Skocz do zawartości

Jaklub

Użytkownicy
  • Postów

    3 353
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Jaklub

  1. @Edit, przy okazji: nie działa bindowanie z padem do Xbox One, później sprawdzę czy tylko z nim jest kłopot.

    mi stary pad od xboxa 360 nadal trybi, więc niestety na szybko rozwiązania nie znajdę; może dll ma generalnie z xbonem kłopot

     

    edit btw stealth update bo się zapisywanie triali zjebąło

    teraz se ide

  2. dzięki za odpowiedzi panowie, miło słyszeć, że się podoba. macie jeszcze jeden film tutaj, jak chcecie oglądać, to w 60fps, bo inaczej efekty graficzne się walą

    Jaklub, czy Ty kontaktowałeś się może z Ninny? Ja wiem, że ciężko i w ogóle, ale kuhwa, to nie jest pierwsza lepsza przeróbeczka z dupy, tylko naprawdę kawał solidnej roboty. Różne historie chodzą po ludziach, może by docenili?

    no niestety realia są takie, że prawnicy konami prędzej zrobiliby mi z dupy jesień średniowiecza niż cokolwiek innego

    Jaklub! Jeszcze nad tym pracujesz? Do dziś co i raz na różnych LANowych imprezach gramy w to jak się gry instalują :-) Czasami zdarza się, że nie przerywamy lub że nasze partnerki, które miały w zamyśle robić coś ciekawszego niż granie lub patrzenie się jak gramy, po prostu równo z nami grają w twoją gierkę :P

     

    Powiedz, że przepisałeś to do GMStudio.

    teraz gra jeszcze śmiga na 8.1, ale przewiduję, że przepisanie nie powinno sprawić większych problemów (no może poza online multiplayerem - co prawda zamiast 39dll już używam faucet networking, ale nie wiem, czy synchronizacja się nie zepsuje). sprawdzę po wypuszczeniu następnej wersji, shadery ze studio i wersja na maca by się przydały

    Ta gra ma tyle kontentu a to wersja 0.5? Ile ty masz w głowie jeszcze pomysłów na tą grę, ze taka niska wersja?

     

    Jakbyś zmienił grafiki, dźwięki na swoje to może byś mógł nawet sprzedać? To solidna robota.

    trochę roboty jeszcze zostało, bo potrzebny jest jakiś solidny tryb singleplayer/coop. jak się uwinę z tym przed 1.0.0, to zrobię skok w numerkach wersji, o.

    Te boty są za dobre w unikaniu bomb, to tak jakbyś dał botom w Q3 Arena 100% celności na poziomie Hurt Me Plenty

    Zwiększ liczbę poziomów trudności, bo może się zdarzyć sytuacja, że poziom Easy jest zbyt łatwy, a Medium zbyt trudny i całą frajdę szlag trafi

     

    co z tego, że w to się gra na LAN-ie w party

    przede wszystkim to trochę inny rodzaj gry - dobre ai w bombermanie generalnie ma sprawne i dokładne uniki. pojedyncze kloce tu i tam nie wystarczą, żeby takie coś ubić - trzeba specjalnie ustawiać się w niebezpiecznych sytuacjach, żeby to zrobić. ciekawy rodzaj zabawy, mnie tam jako komuś kto napierdzielał w te gry przez lata odpowiada, ale rozumiem, że ludzie skill mają różny, na filmach gram z najwyższym poziomem botów jaki mam.

    narazie są 3 ustawienia i generalnie w większości oryginalnych gier też są 3 - używanie mniejszej liczby botów to też jest pewien rodziaj manipulowania intensywnością rozgrywki, ale jeśli będzie taka konieczność, mogę podbić liczbę ustawień do 5.

    takie tam moje kiepskie multiki w gm

    strasznie ścina ci ten film jakoś w połowie, poza tym wydaje się w miarę akceptowalne. graczom przydałyby się jakieś cienie, ale pewnie o tym wiesz

  3. to uczucie gdy dobre ai

    na yt w 60fps

    https://gmclan.org/up2522_4_projekt.html

    Fajne konstruktywne podpowiedzi! Liczę na więcej

    parę usterek, których naprawienie może IMO pomóc grze: poruszanie się jest sztywne - możliwość "ślizgania się" po ścianach trzymając skośny kierunek pomogłaby, przeciwnicy potrafią wpychać bohatera w ścianę, skąd już nie da się wyjść, animacja szkieletowa wygląda dziwnie (zwłaszcza ten plecak??? czy co to jest wygląda jak jakiś odwłok), pozy umierających przeciwników też ciut dziwne (przypominają kurczaki) - kości w kolanach mogłyby być fajne

    poza tym bardzo duży odrzut przy strzelaniu i pociski niezabijające przeciwników nie mają mocy - przeciwnicy w ogóle na nie nie reagują

    w sumie demo w porządku

  4. prezentacja schrzaniona wybitnie, trailer złożony z dość przeciętnych ujęć z samej gry (zwłaszcza ta część gdzie manualnie obracasz kamerę wokół jakiegoś obiektu aż prosi się o skryptowane poruszanie się) z takim se montażem, opublikowany z jakiegoś konta z dziwną nazwą, opis filmu jak z jakiegoś devbuilda, krzywa angielszczyzna tu i ówdzie i odstraszający tekst na greenlighcie (słowami "short" i "creepypasta" gry raczej nie rozreklamujesz)

  5. ja to, czego używam przypiąłem sobie w menu start albo na pulpecie. ale brakuje mi tego, że w XP mogłem sobie przypinać ikonki do szybkiego wybierania (widać na ostatnim screenie), na win7 można w sumie zrobić coś podobnego, ale wtedy ikonki nie są odrębne od rzeczy na pasku (w sensie, że po kliknięciu nie otwiera się nowa rzecz na pasku tylko ta ikonka się w to zmienia, ergo nie mogę np. w ułamek sekundy otworzyć trzech okienek painta)

    jak sobie klikniesz taki otwarty program na pasku prawym przyciskiem myszy, to możesz szybko otworzyć go kolejny raz

    nie jest to ułamek sekundy, ale zawsze coś

  6. szybka porada:

     

    zamiast skupiać się na pojedynczych elementach, graficy powinni skupić się też na całości. to, co teraz jest na screenach, jest niestety po prostu brzydkie. tu maksymalny kontrast, tam zlewanie się barw, tu kontury jak jakieś konary, tuż obok prawie nie ma żadnych, dziwny dobór kolorów, na hudzie walnięte jakieś proste gradienty, liczba żyć prawie zlewa się z nimi, postać w samej grze spłaszczona w porównaniu do tej ikony, która jest w rogu ekranu. do tego view jest tak rozciągnięty, że wszędzie wyłażą piksele.

     

    pracujcie nad prezentacją, wiem, że wszędzie gadają, że "tylko grywalność się liczy" i inne pierdoły, ale tak naprawdę dobry wizualny design ma ogromne znaczenie.

     

    a że wzorujecie się na amidze, to okej, ale nie zmienia to faktu, że teraz grafika po prostu wymaga pracy

  7. Jako, że to moja pierwsza próba grafiki do gry, to moglibyście dać mi parę wskazówek?

    Jakie ja tu mogę dodać szczegóły? Wcześniej miałem pęknięcia na ścianach, ale to trochę było za dużo z tymi "plamami" cienia na ścianie. Widoczne cegły? Za dużo, za dużo elementów...

    widoczne cegły to dobry pomysł. zastosuj ctrl+c->ctrl+v albo poproś programistę o system kafli i się da

    pęknięcia imo byłyby lepsze niż plamy

    Poprawić cieniowanie? Znaczy, bardziej szczegółowe, więcej odcieni?
    m. in. tak - odcieni, nie kolorów

    anty ma rację

    Kreska jest taka sama, znaczy, kolumny i ten dolny 'występ' na ścianie są taką samą kreską rysowane jak ludek.
    jak poprawisz resztę, to może da radę, ale teraz tło wydaje się dużo bardziej rozmyte i grubszą kreską rysowane niż ludek

    z tym, że kreska identyczna być nie musi - wszystkie elementy po prostu muszą ze sobą współgrać

  8. No dobrze, to zostaje kwestia samego tła. Powiedzcie proszę, co znaczy, że nijakie? Za mało szczegółów? Wykonanie, użyte pędzle? Same postacie są komiksowe, więc tło też chciałem zrobić w stylu komiksowym, nie chciałem dawać cieni itp itd.

    proste =/= prostackie

     

    przydałoby się podbić ilość szczegółów, poprawić cieniowanie i ujednolicić kreskę (tło powinno być dopasowane do postaci - teraz nie jest)

  9. gif wygląda fatalnie, połowa grafik z dupy bo prawdopodobnie placeholder, a animacje się ślizgają po podłodze i trącą pewną liniowością ruchów. ciosy też jakieś bez mocy generalnie. ale w końcu macie w portfolio łoriorsy i w robiliście gloriusa w ślicznym trzyde, to wierzę, że wiecie co robicie i jakoś to i owo podkręcicie żeby było git

     

    drugi obrazek klawy

  10. Ewentualnie mam inny pomysł, by zwyczajnie użyć walca z funkcji d3d_draw. W końcu wszystkie funkcje d3d działają także w trybie 2D.

     

    Nie ok d3d nie wygląda dobrze, zapomniałem że perspektywy nie będzie i walec jest tak czy siak płaski.

    http://i.imgur.com/qFa9s1u.png

     

     

    Chyba że zrobić model np. w blenderze odpowiednio już powyginany tak by udawał perspektywę, wtedy będzie ok.

    można na początku odpalić tryb 3d, a później co klatkę rysować walec w obiekcie o najwyższym depth, dać d3d_set_projection_ortho i działać normalnie jak w 2d

    nie wiem, czy to działa w studio. sztuczka z używaniem d3d_set_projection_ortho do huda nadal chodzi, więc w sumie i to powinno

    wada jest taka, że trzeba bić się z surface'ami i viewami jeśli ma się ich więcej niż jeden; jeżeli to problem, zostają vertexy

  11. wyobraź sobie, że otwierasz sobie podręcznik do biologii, a tam jeb - cała strona bez żadnych marginesów o jakichś mitochondriach czy innych mitozach mejozach i dupozach i weź to czytaj

     

    walnij jakieś porządne marginesy i odstępy między krawędziami prostokątów a tekstem i od razu będzie niebo lepiej

  12. Nad statkami na pewno jeszcze będę siedział. To są takie ładniejsze placeholdery. Aktualnie dodałem chmurki i siedzę nad resztą otoczenia. AI dopiero będę ogarniał, jak dobrze pójdzie to już jutro. :3

    kurde niezupełnie o ai chodziło :{

     

    o perspektywę raczej, coś jak http://en.wikipedia.org/wiki/Vanishing_point tyle, że z uwzględnieniem kształtu terenu; bez skalowania to mogłoby być, tyle, że one musiałyby "wyjeżdżać" zza beczki czy coś; w każdym razie warto byłoby się temu jeszcze przyjrzeć, żeby efekt był jak najbardziej naturalny

×
×
  • Dodaj nową pozycję...