Skocz do zawartości
odex

[GMS 1.4] Random_set_seed - nie generuje zawsze takiego samego rezultatu

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

sprawdzałem w historii, jednak nie znalazłem rozwiązania mojego problemu stąd też ten post.

 

Powiedzmy, że tworzę grę opierającą się głównie na "losowo" generowanych numerach, coś np w stylu binding of isaac.

Chciałbym użyć wbudowanej wbudowanej funkcji seedów w GM, tak by ewentualnie potem wrócić do wcześniej wygenerowanego scenariusza.

Problem jest tylko taki, że po użyciu funkcji random_set_seed finalny rezultat nie zawsze jest taki sam, przykład:

Oto pierwszym pokój gry, te kolorowe ikonki to powerupy, które są generowane ze zniszczonych skrzyń, jak widać na poniższych screenach mimo, że seed jest taki sam to przedmioty się różnią.

Dodatkowo w prawym dolnym roku gra tworzy meteo o nieco innym kolorze. Ten meteor jest generowany losowo i zawsze jest w tym samym miejscu przy tym seedzie - to więc działa prawidłowo.

W kodzie ani razu nie jest użyta funkcja randomize().

Wiem, że na wyniki generowania, nawet przy tym samym seedzie, wpływa to co robiliśmy wcześniej (różne działania prowadzą do różnych rezultatów). Problem jest taki, że jest to dosłownie pierwszy ekran i jedyne co zrobiłem to zniszczenie skrzyń zawierających te powerupy (zawsze w tej samej kolejności).

 

JQLWzr2.png

 

1yO5RbL.png

 

Z góry dziękuję każdemu za pomoc.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Kurczę, powinno działać.

Po samych screenach trudno coś powiedzieć. W którym miejscu w kodzie ustawiasz seeda?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

W create obiektu, który jest pierwszą instancją tworzoną w roomie (sprawdziłem dwa razy). 

random_set_seed(130);

To jest dosłownie cały kod.

 

Wszystkie te meteoryty mają losowane ustawiany image_angle - to też działa prawidłowo, tylko powerupy są różne.

Poniżej skrypt generujący obiekt po zniszczeniu 'skrzyni':

///scr_item_generator(x, y)
var xx = argument[0];
var yy = argument[1];


var listsize = ds_list_size(global.itemlist)-1;
var los = irandom(listsize);
var obj = ds_list_find_value(global.itemlist, los);
instance_create(xx, yy, obj);
ds_list_delete(global.itemlist, los);

Jak widać też nie ma tutaj nic specjalnie dziwnego, stąd też moje zakłopotanie, gdyż powinno działać.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

sprawdź get_seedem w konsoli przed użyciem randoma w obiektach gdzie się źle losuje czy aby na pewno te obiekty losują z poprawnego seeda. Jak mają za każdym razem ten sam seed a mimo to źle działają to coś faktycznie dziwnego się stało i może to być wina GMa ale jeżeli ma różny seed to widocznie ręczne ustawienie zadziałało zbyt późno?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Sprawdziłem i show_debug_message zawsze zwraca właściwego seeda. To nie jest też tak, że te powerupy są generowane całkowicie losowo, po paru próbach jestem w stanie odwzorować oryginalny stan, czasami jest jeden różny, czasami dwa, czasami wszystkie. Tak jakby seed zawężał mocno pole wyboru, jednak dalej pozwalał na małe przetasowania.

Czy to możliwe, że ds_list jest tutaj problemem?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

hmm no dobra a sprawdź jeszcze funkcje random() co zwracają za każdym razem, czy zwracają zawsze tą samą liczbę?

Bo teraz jeżeli randomy będą zawsze losować tą samą liczbę a mimo to twoje itemki będą inne, to wtedy problemem nie jest losowość a coś innego

 

Może przed 

var los = irandom(listsize);

 

wstaw show_debug_message(irandom(100)) dla przykładu

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem 'oddzielić od listy', zrobiłem po prostu tak:

var listsize = ds_list_size(global.itemlist)-1;
show_debug_message(string(random_get_seed()));
var los = irandom(listsize);
show_debug_message(los);
var obj = ds_list_find_value(global.itemlist, los);
instance_create(xx, yy, obj);
ds_list_delete(global.itemlist, los);

Efekt:

130 130 130 130 130 130
101 101 101 101 25 101
130 130 130 130 130 130
57 17 17 17 29 29
130 130 130 130 130 130
66 13 13 13 13 82

 

Pierwsza liczba to seed, liczba poniżej to rezultat (po 3 na próbę). Jak widać 3 razy pod rząd wygenerowało to samo (i faktycznie było to samo), jednak dalej są różne odchyły.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wybacz, teraz dopiero zauważyłem Twojego edita przy poprzednim poście. Zrobiłem jak pisałeś i dalej się rozjeżdża:

130 130 130 130 130 130
5 5 5 5 5 5
130 130 130 130 130 130
33 2 33 27 27 33
130 130 130 130 130 130
96 96 81 81 81 88

 

Aczkolwiek np zawsze pierwsza liczba to 5 i zawsze też przedmiot wylosowany był ten sam.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

A jakbyś dał jeden randomize() na starcie gry zaraz po ustaleniu swojego seeda?

 

Możesz jeszcze zobaczyć inną rzecz, co się stanie jak skompilujesz grę do exe, czy tam też random będzie źle działał

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Randomize robi dokładnie to co powinien - przegenrowuje seed na losowy i wszystko zawsze jest inne zgodnie z założeniami.

Skompilowałem grę i mam wrażenie, że rozstrzał jest jeszcze większy, na pewno nie działa jak powinno.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
7 godzin temu, Uzjel napisał:

A spróbuj wywalić var przed 


los = irandom(listsize);

Niestety, dalej to samo. Coś czuje, że problem leży po stronie samego GMSa.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy problem, może  coś zrypali w tej łatce ostatecznej? Sprawdzę czy mój generator też ma ten problem ze stałym seedem

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
4 godziny temu, Uzjel napisał:

Raczej nie bo wedle opisu problem się pojawia przy restarcie roomu. U mnie problem problem występuje nawet jak zrestartuje całą grę (puszczę kompilator ponownie).

 

EDIT:

Panowie, chyba mamy przełom. Dodałem do oryginalne skryptu generującego przedmiot jeszcze raz random_set_seed i... działa, ani razu nie dostałem innego rezultatu niż oryginalny, nawet gdy otwieram skrzynie w innej kolejności.

 

Teraz moje pytanie - dlaczego? Tym bardziej, że wcześniej jak sprawdzałem w skrypcie to cały czas pobierało z właściwego seeda.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Nie, po prostu coś takiego:

 

///scr_item_generator(x, y)
var xx = argument[0];
var yy = argument[1];

random_set_seed(seed); //TO DOPISAŁEM

var listsize = ds_list_size(global.itemlist)-1;
var los = irandom(listsize);
var obj = ds_list_find_value(global.itemlist, los);
instance_create(xx, yy, obj);
ds_list_delete(global.itemlist, los);

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×