pt_shape_explosion); part_type_size(pExplosion,1,1,0,0); //Will change on use part_type_life(pExplosion,30,30); part_type_blend(pExplosion,true); pPixel = part_type_create(); part_type_shape(pPixel,pt_shape_pixel); pLavaGlow = part_type_create() part_type_alpha3(pLavaGlow,0,.1,0); part_type_colour1(pLavaGlow,c_orange); part_type_shape(pLavaGlow,pt_shape_smoke); part_type_size(pLavaGlow,1,1,0,0); part_type_direction(pLavaGlow,90,90,0,0); part_type_speed(pLavaGlow,.1,.2,0,0); part_type_orientation(pLavaGlow,0,360,0,0,0); part_type_life(pLavaGlow,60,180); part_type_blend(pLavaGlow,true); DESTROY GML part_system_destroy(partSystem); part_type_destroy(pRain); STEP GML key_r = keyboard_check_pressed(ord("R")); if (key_r) { room_restart(); } BEGIN STEP GML ///Window if (view_wport[0] != window_get_width() || view_hport[0] != window_get_height()) && window_get_width() != 0 { view_wport[0] = window_get_width(); view_hport[0] = window_get_height(); view_hview[0] = view_wview[0]/view_wport[0]*view_hport[0]; surface_resize(application_surface,view_wview[0],view_hview[0]); display_set_gui_size(view_wport[0],view_hport[0]); //wersja podstawowa</span> } 4.obj_fade CREATE GML fadeIn = true; alpha = 1; alarm[0] = room_speed * 0.05; ALARM 0 GML if (fadeIn == true) { if (alpha > 0) { alpha -= 0.015; alarm[0] = room_speed * 0.05; } else { alpha = 0; } } ALARM 1 GML if (fadeIn == false) { if (alpha < 1) { alpha += 0.015; alarm[1] = room_speed * 0.05; } else { alpha = 1; if (room == rm_cygnus) { room_goto(rm_menu); } else { room_goto(rm_cygnus); } if (obj_options) { room_goto(rm_options); // do zmiany jak dojdzie pokoj z rozbudowanyi opcjami } else { room_goto(obj_back); } if (obj_play) { room_goto(SEN); } else { room_goto(SENczB); } } } DRAW GML draw_set_color(c_black); draw_set_alpha(alpha); draw_rectangle(0,0,room_width,room_height,false); draw_set_alpha(1); draw_set_font(fntScore) if (alpha > 0.5) { draw_set_color(c_white); } else { draw_set_color(c_black); } draw_set_halign(fa_center); draw_set_valign(fa_middle); //draw_text(room_width/2,50,"Alpha = " +string(alpha)); //sprawdzanie przyciemniania jak dziala w kazdym pokoju 5.obj_przejscie7 CREATE GML ///Setup ///Change room if (room == roo_world1_1) { room_goto_transition(roo_world1_1,TRANS_MAXIMIZE,10+irandom(80),choose(c_lime,c_yellow,c_white,c_black,c_gray),true); } To są wszystkie obiekty u mnie na scenerii w grze... a tu jest w menu gry takie obiekty ten obj_fade co jest w scenerii gry i jeszcze obj_controller o to kod obj_controller CREATE GML global.pScore = 0; STEP GML key_r = keyboard_check_pressed(ord("R")); key_esc = keyboard_check_pressed(vk_escape); if (key_r) { room_restart(); } if (key_esc) { game_end(); } DRAW GUI GML draw_set_color(c_white);
  13. Witam wszystkich Mam dźwignie i chcę żeby ona po przełączeniu wajchy otwierała konkretne drzwi. co trzeba zrobić? znalazłem co prawda gotowy kod do tej dźwigni działa przełącznik,ale co teraz dalej zrobić,żeby ona w momencie przełączenia jej otwierała konkretne,drzwi,przeszkodę? tutaj kod dźwigni CREATE GML ///ustawienia event_inherited(); image_speed = 0; add = -1; pulse = false; STEP GML ///Przelacznik aktywacja if pulse == true { state = defaultState; } if place_meeting(x,y,par_player) && keyboard_check_pressed(kUp) && (image_index == 0 || image_index == image_number-1) { state = !state; add *= -1; instance_deactivate_object(earth_quake); } STEP GML ///Obraz sprit'a po uaktywnieniu dzwigni if add == 1 && image_index < image_number-1 { image_index += 1; } else if add == -1 && image_index > 0 { image_index -= 1; }
  14. Cześć wszystkim (Game Maker Studio) Mam platformę która jest nieruchoma,no i jak zrobić żeby ona znikała i zaraz się pojawiała?
  15. Cześć wszystkim stworzyłem sobie obj_gameover a w nim w draw dałem taki kod: GML draw_set_halign(fa_center); draw_set_valign(fa_middle); draw_set_font(fnt_large); draw_set_color(c_white); draw_text(room_width/2,room_height/2,"Game Over"); draw_set_font(fnt_small); draw_text(room_width/2,room_height/2,+ 50, "Press R to restart or Esacpe to game menu"); czcionki też stworzyłem w folderze fonts w kolizji bohatera z wrogiem dałem ten kod GML if( global.life <= 0 ) { instance_create(room_width/2,room_height/2,obj_player); } else { instance_create(0,0,obj_gameover); } instance_destroy(); Ok bohater ginie,ale nie widać napisu Game Over:/ co jest nie tak?? (game maker studio)
  16. a,więc tak całe menu gry i game over te roomy mam w jednej rozdzielczości 1920x1080 natomiast scenerie gry mam w takich rozmiarach: 19200x800 taka długa plansza...Jeśli o to chodzi..
  17. Threef view na pewno w tych pokojach menu i game over nie mam ustawionych,bo patrzyłem w ustawieniach... został rozwiązany problem jak wychodzi się z gry do głównego menu,ale pozostał problem jak bohater ginie,wskakuje plansza game over już nie wyraźna no i jak nacisnę escape,bo tam mam ustawione ,to przechodzę do menu głównego gry i jest niewyraźne..ten obiekt stworzony z tym kodem co mi podałeś wstawiłem go zarówno w game over jak i w menu głównym. Dziwne trochę,bo jak wyjdę z gry do głównego menu,no to ładnie już wszystko wygląda,a jak zginę i wskoczy plansza game over,to już bardzo brzydko... Threef co mam podać jeszcze żeby zlokalizować co jest nie tak???
  18. Ale zobacz Herr Kaktus;) jak wrogów się ożywi,to nie jest zamierzony cel,ponieważ chodzi mi o to,żeby nie było już w danym miejscu monet jak je wcześniej zebrałem i zginę o o to mi chodzi. Dzięki Panowie jest tak jak powinno być;)
  19. jak to uczynić? i czy to da zamierzony efekt? że jak już zbiorę załózmy te monety z danej planszy,to ich już tam nie będzie,jak stracę życie.
  20. Faktycznie Threef jest jeszcze problem w pokoju game over jak zginę to oczywiście przekierowuje mnie do roomu game over,ale czcionka tam nie wyraźna jest,i jak nacisnę bo tam mam ustawione r restart to ok bo zaczynam plansze od nowa,a jak nacisnę escape,bo tak też ustawiłem wracam do głównego menu i znowu jest to postrzępione,ale już tylko tu i w game over...ale nie ma już tego problemu jak jestem w grze i wyjdę z gry do głównego menu...
  21. Ja nawet za dużo obiektów w samej scenerii gry nie mam bo jeden cały kod obiektu wysłałem to był obj_global_controller, w scenerii grze mam jeszcze takie obiekty: obj_game_controller obj_room_controler obj_fade obj_przejscie7 i to wszystko jeśli chodzi o obiekty w sceneriach gry(roomach) w pokoju menu,to mam ten nowy obiekt,który stworzyłem czyli obj_poprawa,oraz obj_fade w pokoju game over jest obj_poprawa i obj_game_over_stop I tak to wygląda...
  22. Ale przecież nie mam wielu pokoi w menu,więc wystarczyło ten obiekt tam umieścić i pomogło,w samej grze w pokojach ze scenerią ten problem nie występuje Threef
  23. Threef jesteś niesamowity;) pomogło;) to GML surface_resize(application_surface,room_width,room_height) display_set_gui_maximise() I teraz wszystko jest pięknie;) kurcze ;) dziękuje!!!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...