Skocz do zawartości

nadro

Użytkownicy
  • Postów

    104
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez nadro

  1. To pokolei. Poddałem Irrlichta już wielu testom i wypadł lepiej od Ogre jeśli nie doliczać efektów specjalnych. Posejdon Gaming System lub Posejdon Game Engine, jak kto woli ;) bo tak nazywa się nasz silnik gry będzie posiadał: Irrlicht + moje indywidualne dodatki do niego - silniik graficzny; OpenAL - silnik dźwiękowy; ODE, Newton, Bullet, PhysX (ciągle jeszcze nie mogę się zdecydować) - silnik fizyczny. Posejdon złączy wszystko w całość, doda język skryptowy, pliki konfiguracyjne, możliwość pełnego modowania do powstałych na nim gier, system inteligencji, system dialogów, system ekwipunku, opcje save/load itd. Teraz kolej na pojedynek: Posejdon Vs. Odyssey Silnik Graficzny: W obu silnikach natywnym rozwiązaniem wyświetlania obszarów będzie łączenie miejszych lokacji w jedną dużą z doczytywaniami pomiędzy lokacjami dzięki czemu w obu przypadkach silnik graficzny będzie miał możliwość przeznaczenia swojej mocy na generowanie modeli z dużą ilością szczegułów. Nie znam kodowej nazwy silnika graficznego z Odyssey dlatego będę oznaczał go jako XRender. XRender jest znacznie wolniejszy od Irrlichta. XRender ma mało efektów specjalnych, a do Irrlichta niebawem ma wyjść paczka z masą shaderów typu hdr, bloom, motion blur itd. (pytałem się Niko co do tych efektów dlatego piszę). Teraz dźwięk. Odyssey z tego co wiem ma tryb 2D a w Posejdonie dzięki OpenAL będziemy mieli dźwięk 3D. Fizyka w Odyssey jest praktycznie żadna. Występuje tam tylko grawitacja i detekcja kolizji bez pożliwości przesówania przedmiotów itp., tak więc nie będzie problemu z uzyskaniem lepszych efektów fizycznych od tych podstawowych. Inteligencja w Odyssey to czyste algorytmy dlatego jeśli nie uda nam się napisać lepszej to i tak nie powinno być żadnych problemów z napisaniem inteligencji prezentującej podobny poziom, oczywiście bez tak głupich błędów na jakie tam możemy natrafić. Jak wszyscy wiedzą Odyssey nie jest zbyt stabilny, ale nie mogę narazie w tej kwestii wypowiadać się o Posejdonie bo jeszcze jest niegotowy, ale wydaje mi się że brak w nim poprostu niestabilnych elementów. Engin ma przejrzyście pisany kod w C++, wszystko skomentowane w języku polskim a cała składnia pisana po angielsku. Kożystając z Posejdona twórca nie musi się martwić o brak znajomości programowania, wystarczy, że nauczy się języka skryptowego Posejdon Script Language oraz pisania plików konfiguracyjnych Posejdon Config i na tym koniec. Pozostanie zbudować świat za pomocą specjalnego edytora oraz stworzyć grafikę 3d wraz z teksturkami a gra będzie gotowa i co ciekawe nie będą to gry okrojone lecz będziemy mogli wykorzystać grafikę szczegółową z dość dużymi lokacjami. Aha no i jeszcze jedna rzecz. Każda gra stworzona na Posejdonie będzie działała na systemach Windows, Linux i prawdopodobnie MacOSX, a więc multiplatformowe rozwiązanie. Posejdon będzie dostępny w dwóch wersjach licencji: Full - pełny kod źródłowy, z możliwością wprowadzania własnych poprawek i wydawania nieograniczonej ilości gier. Druga wersja licencji to wersja CLOSE. Twórca otrzymuje pozwolenie na stworzenia jednego tytułu oraz otrzymuje gotową binarkę pod systemy Windows (możliwość wyboru ikonki dla exe'ka), Linux i jak mówiłem prawdopodobnie MacOSX. To chyba na tyle ;)
  2. Potrzeba nie tylko Irrlichta ale innych silników oraz połączenia ich w całość czyli tzw. Game Engin lub Gaming System a ten będzie napisany przeznas od zera i chcemy przebić jako całość silnik Odyssey firmy BioWare ;).
  3. Jaka kolejna zachęta do odwiedzania naszego forum podaję kolejne screen'y prezentujące inną wersję samuraja, wykonanego przez naszego grafika (silnik obsłuży tak dokładne modele ;), bo już testowałem): I co o tym sądzicie? PS. A znajomości z EA nie mamy ;)
  4. Animacja będzie Motion Capture ;) . A co do detali samuraja to jeszcze się je dopracuje, żeby wyglądał bardziej realistycznie.
  5. Chcę Wam zaprezentować przykładowe zdjęcie modelu samuraja wykonanego przez naszego grafika. Model może jeszcze oczywiście uledz zmianom ale w chwili obecnej wygląda tak: a tak po zmianie koloru skóry oraz stoczonej walce ;) : I jak Wam się podoba? Oczywiście jest już gotowych dużo więcej modeli. Wszystko pisze na naszym forum , a to publikuję jako zachętę do częstszych odwiedzin naszego forum oraz naszej oficjalnej strony głównej
  6. Demo można pobrać z serwera (najlepiej za pomocą klienta ftp np. File Zilla lub też przy użyciu zwykłego Internet Explorera) wpisując w pasku adresu: ftp.members.lycos.nl Login: nadro Hasło: public port( w przypadku klienta FTP): 21 wejść do katalogu G4G Irrlicht TECH DEMO i skopiować na swój dysk archiwum RAR do którego hasło to: gamers4gamers Jesteście wyłączeni z punktu ReadMe!, który mówi o demie na publicznych serwerach. Aha po przetestowaniu proszę o podanie konfiguracji komputera na którym testowaliście i ilość uzyskanych FPS'ów.
  7. Użyłem dlatego modeli z Obliviona bo uznawane są za bardzo zasobożerne (niewiem czemu ale twórcy dali im podwójne face'y, ale to chyba dla większych wymagań ). Podaję tu kilka linków (trochę słaba jakość tych zdjęć bo dałem kompresję na 30%), aha a każdy model tego rycerza ma 12000 verteksów, a poly znacznie więcej, ale dokładnie nie liczyłem. Zdjęcie1: http://img208.imageshack.us/img208/3527/techdemo1fw9.jpg Zdjęcie2: http://img467.imageshack.us/img467/7176/techdemo2ma5.jpg Zdjęcie3: http://img178.imageshack.us/img178/3234/techdemo3kl1.jpg
  8. Kilka dni temu ukończyłem demo techniczne silnika graficznego (użyłem w tym celu modeli z TESIV: Oblivion, dlatego go nie publikuję, najwyżej screeny mogę zamieścić) i okazało się że silnik jest bardzo szybki, przy dużej ilości poly (fakt, że dodałem LOD) wyciąga 20 FPS'ów na kartach serii Radeon 9550 128 ramu, a scenka ma miej wiecej tyle poly ile kazda w oblivionie (scena na jedną klatkę)
  9. Bardzo przepraszam za błąd i wielkie dźięki Patrysław, że to zauważyłeś ale już ok 20 listopada wieczorem zmieniłem ten nieszczęsny tytuł i o dziwo Patrysaław trafił z zamienikiem słówka governments bo rzeczywiscie gra w angielskiej wersji nosi nazwę "The Samurais Reign: Prophecy", a w polskiej bedzie jak dawniej Rżądy Samórajów. Aha i sorka za ten serwer ale właśnie go usprawniają i stąd tak częste zwiechy serwera z www.
  10. Filmik ma się ukazać za ok. 1-2 miesiące, a co do tego czy gra będzie komercyjna to narazie trudno powiedzieć, ale nie jest to wykluczone.
  11. Mam dwie wiadomości. Pierwsza to odpowiedź na post Snajperu a druga odemnie :) Nie zmienię bo ten projekt jest już poważnym przedsięwzięciem. Uruchomiliśmy naszą stronę w wersji BETA (grafa do poprawy) oraz forum. Adres do strony z której poziomu dostępne jest forum to: http://thesamuraireign.xt.pl/
  12. Gra nie będzie w GM lecz w c++ i Ogre mniej prawdopodobne ze Irrlicht. Tak gra będzie miala wątki historyczne. Lecz troche naszych wymysłów ma zwiększyć grywalność :)
  13. Nie to będzie normalna realistyczna gra (bez rzadnych orkow itp) Grafika pokroju najnowszych gier (mamy utalentowanych grafików). Gra typowo RPG. Bedzą rasy takie jak: ninja i samurajowie (gracz moze do nich wstąpić) a jako siejacy zament w całości będzie pewnego rodzaju sekta, do której nie mozemy przystapic bo ich wrogie nastawienie bedzie potrzebne do fabuły. Aha no i jeszcze zapomiałem o nazwie "Governments of Samurais: Prophecy" PL. "Rządy Samurajów: Przepowiednia". A obecnie pracuję nad stronką i niebawem będzie dostępna bo trochę jest niewygodne pisanie częstych newsów na różnych forach dlatego tutaj pisałbym o rzeczach kluczowych np. o wydaniu filmika itp. a newsy i screeny bylyby na stronce.
  14. Oh kurcze sory ale zapomiałem na amen o tym forum :). Przepraszam Was wszystkich za tą nieobecność. Może zacznę inaczej. Ten czas, który mnie nie było nie poszedł na marne. Zmieniłem całą koncepcję gry, mam team, grafików, dźwiękowców, zmieniony silnik graficzny, fabułę. W ciagu mieśiąca, może dwóch będzie filmik. Ten projekt będzie opowiadał o dalekim wschodzie w XVI wieku i będzie robiony profesjonalnie to znaczy z myślą o znalezieniu wydawcy. Jeśli macie jakieś pytania to piszcie i przepraszam raz jeszcze tych wszystkic, którzy liczyli na krzyżowaców jednak wadą tamtego projektu było nieorginalne już średniowiecze :) i brak składu. Pamietaj Bigshark że jeszcze nie powiedziałem ostatniego słowa :) Chwała Tobie Ranmus i chociaż żeby potwierdźić twoje słuszne słowa postaram sie jak najszybciej wydać filmik. Można uznać, że projekt nie upadł lecz został totalnie zmieniony :) na lepsze
  15. Jest napisane, że to BETA, a dlaczego? Dlatego, że w finalnej wersji MD3 dialogi będą definiowane plikiem tekstowym, czyli szybkość znikania napisów itp. a pomijanie dialogów też będzie bo wiem, że gracz by się znudził gdyby musiał czytać ten sam dialog kilkanaście razy a tak to czyta raz a później spacja i już :) . Co do cieniowania to to kwestia doświetlania a te bajerki będą dopiero rozpatrywane w wersji 7 MINI DEMA. Grafa czyli wygląd gracza, mapa itp będzie dopiero dodana gdy ukażą się wszystkie mini dema i wtedy będzie robioone zwykłe demo. Te DEMO ma zobrazować jedynie jak będą wyglądały dialogi w grze i i jeśli macie jakieś sugestie co do wyświetlania dialogów to dajcie znać.
  16. Poprzedni serwer chyba jeszcze długo będzie uszkodzony więc postanowiłem zamieścić demko na innym. Oto adres do MINI DEMA 3 BETA: http://nadro.netfast.org/Download/Crusaide..._DEMO3_BETA.rar Czekam na komentarze
  17. Witam po dłuższej przerwie. Właśnie ukończyłem wyświetlanie dialogów i wersję gierki MINI DEMO 3 BETA można będzie pobrać z serwera xthost.info/nadro, ale chwilowo serwer jest uszkodony i myślę że do wieczora już powinien być ok. Gdy zamieszczę gierkę to dam znać. Wystarczy klikac lewym przyciskiem myszy zarowno aby z podswietlonym npc'em rozpocząć rozmow jak i wybierać pytania.
  18. nadro

    C++ i co dalej... ?

    Dla 2D zdecydowanie Allegro, choć Irrlicht też jest dość dobry dla 2D, a jeśli chodzi o 3D to zdecydowanie polecam Irrlicht'a. Jest to obecnie najlepszy darmowy engin. Dla mnie jest lepszy niż Ogre3D, gdyż przedewszystkim jest szybszy.
  19. Golus daj znać do mnie na gg: 7130085 to pogadamy. Chciałbym aby fabuła była wciągająca, miała sporo zwrotów akcji i było dosyć dynamiczna.
  20. Musi działać. Nie podmieniłeś pliku Irrlicht.dll. Demo to nie miało na celu zobrazować gry, ale ukazać system zaznaczania npc'ów oraz poziom LOD. Czyli jak do tej pory powinniście oceniać: Kamere, Zaznaczanie npc'ów, system LOD, sterowanie (50%). Teraz zostało zrobić system dialogów (będzie w następnej wersji mini dema), kolizji (prawdopodobnie 4 odsłona mini dema), korzystanie i podnoszenie do ekwipunku przedmiotów a także korzystanie z nich (również 4 odsłona mini dema), system walki i AI (5 odsłona mini dema). Począwszy od 6 odsłony mini dema, prawdopodobnie ostatniej zawierającej słowo MINI w nazwie będzie tworzona zasadnicza gra, czyli modele, mapa, questy. Macie tu rozkład planu wydań dem, a także ich założenia. Teraz jeszcze jedno pytanie. Wiem, że Czernobyl odpadł i woleliście czasy rycerskie. Zastanawiałem się już nawet nad fabułą, ale na myśl mi przyszło zrobienie gry w niedalekiej przyszłości. Np taki Mars. Jest tam zakład karny, którego więzniowie prowadzą przymusowe prace w kopalniach. Zakład znajduje się w dużej kotlinie, która jest wypełniona przez kompleks przemysłowy. Pewnego razu padają systemy bezpieczeństwa więzienia a więc więźniowie mają wolną rękę. Tworzą się dwie nieprzepadające za sobą team'y mieszczące w sobie personel więzienny. W kotlinie jest też baza strażników, którzy z racji iż Mars nie jest jeszcze zbyt gęsto zludniony nie mogą liczyć na pomoc z zewnątrz. Aha zapomiałem wspomieć, że awaria była spowodowana błędem w systemie, a prawdopodobnie jakimś wirusem komputerowym (szczegółów nie będę wam zdradzał), dalsze błędy mogą nawet grozić zatrzymaniem reaktorów produkujących spore dawki tlenu, gdyż bez durzej ilości roślin to jedyne wyjście. Gracz jest byłym informatykiem wojskowym. Jest obeznany z karabinem i komputerem. Za wszelką cenę próbuje udaremić dalsze błędy systemu. To by było na tyle. Ten quest miałby być tylko wstępem do gry. A jego rozwinięcie było by zupełnie inne. Chciałbym dodać wiele zwrotów akcji bo zawsze to jest najciekawsze w grze. Nic bym nie stracił jeśli chodzi o dotychczasowe moje prace gdyż kod, który napisałem do tej pory jest uniwersoalny. Czekam na opinie.
  21. Bardzo przepraszam za błąd z mojej strony. Otóż dodałem plik Irrlicht.dlldla wersji kompilowanej za pomocą gcc, a Crusaiders była kompilowana za pomocą Microsoft Free Toolkit 2003 i w związku z tym należy zamienić plik Irrlicht.dll na ten do którego podaję link: http://xthost.info/nadro/Irrlicht.dll.rar Jeszcze raz serdecznie przepraszam :)
  22. Właśnie zamieściłem kompletną wersję Crusaiders MINI DEMO 2 na serwerze. Demko można pobrać z tej strony: http://xthost.info/nadro/Crusaiders_MINI_DEMO2.rar Jeśli chodzi o poziom LOD to system działa, a to że nie zobaczycie zmiany FPS'ow wynika z tego że modele mają tyle samo poly. Jeśli dodałem jako LOD kwadrat było widacz różnicę na renderowaniu. Teraz naprawię te animacje i zniweluje to, ze na szybkich komputerach lodek porusza się błyskawicznie a na słabych za wolno.
  23. Chyba każdy powinien wiedzieć ,że jak piszę że jest to port to znaczy, że te dwa plik Crusaiders.exe i Irrlicht.dll trzeba wkleić do folderu w którym została wypakowana zwykła wersja Crusaiders MINI DEMO 2. Jeśli port będzie działał to w następnej wersji już dodam motor dla windows. A poco dawać zbędne if'y gdy nawet nie wiem czy działa, ale twoja sugestia na przyszłość jest bardzo dobra bo ten komunikat "Czy wysłać roport o błędach" jest dobijający :)
  24. A czy wkleiłeś te pliki do floderu Crusaiders MINI DEMO 2 gdzie są wszystkie ustawienia i pliki?
  25. Witam wszystkich i chcę oznajmić, że właśnie dodaję port Crusaiders MINI DEMO 2 pod Windows'a. Nie jestem na 100% pewny czy port działa, gdyż nie mam windows'a. Sądzę jednak, że powinno być ok (kompilowałem go za pomocą MingW). Proszę o komentarze zarówno do CrusMD2 jak i do portu win32. Plik można pobrać stąd: http://xthost.info/nadro/Crus_win32.zip
×
×
  • Dodaj nową pozycję...