Skocz do zawartości

Danieo

Użytkownicy
  • Postów

    148
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Danieo

  1. Danieo

    NIGHTHAW-X3000

    Odpaliłem i powiem tak: - jestem gównem w tą grę, - ######sta muzyczka, - fajna graficzka tylko te statki jakoś tak nienaturalnie wyglądają na tym tle, które ma "efekt trójwymiaru", - ogólnie fajne. Dobre byłoby na telefon.
  2. Bardziej się o to pytałem z ciekawości. Lepiej wiedzieć takie rzeczy niż nie wiedzieć. ;D Dzięki za info!
  3. Witajcie! Jakoż, że niedawno odkopałem swoją licencję na GMa to stwierdziłem, że mógłbym w końcu jej do czegoś użyć, więc oto i używam i robię grę na Androida! Tylko, że nie pamiętam zbyt wiele rzeczy związanych z urządzeniami mobilnymi w GM i tu zwracam się do was. W dokumentacji wygrzebałem, że niejaka funkcja (i jej bracia button_pressed button_released) device_mouse_check_button(device, button) pozwala mi poza otrzymaniem inputu z myszki na PCtach otrzymać dane na temat dotykania ekranu (mb_left zwraca pojedyńcze tapnięcię a mb_right tak zwany double-tap). Wszystko fajnie, tylko pytanie czy to samo tyczy się eventów z rodziny Mouse (Left button, Right pressed itd.)?
  4. Kod masz umieszczony w graczu czy plecaku/torbie?
  5. Danieo

    Galeria Grafik

    @Czołg Krymski Jest naprawdę fajnie. Tylko, że to światło lampy tak jakoś dziwnie wygląda (Strumień od lampy nie "zlewa" się z tym światłem odbitym od podłogi).
  6. Też mam Evolve, podaj link do swojego Steam. O ile nie grasz Trapperem a kogoś z mojego teamu nie będzie może da się jakiś meczyk zagrać:D
  7. @kt1117 Już wyjaśniam. Gry to tak jakby interaktywne filmy i te 60fps właśnie wiąże się z tą interakcją (Stąd ta różnica, że mamy filmy w 24 klatkach a gry 60). Film po prostu oglądamy i nie ma sensu generować więcej klatek niż oko jest w stanie wychwycić. W grach mamy interakcje. Stan kolejnej klatki zależy od tego co zrobimy w obecnej klatce (jak ruszymy myszką, co klikniemy na klawiaturze). Mając 60 klatek mamy dwa razy więcej momentów w których możemy zmienić coś w następnej klatce. Przykład: mamy 30 klatek na sekundę czyli gdy nacisniemy np. W nasza postać wykona w ciągu sekundy ruch do przodu wykonując 30 przeskokow między kolejnymi pozycjami. Gdy mamy 60 klatek wykona takich przeskoków 60. Czyli mamy większą precyzję ruchu, bo mając przed sobą przeszkodę i puszczając W by zatrzymać postać, gra ma więcej czasu by zajarzyc, że chcemy ją zatrzymać. Mam nadzieję, że zrozumieliscie :D
  8. @Wojo Ludzkie oko nie jest w stanie, ale te 60fps w grach jest dla całkowicie innego powodu ;)
  9. Dopóki tu nie wszedłem myślałem, że chodzi o to, że jakiś Pub o nazwie Packt, który jest pubem tematycznym dla graczy/developerów i organizuje jakiś tydzień Unity. xD A tak wracając do tematu to dzięki za info o tych książkach. Akurat teraz ta dot. Androida mi się przyda bo w temacie tworzenia gier Android pod Unity dopiero zacząłem swoją przygodę.
  10. Używaj Rigidbody.velocity to ci zwróci wektor pędu obiektu. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Ri...y-velocity.html Jednak za pomocą velocity otrzymasz tylko prędkość, którą ma obiekt nadany przez fizykę (czyli przez grawitację, add force, interakcje z innymi obiektami itd.)
  11. Dzień 4 dalej słucham GRIP... Nirvan jak wpadniecie na pomysł by zespół się rozpadł czy coś w ten deseń to pogadamy sobie osobiście.
  12. Gościu.... To jest ######ste! Naprawdę. Jak tego nie spartaczycie macie potencjał by coś osiągnąć na scenie muzycznej (Maybe próbujcie dostać się na Woodstock?) :D
  13. Sky Dash trafił właśnie na Google Play™! Co nowego? Nowe postaci Nowe przeszkody Nowe klocki budynku Zintegrowano z Google Play Games Co jakiś czas podczas gry w tle przeleci nam samolocik lub Sputnik (jak będziemy w kosmosie) Poprawiono parę błędów Proszę o obiektywne ocenianie mojej gry na Google Play! :D
  14. Błąd skryptu JS czy błąd programu? Coś więcej pisze w tym błędzie jakiś kod błędu czy coś? Mógłbyś podać może dokładną treść błędu?
  15. Ziom odstaw narkotyki xD

  16. Moment, po co chcesz tworzyć dynamicznie pole w klasie? class CustomButton:Button { public int index; public CustomButton(int index_input) { index = index_input; } } Przecież w ten sposób możesz dać przyciskowi index. Do iteratora pętli masz dostęp w obrębie tej pętli więc: for(int i =0; i<10; i++) { buttonDelete[i / 4] = new CustomButton(i); buttonDelete[i / 4].Location = new Point(494, 34 * (i / 4 + 1) + 24); buttonDelete[i / 4].Size = new Size(30, 24); buttonDelete[i / 4].Text = "-"; buttonDelete[i / 4].Click += new System.EventHandler(this.myEvent_Click); Controls.Add(buttonDelete[i / 4]); } O ile dobrze Cię zrozumiałem.
  17. Stopniowo się zwiększa prędkość gracza, jednak jak tego nie zauważyłeś to pewnie przyśpieszenie jest za duże :D Zmniejsze je. Ten licznik FPS to taki tylko o wihajster dla mnie, w pełnej wersji gry go nie będzie już (a buguje się po przegraniu bo jak masz wybór czy kontynuować czy nie to time scale gry jest równy 0).
  18. Okej, dodałem parę poprawek. Zmieniłem metodę kompresji dźwięku (rozmiar .apk spadł z 23Mb do 21Mb). Dodałem dźwięk spadania meteoru (Im bliżej tym głośniej) - jednak mam wrażenie, że jest zbyt cicho, ale może mi się tylko tak wydaje powiedzcie jak dla was jest. Dodałem też nowy rodzaj przeszkody (nowa grafika ciuszków, w każdym update postaram się dodać nowe). Przycisk tarczy meteorytu został powiększony i tak samo jego aktywacja nie skutkuje skoku bohatera (głupi ja okomentował linijkę z warunkiem, który sprawdzał czy touch odbył się w touch area :D ). Do tego eksperymentalnie zastosowałem wielowątkowe renderowanie, osobiście nie zauważyłem żeby się wiele zmieniło co do wydajności (albo mój telefon ułomnie radzi sobie z wielowątkowością). Poprawiłem też niektóre błędy. Zwiększyłem limit obiektów dla object poolera i to chyba tyle. Link do pobrania nowej wersji macie tutaj. Pozdrawiam :) P.S. Dalej mogą być błędy jakieś. Zgłaszajcie je tutaj jak możecie, dzięki!
  19. Nie powinnien skakać po naciśnięciu tarczy. Dziwne. Z tym dźwiękiem meteora to bardzo fajny pomysł, chyba go zaimplementuje. Przycisk mogę powiększyć, mi osobiście taki wystarcza ale komuś innemu już nie. Dzięki za opinię :) Ah, i wiem, że grafika mogłaby być lepsza, ale to już chyba szczyt moich zdolności graficznych (na grafika mnie nie stać). I jeszcze jedno, gameplay przyjemny? Najbardziej mi na tym zależy.
  20. Jeszcze będzie odchudzane, jednak samo Unity dorzuca swoje 10-15Mb do pliku ;)
  21. Witajcie ponownie! Po dłuższej przerwie chciałbym wam zaprezentować coś co w ostatnim czasie robiłem, grę na urządzenia z androidem o tytule Sky Dash. Sky Dash to prosta gra zręcznościowa, mająca być jak najtrudniejsza. Celem gracza jest omijanie przeszkód i meteorów, klikając w ekran przeskakujemy między ścianami co ma nam pomóc tego dokonać. Poza przeszkodami statycznymi co jakiś czas spadają meteory, których jeśli nie jesteśmy w stanie uniknąć możemy je przetrwać aktywując przyciskiem u dołu ekranu tarcze. Im więcej przeszkód ominiemy tym większy wynik i satysfakcja bycia lepszym od innych (JEst globalny ranking zintegrowany z Google Play Games. Poniżej załączam parę screenshotów. Link do albumu Imgur Piszcie co sądzicie o tej grze, co poprawić, co dodać itd. Jak gra będzie miała pozytywne oceny wydam ją na GPlay (Nie mam konta developera a 100zł przy moim obecnym stanie portfela drogą nie chodzi xD) Rozmiar: ok. 24Mb (nie da się zmniejszyć bardziej) Link do pobrania:
  22. Witajcie! Chciałbym się dowiedzieć jak mogę scalować grę mając wyłączony application surface (artykuł na tech blogu yoyogames pokazuje jak mogę to zrobić mając włączony app surface). Obecnie scaluję GUI za pomocą tego kodu: GML base_w = 1280; base_h = 720; max_w = display_get_width(); max_h = display_get_height(); aspect = display_get_gui_width() / display_get_height(); //Resize GUI display_set_gui_size(base_h * aspect, base_h); Czy jest może funkcja podobna do display_set_gui_size() ale zmieniająca rozmiar gry (sprite itd.)? surface_resize() odpada bo jak już mówiłem, mam wyłączone app surface. Pozdrawiam.
  23. [Pytanie] GM sam usuwa obiekty, które wyleciały poza room/view czy lecą one w nieskończoność (tak jak jest to w przypadku Unity) i sam muszę zadbać o ich usuwanie?
  24. Witajcie! To znowu ja z pewnym banalnym (dla was :D) pytaniem. Otóż jak pewnie większość z was wie GM posiada zaimplementowany silnik fizyki Box2D a on nie wspiera funkcji typu move_towards_point czy motion_set. I tu kieruję do was pytanie. Jak za pomocą physics_apply_force, który jako parametry przyjmuje x,y miejsca gdzie ma być siła dodana oraz x,y wektora siły mogę spowodać ruch obiektu A w kierunku obiektu B. physics_apply_force(x, y, obiekt.x, obiekt.y) nie działa tak jak powinno.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...