Skocz do zawartości

Cygnus

Użytkownicy
  • Postów

    330
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Cygnus

  1. Witam wszystkich... Narysowałem sobie wahadło i jest całym nie dzielonym wisi sobie na platformie ,która jest solidem.Chciałbym żeby się te wahadło poruszało w ruchu wahadłowym tak jak zegar...takie bujanie lewo prawo..
  2. No właśnie Przemku z kolcami,które spadają też tak jest,że dopiero kolejne jak spadną,to zabierają mi energie..
  3. Cześć wszystkim..od nie dawna,bo wcześniej wszystko działało mam problem z energią bohatera(pasek energii HUD)..otóż ,kiedy mi wróg da obrażenia,czy to strzelając czy w inny sposób tak jak armata ,która strzela,czy inny obiekt strzelający,to dopiero obrażenia bohater dostaje za drugim razem,a nie od razu..No dziwna sytuacja...bo za pierwszym razem nie ubywa energii,ale jak drugi raz mnie już wróg dotknie ,czy strzeli lub obiekt strzelający coś co daje obrażenia,to wtedy energia mi ubywa..Kurcze już sam nie wiem co jest tego przyczyną no nic w kodzie tych obiektów nic nie zmieniałem,a wcześniej było dobrze...obstawiam,że może to być spowodowane tym,że narysowałem całkiem nowy HUD nowy wskaźnik energii,który ma inne proporcje niż stary,a wy co obstawiacie co może być tego przyczyną??
  4. Threef wywaliłem linijke kodu GML if (obj_player.y > y) && (obj_player.y - 96 < y) I teraz już wykrywa gracza w pobliżu,nie muszę skakać,ale teraz tak jak mówisz z X jest problem,bo chciałbym,żeby spadały kolce dopiero jak znajdę się pod nimi,a nie jak jestem w pobliżu ich...
  5. Witam mam taki problem... mam sobie obiekt spadający,no i obecnie tak jest,że ten obiekt spada dopiero jak zrobię skok bohaterem w jego pobliżu lub jak się znajduje bezpośrednio pod nim..o ile wykonam skok. Nie o taki efekt mi się rozchodzi..Chciałbym żeby ten obiekt spadające kolce zadziałał jak już się będę pod nim znajdował i wtedy spadł..bez zbędnego mojego skoku bohaterem... o to kod tego obiektu CREATE GML image_speed = 0; vspd = 4; trigger = 0; STEP GML //funkcja odpowiadajaca za spadanie obiektu if instance_exists(obj_player) { if ((obj_player.x < x) && (obj_player.x + 96 > x)) { if (obj_player.y > y) && (obj_player.y - 96 < y) { trigger = 1 } } if (trigger == 1) { y += vspd; } if (place_meeting(x, y + vspd, par_solid)) { instance_destroy(); } //zderzenie gracza scr_death(); }
  6. Zgadza się..no niestety z nawiasami to jest teraz tak,że wróg dostaje pełne delirum i staje się królem parkietu;) jest gorzej niż wcześniej,bez nawiasów tylko z lewej strony jest delirkum,a z prawej jest dobrze;) Zrobiłem tak i problem ustąpił dyskoteka ustąpiła stoickiego spokoju;] o to kod w stepie wroga GML if place_meeting(x+5,y,obj_niewidzialny) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_meeting(x-5,y,obj_niewidzialny) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } Może komuś się przyda dzięki za fatyge;)
  7. No dobra 3r3se7ven czyli w tej sekcji kodu jest błąd..hmmm w sumie jak załóżmy ustawie te niewidzialne klocki po obu stronach krańcach platformy,i w środku jest wróg tylko,który chodzi,to nic się złego nie dzieje,natomiast występuje czasem problem przy wrogu,który już ma AI jak nas zobaczy zatrzymuje się i strzela,lub wróg ,który jak nas zobaczy to goni,no i jak trafi na krańcu platformy na obiekt niewidzialny to lubi dostać tzw trzęsiawki,co jest uciążliwe:/
  8. Dziękuje Co do animacji ginącego bohatera,to zrobiłem 2 rodzaje jeden to: -jak bohater ginie od ciosów zadanych przez wrogów i obiektów,które strzelają -jak bohater ginie ,kiedy spadnie na kolce itp pułapki Już na samej drabinie posłużyłem się animacją tą jak bohater umiera od ciosów zadanych przez wrogów,i to wystarczy w zupełności;) bo roboty od groma jest z rysowaniem całej animacji bohatera. Ale ogólnie działa trup na drabinie;) Czego nie mam,a no tego: Czy badać czy podłoga jest na dole, czy jest na górze, czy z boków (platforma) <<tu masz pierwszy zgrzyt - nie szuka podłogi na górze Czy strzelanie sprawdza kontakt z podłogą i grawitację? Jeśli tak to strzelanie z drabiny nie jest zdarzeniem tym samym co strzelanie na podłodze ( z tym,że to akurat nie jest aż takie istotne) Bohater ma tylko wyczuć,że jest podłoga na końcu drabiny,a nie spadać..obecnie używam na górze drabiny platformy ghost..fakt zastępuje mi to chwilowo podłogę,ale to nie jest dobre rozwiązanie,a no dlatego,że jak chcę zejść z powrotem z drabiny na dół..to fakt naciskam klawisz na dół on szybko spada i jeszcze raz muszę nacisnąć klawisz dół,wtedy się zatrzymuje i spokojnie schodzi po drabinie..
  9. Wobec tego chylę czoła ;) takiej wiedzy praktycznej;) hmmm... z tych odnośników to praktycznie wszystko u mnie jest zrobione.. -można zginąć na drabinie;) -gracz chodzi po drabinie wtedy,kiedy ja nim steruje klawisze góra,dół -chodzi o programowy interrupt? u mnie gracz nie może skakać z drabiny na drabinę i strzelać będąc na drabinie,ale to akurat nie jest mi potrzebne,ma być trudniej;)
  10. masz rację...źle kombinuje... oj dobrze by było jakbyś mi podesłał pod game maker studio dzięki z góry,do tej pory będe kombinował;) ciekawa teoria.. robię platformówkę,więc drabina nie musi być skomplikowana..
  11. tak mam i triggera,który jest platformą tzw duchem nakładam go na górną część drabiny,no ok wygląda dobrze,nawet wtedy jak wejdę do góry to nie spada po drabinie,ale problem jest wtedy,kiedy pórbuje zejść..naciskam klawisz down no i od razu spada,chyba,że szybko to zatrzymam to swobodnie schodzi z drabiny,ale to nie o to chodzi...on ma normalnie po niej schodzić...a nie w taki sposób;)
  12. Dzień dobry Mam sobie obiekt niewidzialny par_climbable drabinkę,którą nakładam na dany obiket po którym chcę,żeby był drabiną. No i wszystko ładnie działa bohater wchodzi do góry ,ale jak już jest na samej górze,to zamiast się zatrzymać na krawędzi drabiny,to spada w dół,chyba,że szybko nacisnę przycisk down na klawiaturze to się zatrzyma,ale to głupio wygląda... Co zrobić żeby on normalnie na końcu drabiny zatrzymywał się i nie spadał? coś pewnie z grawitacją,patrzyłem tu na forum różne przykłady,ale to nic nie pomogło... w obiekcie par_climbable nie mam nic on tylko służy po to by nakładać go na dany obiekt czy scenerie mapy ,która ma być stać się drabinką tu część stepu bohatera STEP GML //Wspinanie sie if place_meeting(x,y,par_climbable) && place_meeting(x,y-32,par_climbable) && place_meeting(x,y+32,par_climbable) && attClock <= 0 && (keyboard_check(kUp) || keyboard_check(kDown)) { climbing = true; vspd = 0; hspd = 0; } } //Wspinanie sie if climbing == true { var __hsign = keyboard_check(vk_right)-keyboard_check(vk_left); var __vsign = keyboard_check(vk_down)-keyboard_check(vk_up); hspd = min(max(hspd+__hsign,-2),2); vspd = min(max(vspd+__vsign*2,-4),4); if __vsign == -1 && !place_meeting(x,y-32,par_climbable) { climbing = false; vspd = -10; } if __hsign != 0 { image_xscale = __hsign; } if !place_meeting(x,y,par_climbable) || !place_meeting(x,y+32,par_climbable) { climbing = false; } } w Create bohatera GML climbing = false;
  13. dzięki;) z tego kodu zrobić armatkę,której strzał nie wpływa na moja obecność w pobliżu tylko sobie czasowo ona strzela?
  14. Dzięki chłopaki pomogło;) wystarczyło faktycznie dodać GML i. direction=180 Ten drugi kod to powodował,że zarówno z lewej jak i z prawej strony strzelała armata,a mi się właśnie rozchodziło z lewej i jest dobrze. A takie pytanie..jak bohaterem stanę z tyłu za armatką to chciałbym,żeby mimo to,że jestem z tyłu za nią,żeby w tym momencie armatka nie strzelała..
  15. Cześć wszystkim mam problem z strzelającym obiektem,a dokładnie armatką... Jest ona skierowana w lewą stronę no i za każdym razem jak na daną odległość podejdę bohaterem do niej,to Ona strzela w przeciwnym kierunku,a nie w kierunku bohatera.. jak zmienić ten kierunek? żeby tylko w stronę bohatera strzelała? o to kod obj_armatka STEP GML if distance_to_object(obj_player)<150 // wartosc w pikselach odleglosc { if( strzal ) { var i; i = instance_create( x, y, obj_pocisk );//tworzy pocisk i.speed = 10; //predkosc pocisku strzal = 0; alarm[0] = room_speed * 1; //Odleglosc w czasie w jakim ma strzelac pocisk } } CREATE GML strzal = 1; ALARM 0 GML strzal = 1;
  16. Właśnie chodzi mi głównie o to,że ja mam kamienie niewidzialne ustawione obecnie od których wróg się odbija zawraca w drugą stronę,ale to nie o to chodzi,bo jak zobaczy bohatera,to potrafi przy kamieniu się zawiesić trzęsie jak głupi i tyle.. Im lord dobrze powiedział mi właśnie chodzi o detekcje krawędzi platform..tyle,że tak jak wcześniej wspomniałem mam daną scenerie narysowaną i w background ustawiona no i na nią ustawiam niewidzialne solidy,po których chodzi sobie bohater i to właśnie na krawędzich tych solid wróg miałby wykrywać jej koniec i się obracać żeby nie wpaść w przepaść itp.. Tutaj STEP mojego wroga GML var stopped; stopped=0; image_angle = direction; if distance_to_object(obj_player)<90 { stopped=1 if obj_player.x>x image_xscale=1; else image_xscale=-1; if( strzal ) { var i; i = instance_create( x, y, obj_laserek ); i.speed = 10; i.hspeed=image_xscale*10; //i.direction = point_direction(i.x,i.y,obj_player.x,obj_player.y); //ew i.hspeed=image_xscale*10; jak ma strzelac tylko w poziomie, niezaleznie od wysokosci bohatera strzal = 0; alarm[0]=room_speed*1.5 } } else { if alarm[1] = -1 alarm[1] = room_speed+random(room_speed*2); if (place_free(x+image_xscale*5,y) && instance_position(x+image_xscale*5,y+32,par_solid)) x+=image_xscale*5; } //naprawiamy bugujacego sie wroga przy zawracaniu przeszkoda par_solid if place_meeting(x+5,y,par_solid) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; } if place_meeting(x-5,y,par_solid) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; } ///Ruch wroga z odwracaniem go przez obiekty dziedziczace z par_solid if !place_meeting(x+sign(image_xscale),y-2,par_solid) { if image_xscale > 0 { hspd = min(hspd+sign(image_xscale),2); } else if image_xscale < 0 { hspd = max(hspd+sign(image_xscale),-2); } } if hspd == 0 { image_xscale *= -1; unstick(8); } //Obrazenia wroga if hurtClock > 0 { visible = !visible; hurtClock -= 1; } else { visible = true; } // Odwracanie wroga od obiektu niewidzialnego if place_meeting(x+32,y+3,obj_niewidzialny) || place_meeting(x-32,y-3,obj_niewidzialny) && image_xscale = 1 { image_xscale = -abs(image_xscale); } else if place_meeting(x+32,y+3,obj_niewidzialny) || place_meeting(x-32,y-3,obj_niewidzialny) && image_xscale = -1 { image_xscale = abs(image_xscale); } if hp <= 0 { instance_destroy(); instance_create(x,y-50,choose(obj_coin, obj_diamencik)) // daje losowy item np monety albo jabłuszka with instance_create(x,y,obj_entity_die) { sprite_index = DinoGinie; //sprite do poruszania sie wroga image_xscale = other.image_xscale; image_yscale = other.image_yscale; hspd = other.hspd; vspd = other.vspd; audio_play_sound(dzwiek_wrog_ginie, 1, false); //odtwarzamy dzwiek przy smierci wroga } } if (stopped) hspd=0; // czasowy respawn wrogow troche pomeczyles sie ale dziala jak trzeba :) if (dead == true) { //obj_spawn.dead = true; //respawn zabitego wroga jak nie bedzie dzialac to wtedy dead=true i wpisac instance_create(x,y,obj_spawn) instance_create(x,y,obj_spawn_dino); } O ile na scenerii zbudowanej z tilesetów to działa bardzo dobrze,to tu na scenerii narysowanej ręcznie całej i nałożonej solidy już to nie działa mi:/
  17. Dzięki Threef świetnie to wygląda o taki efekt mi chodziło ,teraz bawie się dodając różną liczbę no i efekt jest naprawdę fajny.Jeszcze raz dziękuje wam wszystkim za pomoc.
  18. Dzięki Vader zaraz będę tak kombinował;) czyli mam teraz tak: w DRAW GML licznik++ draw_sprite(diamencik,-1,x,y+sin(licznik)*1) a w Create mam tak GML licznik=0 i teraz tą wartość licznika 1 podwyższam np na 3 potem kolejną na 5 dalej np na 7 ?
  19. Bardzo ładnie to wygląda sprity poruszają się góra dół. Zmniejszyłem szybkość poruszania się sprita na 1 i w create dałem licznik=0 No dobra,a teraz sprawa ruchu sinusoidalnego spritów? np w poziomie mam parę spritów no i chciałbym żeby się w taki sposób poruszały.
  20. Dziękuje Threef o coś takiego mi się rozchodziło;)
  21. Cześć wszystkim narysowałem sobie różne elementy do zbierania,ale mam je w pojedynczej animacji,i mam pytanie co zrobić żeby dany element który chce zebrać np był ruchomy lewiatował coś jak w Top Hacie np monety poruszają się góra dół płynnie..
  22. Dzięki za pomoc chłopaki...Kt117 właśnie tak wcześniej zrobiłem jak napisałeś..i faktycznie dziwna sytuacja place_free wszystko psuło... teraz jak widzi mur przeszkodzę par_solid to się ładnie obraca wróg i idzie w przeciwnym kierunku...została kwestia... krawędzi par_solid tylko krawędzi..na razie zrobiłem przy krawędziach obiekty niewidzialne,na które wróg reaguje i się obraca,ale nie tak chciałem,żeby to działało... najlepiej,żeby wróg ,kiedy widzi krawędź koniec platformy par_solid to ma zawracać..dziwne,że na place_free to nie działa i to psuło..
×
×
  • Dodaj nową pozycję...