Skocz do zawartości

Temporal

Użytkownicy
  • Zawartość

    35
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana Temporal w Rankingu w dniu 30 Grudzień 2018

Temporal posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

4 Neutralny

O Temporal

  • Tytuł
    Chicken

Ostatnie wizyty

327 wyświetleń profilu
  1. Galeria Grafik

    To jest czaszka z padem? Nie ogarniam co się tam dzieje, ale bardzo śliczne to
  2. Poruszyła was jakaś scena w grze 2D?

    Widać, że ktoś tu się dobrze zna na grach Z reguły jak przejdę jakąś grę single player, to do niej nie wracam, ale z pierwszym Falloutami mam tak, że raz na jakiś czas bierze mnie taka chcica, że muszę kolejny raz zatopić się w ten świat. Szkoda, że takich erpegów się nie robi. Prawdziwy brutalny świat bez elfów, magii i innych takich. RPG w którym naprawdę podejmujesz decyzję i masz wpływ na otoczenie. Większość erpgeów mydli oczy toną tekstu, marketingowym bełkotem, a jak przyjdzie co do czego, to gra jest strasznie liniowa i każdy quest wykonuje się na jeden przewidziany sposób. Ludzie do dzisiaj podniecają się Baldurami, a tam wszystko było iluzją, jakiej opcji dialogowej byś nie wybrał, to nie miało to zupełnie znaczenia. W Falloucie to każdy quest można wykonać na wiele sposobów, a i tak większość z nich jest opcjonalnych. Questy poboczne, to nie tylko fecz questy, ale normalne duże rozbudowane zadania, które można wykonać albo przejść grę o nich nawet nie wiedząc. F2 to już w ogóle, takie F1, tylko na sterydach.
  3. Czyli darować sobie tilesy i wrócić do starych sprawdzonych obiektów kolizyjnych? Plansze w grze mają być duże, nie jakaś metroidvania, ale trochę tam ma się scrollować zanim etap się skończy. Pomysł z dezaktywacją obiektów, które są daleko od aktualnej kamery nie jest taki głupi i myślę, że nawet z moją małą wiedzą o GM'ie jestem w stanie ogarnąć temat.
  4. Glorious: Companions

    Super twarz wyszła, ręka niestety jakością trochę odstaje. Może domalować jakieś wytarcia na krawędziach? Materiał w tych miejscach się najbardziej rysuje i farba odchodzi.
  5. Tworzę sobie taki projekcik, gdzie wykorzystuję kolizję opartą o tilesy, a nie obiekty. Mój skrypt, który jest taką alternatywą dla "place_meeting()", tylko działa na tilesach: Tak wygląda kod odnośnie kolizji: Nic odkrywczego, taki standard jeśli chodzi o precyzyjną kolizję, tutaj jednak odnosimy się do tilesów. Chcę w grze mieć wrogów, którzy mają zasięg widzenia i jeśli my jako gracz się w nim znajdziemy, to odpalają się pewne state'y. Problem jest taki, że ściany, platformy, to tilesy bez obiektów kolizyjnych, więc funkcja collision_line() odpada. Moje doświadczenie jest małe i coś tak kombinuję sobie, jak pierwszy lepszy pomysł do głowy trafi. Skoro mam własną funkcję do wykrywania kolizji między obiektami a tilesami, to pomyślałem, że może "wzrok" przeciwników, to będzie obiekt, ze spritem o wielkości 1 pixela, który będzie się skalował w osi x na maksymalny zasięg z zmiennej. Problem jest taki, że kolizja z tilesami jest oparta o punkty bounding boxa tilesa. Rózne rozmiary kolidujących spirtów mogę powodować różne błędy i niewykrycie kolizji. W moim przypadku mamy 8 punktów sprawdzania kolizji i większości przypadków daje radę. Jeśli biała linia przejdzie za bardzo przez tilesa, to kolizja nie zachodzi i zmienna seeing_wall = false; Na screenie widać o co mi chodzi. Chciałbym żeby linia wchodząc w tilesa scalowała się w dół. Tak by nadal kolidowała z tilesem a się skracała tak by nie wychodziła poza obszar tilesa. Pewnie nie jest to najlepsze rozwiązanie, ale likwidacja tego jednego problemu dałaby mi to czego potrzebuję. Próbowałem coś na googlach szukać odnośnie collision_line z tilesami i jedyne co znalazłem jakiś niezrozumiały dla mnie skrypt, który był raycastem opartym o ds_grid. Jak na moje potrzeby, to jednak za bardzo skomplikowane. Może zamiast skalowanego obiektu na wzór linii zrobić obiekt "punkt", który jest w odległości od przeciwnika i w razie kolizji jest dopychany w pętli idealnie do punktu bounding boxa? samą linię mógłbym na potrzeby debbuginu rysować w drawie w odległości x przeciwnika do x punktu. Jakieś rady? Jeśli ktoś znałbym jakiś nie za bardzo skomplikowany sposób na zrobienie tego bez dodatkowych obiektów tylko na podstawie jakieś "zaawansowanej" matematyki, to się nie obrażę
  6. Poruszyła was jakaś scena w grze 2D?

    Płakać na grach, nie płaczę, ale są takie momenty gdzie się morda cieszy, człowiek wczuwa się w tą fikcyjną scenkę itd. Taki Fallout1 i scena wygnania ze schronu, albo alternatywne zakończenie, gdzie supermutanty wbijają się nam do schronu 13, coś pięknego Hollow Knight i pierwsze zakończenie.
  7. Glorious: Companions

    trzymam kciuki za projekt, bo naprawdę fajnie się to zapowiada
  8. Alarm get z innego obiektu

    Trochę ze mnie debil, bo całkowicie zapomniałem, że alarm to po prostu wbudowana zmienna i mogę się do niej dostać tak samo jak do zdefiniowanych przez siebie zmiennych. Pytanie tylko teraz jest takie: po co jest to całe alarm_get? Sugerowałem się tym co jest napisane w helpie, ale teraz wychodzi, że prościej sczytywać sobie wartość bezpośrednio jak blabla = alarm[0] czy tak jak dla tego przypadku obj_player.alarm[0] Nie za bardzo widzę zastosowanie dla tego alarm_get... chyba, że to jakieś pozostałości ze starych wersji GM, gdzie inaczej się nie dało dobrać do tych wartości.
  9. Alarm get z innego obiektu

    tam w ostatniej linijce nie powinno być: draw_text(10,110, "alarm shooting" +string(a); zamiast var _a; with(obj_player){_a = alarm_get(0);} draw_text(10,110,"alarm shooting "+string(alarm_get(0))); ??
  10. Mam w grze obiekt ctr_game, który robi za taki "globalny obiekt". Odpowiedzialny jest za kody, debbuger i inne takie. W moim debugerze chcę widzieć aktualną wartość alarmu konkretnego obiektu. Jest taka funkcja alarm_get i dzięki niej mogę sprawdzić wartość konkretnego alarmu dla obiektu w którym użyta jest ta funkcja. Problem jest taki, że chcę użyć tej funkcji w moim globalnym obiekcie. if (hide = true) && (instance_exists(obj_player)){ draw_text(10,30,"hspd "+string(obj_player.hspd)); draw_text(10,50,"vspd "+string(obj_player.vspd)); draw_text(10,70,"grounded "+string(obj_player.grounded)); draw_text(10,90,"shooting "+string(obj_player.shooting)); draw_text(10,110,"alarm shooting "+string(alarm_get(0))); } W ostatniej linijce widać co chcę zrobić. Oczywiście chcę się odnieść do obiektu obj_player, tylko nie wiem jak to ugryźć :/ Mam coś kombinować z with obj_player?
  11. spaceWaveCombat

    Technicznie zrobione bardzo fajnie, ale parę rzeczy mi się nie podoba. Mamy 3 kolorowe paski, brakuje jakiegoś opisy, nie wiadomo, co który robi. W pewnym momencie można się domyślić górnego paska, ale co robią pozostałe dwa dolne? To jest jakiś exp? Przydałaby się jakaś punktacja, skora gra nie ma żadnej fabuły, nowych leveli i innego elementu wskazującego na postęp gry. Po co mam zabijać przeciwników jak mogę unikać wszystkiego? Przeciwnicy mogą niezabici przelecieć przez dolną krawędź ekranu, coś tam się podświetla jakbym dostawał jakieś obrażenia, ale tak naprawdę to nic nie robi. Po paru zmianach mogłaby być to fajna gierka.
  12. Nad czym aktualnie pracujesz?

    To jest clipping camery, czy ukryte polygony?
  13. Nowy level, nowy room

    "FAILED: Run Program Complete" :/ EDIT: Dobra, działa, coś tam GMowi odbiło, ale po restarcie jest ok. Pamięć zżera totalnie :/ Ten bug we wcześniejszych wersjach też był, czy to bolączka GMS2?
  14. Nowy level, nowy room

    Dziękuję za wszystkie odpowiedzi, doceniam to bardzo. Pierwszy mini projekcik mam już za sobą i sam jestem z tych, co uważają, że optymilizacja dla sztuki jest nie warta świeczki, ale warto jednak brać pod uwagę różne rzeczy podczas kodzenia, by nasza gra nie była zrobiona totalnie na odwal. Mam w planach trochę większy projekt i chciałbym się odpowiednio do niego przygotować. Na razie mam zamiar zrobić jeszcze dwie jakieś proste gierki w ramach nauki a później skupić się na tym swoim głównym projekcie. Mam zamiar stworzyć platformera z dużą ilośćią roomów i chcę być "gotowy". Wiele dzisiejszych indyków jest robiona w stylu retro i nawet jak same gry są napisane mało optymalnie, to obsługiwanie gierek o małych rozdzielczościach na dzisiejszych kompach nie powinna sprawiać problemów, ale ja chciałbym zrobić modernistyczną grę 2d, takie full hd, pełna paleta barw itd. Nie mam zamiaru robić jakieś metroidvani, ale chciałbym żeby każdy level się trochę "scrollował". Programista ze mnie żaden, a w GM siedzę jakieś z 1,5 miecha. Oglądam masę tutoriali i czytam różne ciekawe tematy na forum yoyo. O tej aktywacji i dezaktywacji obiektów poza widokiem też się trochę naczytałem. Cały czas mnie tylko zastanawiało, jak prosi robią gry, czy korzystają z podstawowych ficzerów GM'a, czy jednak robią wszystko okrężną, trudniejszą, lecz wydajniejszą drogą. Nie mam zamiaru robić żadnego wielkiego sieciowego mmo, ale chciałbym żeby moja gra chodziła sensownie na każdej konfiguracji i ładowała się szybko. Data structure w GM zawsze powodują memory leak, czy źle zrozumiałem ten wcześniejszy post? Z tego co czytałem, to jak będziemy usuwać w clean evencie nasze struktury, to powinno być wszystko ok.
  15. Jak profesjonalnie powinno się podchodzić do tworzenia leveli w grze? Jeśli każdy poziom/ekran, to nowy room, to nie jest to rozwiązanie mało wydajne? Czy poziomy gry nie powinny być zapisywane oddzielnie jako pliki i ładowane w konkretnym momencie? Jak wygląda sprawa roomów w GM? Odpalam grę i wszystkie roomy ładowane są do pamięci, czy po prostu dany room ładowany jest gdzieś z pliku data podczas wczytywania danego rooma? Może mi ktoś przybliżyć tę kwestię? Tworząc przyszłe gry chciałbym na etapie planowania już sobie ogarnąć jak zabrać się za dany projekt, niż w trakcie uznać, że wszystko trzeba przepisać i zrobić inaczej by było wydajniej.
×