nie zrozumieliśmy się.
zamiast rysować bloki poprzez d3d_block ładujesz je do sektorów z d3d_model, potem dzielisz scene na węzły octtree, na nim liczysz occlusion culling i rysujesz tylko te sektory które widzisz całe bądź rysujesz bardziej zagnieżdżone ich fragmenty. minusem może być tutaj narzut pamięci vram ale dzisiejsze karty spokojnie z tym sobie poradzą, co to dla nich kilkaset tysięcy wierzchołków w buforze
EDIT: mapy czysto proceduralne generowane? no problemo - równania fraktalowe i wysyłasz tylko parametry :)
czy bym to zrobił? chętnie, ale pierw wykonam swoje obowiązki, dopiero potem zrobię to i wrzucę do zasobów bo może się przydać nie jednemu, tak jak mówisz :)