W imieniu swoim i mojej lubej: bardzo prosimy NIE ZMIENIAĆ GRAFIKI <3
Dziękujemy :D
btw. jest szansa na przeportowanie stanu gry z darmowej bety 0.9 na zakupiona najnowsza pelna?
GM:S nadal na windzie uzywa DX, bo tak bylo by design i boja sie tego ruszyc, uj wie czemu, skoro na andka, maca i ubuntu zrobili OGL. Oni ida po najcienszej linii oporu, zamiast przerobic runner solidnie, to dopiero ten yoyocompiler zaczyna cos zmieniac od wiekszych podstaw.
VMka normalnego runnera tak, do logiki gry. Normalnym jest, ze sam proces gry bedzie mial inne watki na chociazby dzwiek, bo biblioteki dzwiekowe renderuja dzwieki softwareowo na watkach. nie wiem zas jak to jest z YoYoCompilerem, moze tam na czyms wymuszaja juz watki - trza by ie dowiedziec.
to co piszesz jest akurat niezalezne od gma, a systemu, a raczej samego mapowania dx na ogl w wine. runner gma na innych platformach ma wbudowane mapowanie, wiec gry na ubuntu dzialaja jak wine, bez wine.
ale to rysuje sprajty.
zle zadales pytanie, powinienes raczej zapytac: "jak to wypada na tle takiej samej animacji, ale na obiektach GMa?". nie wiem, bo nie zrobilem takiej samej animacji na obiektach GMa : D
Przykład obiektowości w GMLu wyjaśniony na przykładzie animacji szkieletowej. W paczce znajdziecie gotowy projekt gotowy do zaimportowania, zawierający komentarze opisujące wykorzystanie obiektowości.
Download: OOP-GML w animacji szkieletowej
Screenshoty:
#CA14 - Uzjel
nie wiele to da dla chcacego wyciagnac grafiki. zrobi to samo, tylko w druga strone. zaszyfrowanie XORem bedzie trudniejsze do zdekodowania, bo bedzie musial poznac haslo. zdaje sie, ze GM:S nie ma dekompilatora :)
to zamiast zmieniac naglowek pliku, przelec go XORem z jakims stringiem hasla. prosciej i bezpieczniej. a jak chcesz modyfikowac zamiast zapisywac, to dajesz append lub open for read/write zamiast samego open, ale musisz ustawic pozycje w pliku na poczatku, bo przy append ustawi na koncu.
z 3D jest o tyle latwiej, ze jesli zeskalujesz obrazek, to nadal bedzie dopasowany, bo UVki sa podawane wspolczynnikami z zakresu <0;1>, gdzie 0 to poczatek tekstury w danej osi, a 1 to jej koniec. Skaluj w gore, nie w dol, to bedzie mniej artefaktow widac na modelu.
Z grupowaniem to byłby dobry motyw! tylko zastanawiam się jak to zrobić: kismet unreala ma boxy, w które sie wrzuca kontrolki, ale mnie średnio kręci to rozwiązanie. tak czy inaczej - spróbuję zrobić, ocenicie czy warto :)