-
Postów
1 180 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez LolikZabijaka
-
Wiesz co, nie mam zamiaru :D Sam musisz przyznać, że wiele razy po prostu sobie na to zasłużyłem :) BTW Było kilku tak zwanych palantów na tym forum, z którymi miałem wieczną kosę, ale ku mojej uciesze, wszyscy zostali pobanowani(Wniosek - nie tylko mnie zaleźli za skórę) :D
-
Teraz, bez Ciebie to już nie będzie to samo :) Zawsze miałem do Ciebie wielki szacun, taki szef wszystkich szefów, a tu proszę wirtualna emeryturka. Trzymaj się i dzięki chłopie, zrobiłeś naprawdę kawał porządnej roboty, mam nadzieję że nie znikniesz całkiem. :) Pozdrowienia !
-
Witam serdecznie wszystkich użytkowników GMCLAN! Pozwoliłem sobie utworzyć ten temat, ponieważ w dniu dzisiejszym mija równo 10 lat, od kiedy pojawiłem się na tym forum. Starsi użytkownicy na pewno mnie znają(z lepszej lub gorszej strony), nowi mogli nie słyszeć, ponieważ ostatnimi czasy rzadko się ujawniałem :) Cóż mogę o sobie powiedzieć, w temacie tworzenia gier... Na pewno byłem zawsze dość kreatywny, niestety sam pomysł to było za mało, na drodze często stawało mi szybkie zniechęcenie, oraz niezbyt dobra znajomość GMA, a także to, iż oprawa graficzna była, powiedzmy... niezbyt estetyczna. Pewnego razu jednak, postanowiłem dać Wam coś, czego jeszcze tutaj nie było nigdy wcześniej i z tego co widzę nigdy później. Tak, mowa tutaj o grze "Parszywa Dwunastka" - był to swego czasu wręcz hit, miał on wielu zwolenników, jak i krytyków. Krytyka była jak najbardziej uzasadniona, gra(patrząc na nią dzisiejszym okiem) cholernie kulała pod względem technicznym, wizualnie była nawet okej, jednak spora część oprawy była zrobiona mało starannie.Mimo wszystko dostała całkiem niezłe noty, z czego rad jestem, bo wtedy ze swojej perspektywy uważałem grę za super w ch**, no ale patrząc na nią teraz, rozumiem niektóre słowa ostrej krytyki, tym bardziej, że i sama fabuła była raczej dość mało porywająca, a wręcz do dupy niepodobna. Tak to moja opinia na ten temat :) Sukces pierwszej P12 zainspirował mnie do stworzenia kontynuacji, w teorii wszystko miało być na zasadzie "więcej, lepiej, dynamiczniej" Zabrałem się ostro do pracy, poskładałem wszystko na nowo korzystając z silnika części pierwszej(duży błąd), jedyne co zostało podmienione to grafika(w moim ówczesnym mniemaniu w ch** zaj***sta, bo większa rozdzielczość i filtry z Artweaver) Niedługo później wrzuciłem demo, ku mojemu zdziwieniu, nie wywołało ono owacji na stojąco, a wręcz przeciwnie. Co więcej, zamiast przyjąć słowa krytyki, zacząłem jeszcze się bulwersować("Jak to k***a brzydka, jak śmiesz mi to mówić, nie masz prawa!") - mniej więcej w ten sposób. Projekt porzuciłem, bo po jakimś czasie stwierdziłem, że gra jest po prostu brzydka, straciła swój klimat(tego jedynce absolutnie nie brakowało), a sam gameplay stał się jeszcze bardziej kartonowy niż wcześniej. Wszystko dopełniała jeszcze masa bugów, na każdym niemal korku(sic!) Kontynuacja się nie udała, nie spodobała się Wam(mnie też się teraz nie podoba), więc można śmiało wyrzucić ją do śmieci. Teraz najpewniej wielu z Was zastanawia się do czego zmierzam. Otóż sprawa jest bardzo prosta, a zarazem ciekawa. Z okazji mojego 10-lecia chcę Wam się pochwalić, iż niegdyś legendarna(prawie) Parszywa Dwunastka zostanie WSKRZESZONA! Celowo nie dałem tego tematu w dziale "Zapowiedzi", bo nie chcę na razie za dużo pokazywać(swoją drogą niespecjalnie jest co, jak na razie, silnik poskładany i zrobiony doń jeden niewielki room, do testowania różnych efektów i technik) Mogę Wam tylko powiedzieć że wiele zmieniło się względem poprzedniczek, a oto krótka lista zmian. 1.Poprawiona względem poprzednich części grafika. 2.Naprawione problemy(strzelanie przez ściany, blokowanie na przeszkodach) 3. Wyważony poziom trudności. 4.Arsenał broni wzbogacony o broń miotaną, oraz broń białą. 6.Zwiększona dynamika walki. 7.Efekty cząsteczkowe. 8.Zniszczalne elementy otoczenia. 9.Poprawione sterowanie. 10.Amunicja, oraz obrażenia, nie będą już losowane, a wybierane spośród 3-4 możliwości. 11. HUD wzbogacony o pancerz, oraz wytrzymałość. 12.Dodanie efektów świetlnych. 13. W sumie sporo innych rzeczy :D Podsumowując, w wolnym czasie pracuję sobie nad tym, dodając, lub poprawiając rozgrywkę i efekty. Chciałem w założeniu już dzisiaj dać Wam DEMO, ale niestety sprawy prywatne uniemożliwiły mi to. Postaram się w miarę szybko wszystko poskręcać do kupy. O fabule nie wspominam, niech to będzie niespodzianka. W razie pytań, zawsze chętnie odpowiem. Pozdrawiam i dziękuję za tę dekadę spędzoną w czeluściach GM-Clan !!! :) Lolik. P.S. Jeśli ktoś nie wie o czym mówię, tutaj linki do obydwu produkcji: Parszywa Dwunastka Parszywa Dwunastka II
-
Co tu się odjaniepawla ? Za cholerę nie mogę się tu odnaleźć, moim zdaniem wszystko stało się mniej czytelne, tak już zostanie ?
-
A o uploaderze Gmclanowym kolega nie słyszał? Spróbuję ściągnąć a ocenę dam w EDIT. Cóż, gra jest trochę monotonna, trochę bardzo, cała zabawa polega na unikaniu kolców, oraz przeciwników. Tak jak kolega wyżej napisał, jest tutaj kilka bugów, ale na to można przymknąć oko. Grafika, jest okej, aczkolwiek ta wszechobecna szarość średnio przypadła mi do gustu, powiedzmy, że osobiście lubię kolorowe rzeczy. 3/5 - Wykonanie całkiem nieźle, ale na oklepanym już bardzo schemacie. Pozdro :)
-
Jak już całkowicie nie będzie dało się nic zrobić to trudno, dzięki że chociaż próbowałeś mi pomóc :)
-
Okej, tylko temat jest taki, że ja w stepie latareczki mam stałą skalę, bez wydłużania/ skracania poprzez mychę, mam w stepie po prostu: GML ins.dir = o_gracz.direction //Aktualizujemy kat</span> Teraz pod to można zrobić to łamanie, bo z Twoim kodem nic się zbytnio nie zmienia. @Edit - kody wszystkie których ja używam są wyżej :)
-
Nie bardzo, wygląda to kiepsko, a po drugie, mimo panującej ciemności musi być widać mniej więcej co dzieje się wokół, a taki efekt uniemożliwiłby to.
-
Co Ci potrzeba, mogę podać wszelkie kody. Kod kontrolera światła: CREATE: GML global.sfShadow = surface_create(view_wview[1], view_hview[1]); STEP: GML surface_set_target(global.sfShadow); { draw_clear_alpha($dddddd, 1); draw_set_blend_mode(bm_subtract); { with(swiatlo_parent) { draw_sprite_ext(spr, 0, x-view_xview[1], y-view_yview[1], sclX, sclY, dir, make_color_rgb(alpha*255, alpha*255, alpha*255), 1); } } draw_set_blend_mode(bm_normal); draw_set_blend_mode(bm_add); { with(swiatlo_parent) { if(cAlpha > 0) { draw_sprite_ext(spr, 0, x-view_xview[1], y-view_yview[1], sclX, sclY, dir, $ffffff-color, cAlpha); } } } draw_set_blend_mode(bm_normal); } surface_reset_target(); ROOM END: GML surface_free(global.sfShadow); DRAW: GML draw_set_blend_mode(bm_subtract); { draw_surface(global.sfShadow, view_xview[1], view_yview[1]); } draw_set_blend_mode(bm_normal); Obiekt "Światło Latarki" CREATE GML //Inicjuje odpowiednie zmiene (jesli jeszcze nie istnieja if(!variable_local_exists("spr")) //Sprite swiatla - domyslnie sLight { spr = s_latarka; } if(!variable_local_exists("sclX")) //Shala poziomo - domyslnie 3 { sclX = 6; } if(!variable_local_exists("sclY")) //Pionowo - d. 3 { sclY = 3; } if(!variable_local_exists("dir")) //Kat spritu swiatla - d. 0 { dir = 0; } if(!variable_local_exists("alpha")) //Moc, sila swiatla (od 0 do 1) - domyslnie 1 { alpha = 1; } if(!variable_local_exists("color")) //Dodatkowo: kolor swiatla { color = c_white; } if(!variable_local_exists("cAlpha")) //i intensywosc tego koloru { cAlpha = 0; } I wreszcie sama LATARKA: GML [/gml] CREATE[/b] [gml]//Przyklad latarki na takim czyms. ins = instance_create(x, y, o_swiatlo_latara); //Tworzymy obiekt swiatla, jego id pobieramy do zmiennej ins, aby moc go kontrolowac ins.spr = s_latarka; //Ustawiamy jego sprite na sLaareczka ins.color = c_white; //Kolor na lekkoniebieski ins.cAlpha = 1; //Intensywnosc koloru na 1 (max) ins.dir = o_gracz.direction //Aktualizujemy kat STEP: GML ins.dir = o_gracz.direction //Aktualizujemy kat
-
Mniej więcej łapię, ale to muszę znać też długość sprite, jak to ująć w jakimś konkretnym kodzie ?
-
No to to wiem, ale jak to rozsądnie zmniejszać zwiększać względem ściany, bo jeśli zrównam image_scale z dystansem, to mi się zrobi promień na 100 km
-
Dobra, może z innej strony, bez przykładu. Po prostu podpowiedzcie mi jakim kodem można zmienić skalę sprita, jeśli powiedzmy ociera się o ścianę i analogicznie przy zmniejszeniu dystansu zmniejsza się promień. @Ujzel - domyślam się że jest to przestarzałe, ale ja zajmuję się grami raczej hobbystycznie, co więcej kilka ładnych lat nie otwierałem GMa, więc nie jestem na bieżąco.
-
Skoro nie ma kompatybilności wstecznej, to czy ja wiem czy takie lepsze... Próbowałem swój projekt odpalić na GMS ale niestety nie działa, a pisać od nowa nie mam zamiaru, bo to jednak sporo roboty.
-
To już nikt nie korzysta ze starszych wersji niż GMS ?
-
Miejmy nadzieję, że tym razem sprawa okaże się mniej problematyczna. Znów mowa o tym silniku, tym razem chodzi o promień latarki, który w podstawowej wersji, potrafi się powiększać i kurczyć, względem położenia kursora. Mój konkretny problem dotyczy tego, iż ów promień przechodzi na wylot przez ściany, a jak wiadomo, wygląda to "tak średnio bym powiedział, tak średnio" Przejdźmy do meritum: W jaki sposób można wyskalować sprite światła, aby zmniejszał się, jeśli postać zbliża się do ściany i żeby całkowicie zaniknął, kiedy stoję centralnie pod nią? W prostych słowach, jak sprawić aby ten promień nie przebijał "solidnych" obiektów ?
-
I tym oto sposobem udało się wynaleźć rozwiązanie :D Depth obiektu wyższy niż światła + zaciemniony sprite daje nam efekt, jakiego oczekiwałem :D Trochę to co prawda partyzantka, ale jeśli działa, to ######ście :) Dzięki, można zamknąć.
-
Dobra, to może prościej, da się sprawić, aby pojedyncze obiekty pozostały zaciemnione ? Jaki kod sprawa, że obiekt staje się zaciemniony ?
-
Idąc tym tokiem myślenia, kontroler od Guitar Hero też się nada :P
-
A czym jeszcze można sterować, za przeproszeniem ? :D
-
Problem wygląda następująco: Postanowiłem stworzyć sobie efekty świetlne, na podstawie przykładu "Ilights" Przykład Generalnie wszystko działa jak należy, jednak ja (jak zawsze) chcę wycisnąć coś więcej, najprościej mówiąc, chciałbym, aby podczas oświetlania niektórych obiektów(które także są zaciemnione, jak cały room) światło przechodziło POD nimi i żeby owe światło wydostawało się tylko ze szpar sprite'a (jeśli takowe są). Jak to zaimplementować? Kiedy daje większy depth obiektu od kontroli światła, to jak wiadomo, obiekt znajduje się "nad światłem" - a nie o to chodzi. Co tutaj zrobić ?
-
Proste pytanie :) Proszę o odpowiedzi i zapraszam do dyskusji, kto jaką odpowiedź wybrał i dlaczego :)
-
Blokowanie się na pikselach
LolikZabijaka odpowiedział(a) na LolikZabijaka temat w Pytania początkujących
Jeśli nie będzie się o kanty bolokował to wystarczy, tylko jak tego się używa, co wbija się w nawias ? -
Blokowanie się na pikselach
LolikZabijaka odpowiedział(a) na LolikZabijaka temat w Pytania początkujących
wbiłem wszędzie 1 i nadal zwalnia, co ciekawe, kiedy chodzę na boki, postać przełazi przez ścianę, oto kod chodzenia: GML // poruszanie if ( point_distance( x , y , mouse_x , mouse_y ) > 5 and trzyma=true and bieganie = false and celowanie=0 or 1 ) { s = 5 // prędkość poruszania na boki if( keyboard_check( ord('A')) or keyboard_check( vk_left )) { x += lengthdir_x( s, direction + 90 ); y += lengthdir_y( s, direction + 90 ); } else if( keyboard_check( ord( 'D' )) or keyboard_check( vk_right )) { x += lengthdir_x( s, direction - 90 ); y += lengthdir_y( s, direction - 90 ); } if ( keyboard_check( ord( 'W' )) or keyboard_check( vk_up )) speed = 6 else if ( keyboard_check( ord( 'S' )) or keyboard_check( vk_down )) speed = -4 else speed = 0 if(collision_circle(x + lengthdir_x(1, direction) + hspeed, y + lengthdir_y(1, direction) - vspeed, 16, sciana_parent, 1, 1)) { // There's a horizontal collision hspeed = 0; // Cancel horizontal movement } if(collision_circle(x + lengthdir_x(1, direction) - hspeed, y + lengthdir_y(1, direction) + vspeed, 16, sciana_parent, 1, 1)) { // There's a vertical collision vspeed = 0; // Cancel vertical movement } } -
Blokowanie się na pikselach
LolikZabijaka odpowiedział(a) na LolikZabijaka temat w Pytania początkujących
To to wiem, ale w którym konkretnie miejscu tego kodu jest prędkość postaci definiowana ? -
Blokowanie się na pikselach
LolikZabijaka odpowiedział(a) na LolikZabijaka temat w Pytania początkujących
Nie ! :D Znalazłem za to coś ciekawego, oto to: https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=30200 Dokładnie to czego szukałem, ale mały kłopot, kiedy postać jest blisko ściany to strasznie zwalnia, gdzie jest fragment kodu odpowiedzialny za to ?