Skocz do zawartości

SeaSoft

Użytkownicy
  • Postów

    53
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez SeaSoft

  1. Widzę, że niektórzy trochę zbyt agresywnie wyrażają swoją opinię o programistach tu obecnych... Wiecie, czym się różni programista samotny od zespołu np. Crytek? Tym, że Crytek ma o wiele więcej takich ludzi. Ni e mówiąc o zarządzaniu projektem. Na dobry efekt pracy składa się wiele czynników, najważniejszym jest profesjonalna organizacja projektu. Nauczyć się paru sztuczek jak np. efekt glow (używany ostatnio w zbyt dużych ilościach) czy innych efektów, których w sieci są tony, to naprawdę nie problem. Tak samo z poziomem programowania. Moim zdaniem niczym nie różni się samotny programista mający staż 10-15 lat od programisty z Cryteku czy innej profesjonalnej firmy deweloperskiej. Stworzenie Crysisa zawdzięczamy bowiem dobrze zrobionemu projektowi oraz świetnie zgranego zespołu, w skład którego wchodzi setka osób: programistów, dźwiękowców, grafików, testerów. Sztuka tworzenia gier to nie jest tylko pisanie w C++/układanie w GameMakerze. Co, pewne osoby myślą, że przyjdzie tu jakaś osoba i zapoda Dooma 3 napisanego w pojedynkę? Wtedy będzie łaskawie równała się skillem z programistami z id Software?
  2. SeaSoft

    Killaway

    Inne, tzn.? Nowy screen: http://www.gamedev.pl/screens.php?x=view&id=2130 (prace nad roślinnością postępują ;) ) Kiedyś, jak będzie bardziej zaawansowany postęp, pokażę to w ruchu ;).
  3. SeaSoft

    Killaway

    Jeszcze trochę pooptymalizuję, myślę :). Całość jest pisana w C++, więc pewno jeszcze można znaleźć kilka niepotrzebnych operacji ;). Pracuję właśnie nad dokończeniem systemu roślinności, efekty pracy będą przedstawione niebawem (czyli może dziś, może jutro, albo za kilka dni :) ).
  4. SeaSoft

    Killaway

    Spokojnie, Fraps ograniczał mi licznik klatek do max. 30, więc tyle by było nawet na high-endowym kombajnie (nie chciałem nagrywać na większej ilości klatek, bo 30 do filmu wystarczy). Normalnie jest tak: Rozdzielczość 800x600, najwyższe detale: Na sprzęcie 1,4 GHz, GeForce FX 5500 -> 60 FPS Na sprzęcie Pentium D 2x2,6 GHz, GeForce 7300GT -> 140-190 FPS (na tym nagrywałem) Gra działa nawet na GeForce 2, jednak FPS na najwyższych detalach nie jest wówczas zbyt wysoki (18 FPS). Na jakości światła o połowę niższej (jakość tekstury oświetlenia) można na tej karcie osiągnąć 25 FPS (procesor 1 GHz, rozdziałka 640x480). Więc raczej sprzęt, na którym można zagrać w pełnej jakości bez zaciachów, nie jest chyba specjalnie potężny. Prawdziwy mój FPS widać na screenie na gamedevie :).
  5. SeaSoft

    Killaway

    Dobrze, że o kupowaniu mówisz, bo gra będzie finalnie dość rozbudowana... i chyba shareware :) (wiem, teraz wszyscy cofną to, co powiedzieli :P)
  6. SeaSoft

    Killaway

    To jeszcze nic, potrafi strzelać głazami... Oczywiście jest to tylko test, a prostokąt gracza jest tymczasowy. Tak, cała seria Blow Everything Up jest naszego autorstwa. Myślę, że trochę to widać na filmiku :P
  7. SeaSoft

    Killaway

    Raczej singleplayer, choć o trybie online pomyślę - ale już w bardziej zaawansowanej fazie projektu.
  8. SeaSoft

    Killaway

    Tytuł: Killaway Gatunek: strzelanka/skradanka 2D (side-scrolling) Opis: Jeżeli ktoś grał w BEU i mu się spobodało, to prawdopodobnie spodoba mu się Killaway. Znów staniemy do walki z różnymi przeciwnikami, jednak tym razem nie jako uzbrojona po zęby maszyna do zabijania, lecz jako zwykły człowiek walczący o przetrwanie. Świat będzie bogaty w interakcje fizyczne, pojawią zmiany pogody (te gwałtowniejsze będą miały wpływ na otoczenie gracza). Pojawią się także rozbudowane pomieszczenia. Informacje o fabule na razie zachowam w gronie zespołu. Projekt jest w fazie tworzenia engine gry. Jeżeli chodzi o zespół tworzący, to kilka rzeczy jeszcze się musi poukładać, więc nie zdradzę na razie wszystkich osób, które współpracują ze mną. Zmiany w tym miejscu będę edytował. Autorzy: Programowanie: Sebastian Krośkiewicz Fabuła: Grafika: Sebastian Krośkiewicz, Arklas Muzyka: Sebastian Krośkiewicz, Ludzix Screeny: Admini mnie zamordują, ale dam dla odmiany 2 filmiki z niektórych efektów engine. - test oświetlenia - test zmian pogody Jeden (na razie) screen jest na stronie http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=474 (dla zainteresowanych: tam info będą najaktualniejsze) Środowiska docelowe: Windows, Linux
  9. Można prosić o wysłanie kopii gierki na contact.seasoft<at>gmail.com? Hostniemy na VictoryGames.eu, bo widzę, że ze stroną są kłopoty.
  10. No i...? Tak bardzo Ci na tym zależy?
  11. No to wejdźcie se o 19:00, może uda mi się wyrwać wcześniej z egzaminu (tzn. po egzaminie :P) i dołączę do Was.
  12. To co? Wchodzicie dziś po 20:00? Bo ja jestem pewien, że po egzaminach nie dam rady uczyć się dziś do następnych :P.
  13. Każda broń jest groźna :twisted: Z maszynowych najlepiej strzelać pojedynczymi strzałami, są najcelniejsze. A Glockiem najlepiej w głowę, Przypominam o plebiscycie, zachęcam do głosowania na BEU: http://www.victorygames.eu/graroku.php
  14. W takich sytuacjach wystarczy gościa namierzyć i się chować szybko za przeszkody. Wystarczy potrenować skille. Jeżeli po uzyskaniu odpowiedniego skilla nadal uzyskuje się przewagę jakąś bronią - powiedzcie, to postaram się ją lepiej wyważyć.
  15. Jak uzbierasz 100% adrenaliny (ta fiolka pływającego, zielonego czegoś). Rozumiem, że w ferworze walki nie zauważyłeś okienka po prawej stronie, na górze :P?
  16. Teraz już wiem, że płynność normalnej rozgrywki (ok. 6 graczy) to nie tyle kwestia optymalizacji, co karty graficznej. BEU Net, by ładnie wyglądać, używa w dużych ilościach tekstur z przezroczystością. Pewien Niemiec mi powiedział, że ma komputer z P133 i BEU Net 2007 chodzi poprawnie, ale ma na tym sprzęcie bardzo dobrą kartę. Oczywiście nie licząc uruchomienia singla z 31 botami, bo, po pierwsze, gra wówczas zwolni, co jest naturalne - wielkość map nie jest dostosowana do tak dużej ilości graczy, stąd ciągłe generowanie tysięcy obiektów (pocisków, wybuchów, krwi, łusek) i zwolnienie. Myślałem nad ograniczeniem multi i singla do 12 graczy/botów max, bo to chyba jest górna granica grywalności (potem jest tylko chaos). To oczywiście tylko moje odczucia jako twórcy, więc nie wiem, co Wy o tym sądzicie. Być może jednak niektóre obiekty fizyczne wymagają optymalizacji w jakimś zakresie. BTW: Znów odkryłem masę bugów w replayach. Jak będę miał czas (może to będzie po sesji), to wydam kolejną wersję i jakieś nowe mapy.
  17. To może umówimy następne spotkanko? Ważne, by ustalić godzinę, to powiem ludziom na moim forum (albo odwrotnie). Ja byłbym za środą po 20:00 (wtedy mogę sam zagrać :>).
  18. Ja już skończyłem granie na dziś. Ale nie wszystkim się lina spodobała :]. Jak komuś ten ficzer się nie podoba, można zahostować serwer bez niego. Edit: no dobra - skończyłem o 18:06, bo chciałem wejść na chwilę i sprawdzić, jak w CTF grają...
  19. SeaSoft

    BACKdown

    Do ludzi, którzy obrażają twórców za ich gry: widać, że to, co piszecie, to czysta zazdrość i tyle.
  20. OK, dziś chyba możemy zagrać. Dla tych, którzy chcą z kimś zagrać: bądźcie na IRC gry (po kliknięciu w Multiplayer) dziś o ok. 16:00. Zbieramy paczkę do meczyka :P. Do wyboru CTF, DM i Last Man Standing (IMHO najlepszy ostatni).
  21. Pascal i Object Pascal kompilują do kodu wykonywalnego, tak jak każdy inny kompilator. Jedyne, co wówczas muli, to słabsza niż w kompilatorach C, C++ optymalizacja kodu. Wielkość exeka też zależy od użytych przez programistę modułów, resource'ów a także bibliotek, jeżeli ładowane są statycznie. Programy w Delphi zajmują dużo, jeżeli stawiamy na tworzenie foremek wyposażonych np. w grafikę, która nie musi być czytana z pliku. Ma to swoje wady, ale i pewne zalety. No i niektóre kompilatory wciskają na siłę do exeka różne śmiecie, których 90% programów nie używa (ale to w zasadzie też zależy od użytych bibliotek, które mogą mieć zdefiniowane stałe napisowe, które z kolei muszą znaleźć się później w pliku wykonywalnym). W BEU w resource'ach zapisuję jedynie splash-screen, ale chyba jedna z użytych przeze mnie bibliotek (nie pamiętam dokładnie, ale chyba ICS) tuczy exeka do 3 MB. Cieszę się, że na tym forum są ludzie pozytywnie nastawieni, bo w niektórych miejscach w sieci widziałem pogardliwe komentarze typu "klon CS2D" (co jest oczywiście bzdurą, ale psuje opinię). Wy doceniacie 1,5-roczny nakład pracy zarówno mój, jak i zespołu SeaSoft i za to dziękuję Wam bardzo :thumbsup: .
  22. Ponownie zachęcam jeszcze do głosowania na BEU w tym plebiscycie, bardzo mi zależy na jak najwyższej pozycji: http://www.victorygames.eu/graroku.php Może dzięki temu będzie więcej zainteresowanych... BTW: Zapomniałem dodać info o manualu: http://seasoft.victorygames.info/Manual/pl/manual.html Może komuś się przyda.
  23. Jak to? Spróbuj pogrzebać w configu...
  24. PS - trailer był robiony na średnich detalach :P.
  25. Na max detalach chodzi wolno (50-70 FPS), ale wyświetla efekty odbić i załamań w wodzie. Na średnich, bez wody, osiąga u mnie na 1024x768 ok 160 FPS (Radeon 9550, procesor dobry, Pentium D 2x2,66, ale trochę mniej się liczy, bo to głównie efekty ciążą).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...