Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. ke? nie odpalalem gma, woec nie moge sprawdzoc, ale ktorejwersji uzuwasz?
  2. mozesz w stepie sprawdzic, czy kierunek chodzenia zgadza sie ze skala: var dir = x - xprev; if (dir < 0) image_xscale = -1; if (dir > 0) image_yscale = 1;
  3. a widzisz, z tym efektem mozna jeszcze wiecej i fajniej zrobic!
  4. obiekt ma parenta `obj_emissive`, a przelacza sie emisje swiatla, ustawiajac jego zmienna `emissive` na true lub false proste, nieprawdaz? ;>
  5. Yyy, ale wiesz ze z reguly rzeczy, ktore wygladaja i dzialaja fajnie, pod spodem musza miec pewna magie, ktora wymaga abstrakcyjneog podejscia do tematu? Oczywiscie, moglbym zrobic to "prosto", wtedy efekt by byl albo brzydki, albo niewydajny - a ta odrobina magii, sprytnie wykorzystujac renderer, sprawilem ze dostaje efekt ladny i tani i nadal jest prosty do uzycia, mimo iz nie koniecznie do implementacji wszystkiego z palca ;>
  6. dlaczego tak mowisz, skoro nie znasz i nie rozumiesz implementacji? ;>
  7. A w sumie to pochwale sie tutaj efektem (animowane demko mozna zobaczyc w osobnym temacie :D)
  8. Demo do sciagniecia (zip zawiera exe): http://storage.psichix.io/MultipassEmissive.zip (w ruchu wyglada to super). Pobawilem sie troche i zrobilem nastepujace rodzaje obiektow emitowan swiatla: - statyczny (zawsze swieci); - dynamiczny (mozna wlaczac i wylaczac swiecenie poprzez zmienna) - dynamiczny pulsujacy (obiekt zmienia swoje natezenie emisji swiatla, mozemy to w pelni kontrolowac, miast robic pulsowania - ono jest tylko dla pokazania dynamiki); Ponadto samemu efektowi mozna kontrolowac skale rozmycia, oraz intensywnosc globalna emisji swiatla. dostepne sa 3 warianty shadera samego rozmywania, by moc dobrac odpowiedni pod konkretny stopien optymalizowania (im "silniejszy" blur shader, tym lepsza jakosc, ale nieco slabsza wydajnosc, choc i tak smiga to bez problemu, wlasnie dzieki podejsciu multipassowemu :P) Pytania i sugestie pisuj tutaj, ale same detale tranzakcji zalatwimy juz emailowo Screen z demka:
  9. nie zerwal, ot jestem w pracy, a dopiero w nocnych godzinach jestem dostepny w sieci ;p co do terminu, zwykle dostarczam wtedy, kiedy zaplata, ale tak czy siak, demo dostaniesz do podejrzenia jako exec, wiec kiedy zechcesz otrzymac zrodla z dema zalezy juz tylko od Ciebie
  10. o, i dzieki tej informacji o oznaczaniu obiektow swiecacych wiem juz ze moge to zalatwic, rozwijajac multipass rendering, metoda do tego najlepsza! tak, to bedzie 120 pln, nie btc jutro siadlbym go zrobic, pokaze jak wyglada efekt, jak przypasuje to platnosc i oddaje shader z opisem
  11. swoja droga, to co kolega opisal to jest dokladnie opis blooma, tyle ze miast okreslania progu jasnosci od ktorego sie bloomuje, podaje sie prog w postaci konkretnego koloru. i lojalnie tylko wspomne, ze jesli kolega chce zeby konkretny kolor tylko rozmyc, a nie wszystkie powyzej progu, to niech da znac teraz, bo opis jasno wskazuje na prog i wszystko powyzej koloru sie rozmywa, a to moze nie do konca byc to, o co mu chodzi
  12. opis jest jasny, kosztować to będzie 120-180, zależnie od tego, czy w trakcie zmienisz zdanie, by spróbować czegoś innego, ale w sytuacji dokładnie tego, co opisałeś 120 wystarczy.
  13. lecac po kolei screenami z ostatniego posta: 1, 2, 3, 4, 5. masz strasznie nieujednolicone UI, wyglada to jak randomowe kolory. skomponuj sobie jedna, ale spojna skorke UI, jakie kolory na jakie elementy, kontrast pomiedzy tlem a informacja w elementach. przyklad: ciemnoszary przycisk, odcienie szarosci na jego border, bialy tekst. ciemnoszare okno, lekko szare obramowanie, bardzo lekko szary (wpadajacy blizej w bialy, ale nie czysto bialy) tekst okienka. i bez ekscesow z tymi roznokolorowymi przyciskami, bo jaki jest cel tych roznych kolorow?
  14. kontrast! jesli robisz ciemne przyciski, to rob jasne teksty serio, estetyka interfejsu robi roznice w odbiorze gry, a widze ze mechanicznie gra dziala, wiec mozna na chwile oderwac sie od niej i ujednolicic kolorystyke initerfejsu
  15. setInterval(() => { const elm = document.getElementById('u_0_j'); elm.style = `background-color: rgb(${Math.random() * 255}, ${Math.random() * 255}, ${Math.random() * 255})`; }, 0); ?
  16. Zawsze mozesz tez robic gry na weba, just ssayan ( ͡º ͜ʖ͡º) a sam przyklad jest okej, estetyczny
  17. niektore gry, takie jak Ostateni TOmb Raidery na przyklad, maja w menu zakladke Benchmark i odpala ona scene gry z oczekiwanym maksimum elementow sceny i efektow, ktore moga wystapic w grze na raz, dziala to minute-dwie i po tym tescie user dostaje info jakie ustawienia jakosci sa najlepsze dla tego sprzetu i gra tez sama je zwykle aplikuje.
  18. a nie mozesz po prostu dac ich bialych?
  19. ale wez zmien kolor tekstu, bo na ciemnym tle czorny tekst przypomina szukanie murzyna w krzakach po zmroku.
  20. nie no ale nie mozesz powiedziec czegos od czapy i mowic ze to zart - jaki jest kontekst? zart bez kontekstu nie jest zartem. wskaz mi kontekst
  21. wat? dlaczego mialbym ich obrazac? PBR to skrot od Physicaly Based Rendering i odnosi sie do metody renderingu, która dokonuje obliczenia oswietlenia w oparciu o fizycznie zgodne wlasciwosci materialow jak w prawdziwym swiecie - w skrocie: PBR dazy do tego, by jak najrealniej symulowac oswietlenie.
  22. a to jeszcze nie koniec - z renderingiem ide w metode PBR (tak, wiem ze w 2D to dziwne, ale mozna i zamierzam tym uzyskac bardzo fajny realistyczny rendering :D) oraz cieniowanie. najblizsze tygodnie beda spamem z moich esksperymentow i jak skoncze, to pokminie czy da sie to przeniesc do GMS (choc ostatnia proba symulowania deferreda skonczyla sie fiaskiem przez brak GMowego wsparcia dla float textures ;_;)
  23. lol, wzialem bezposrednio ze slacka xD zaraz zuploaduje gdzies
×
×
  • Dodaj nową pozycję...