H2S04 Opublikowano 2 Czerwca Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca Mam problem z AI. Założenie AI jest takie, że ma myśleć nad krokami, nie jest to jakoś mocno złożone, Na podstawie collision_circle ma sprawdzić, z jakim obiektem koliduje *r = 256, wybieranie obiektu leci w pętli for, i na jej podstawie wybierany jest obiekt, który jest najbliżej (lista obiektów to tablica). Problem jest taki, kiedyś pisałem coś podobnego, działało... Przykładu nie mam więc się zastanawiam co poszło nie tak. Postacie, z miejsca lecą na środek roomu, mijają skrzynie do której mają zajrzeć, bo niby jej nie wykrywa, nie ważne czy zmienna to NearObject czy NearObject.object_index, ogólnie kod wykonuje się do if collision_circle ale ładuje go na false, bo nie wykrywa danej kolizji z tablicy, przez co postacie lecą na środek pokoju, jak się spotkają, zamiast się atakować, to już stoją, tak bo nie działa tablica. I teraz pytanie, co poszło nie tak... Myślę nad napisaniem kodu kod po kroku bez tablicy, w tedy na pewno zadziała, jednak nadłożę, dużo linijek. Tutaj poszło coś o czym moja wiedza na temat GMS2 jest ograniczona i bez podpowiedzi chyba już tego nie ogarnę. Linijka o którą chodzi. (debug message pisane na szybko by zobaczyć co się dzieje). PS. Pamiętam w GM 8.1 dało się skopiować kod całego obiektu na raz, czy GMS2 ma taką możliwość? PS.2 Projekt jest w RunTime 2023.11.1.160 if global.gamestart{ show_debug_message("Game_Start"); switch(ActualState){ case WarriorState.Think: show_debug_message("START THINK"); var WhatSee; var ColRad = 256; if !HaveHealPotion and !MyWeapon[WeaponType.Have]{ show_debug_message("I DONT HAVE POTION OR WEAPON"); WhatSee = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2],o_StartChest,o_DroppedWeaponParent,o_DroppedHealPotion]; } else { if !HaveHealPotion and MyWeapon[WeaponType.Have]{ show_debug_message("i dont have potion and have weapon"); WhatSee = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2],o_DroppedHealPotion]; } else { if HaveHealPotion and !MyWeapon[WeaponType.Have]{ show_debug_message("i have potion and dont have weapon"); WhatSee = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2],o_StartChest,o_DroppedWeaponParent] } } } show_debug_message("Check HP is lower than maxhp / 5 "); if HaveHealPotion{ if MyHp < MyMaxHP / 5{ ActualState = WarriorState.Heal; } } show_debug_message("START FOR"); for(i = 0; i < array_length(WhatSee); i++){ show_debug_message("CHECK I:" + string(i)); var NearObj = instance_nearest(x,y,WhatSee[i]); show_debug_message("START CHECKING COLLISON"); if collision_circle(x,y,ColRad,NearObj,true,true){ show_debug_message("----------------------------------HAVE COLLISION: "+string(NearObj)); if !collision_line(x,y,NearObj.x,NearObj.y,o_wall,false,true){ show_debug_message("I SEE IT"); show_debug_message("OBJ NAME 2"+string(NearObj.object_index)); switch(NearObj.object_index){ case Enemy[0]: case Enemy[1]: case Enemy[2]: show_debug_message("SWITCH CASE 0 1 2 // GO TO ENEMY"); ActualState = WarriorState.GoToEnemy; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; break; case o_StartChest: show_debug_message("SWITCH CASE 3 // GO TO CHEST"); if MyWeapon[0] == false{ ActualState = WarriorState.GoToChest; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; } else { show_debug_message("I HAVE WEAPON I BACK TO THINK"); ActualState = WarriorState.Think; } break; case o_DroppedWeaponParent: case o_DroppedHealPotion: show_debug_message("SWITCH GO TO GET ITEM"); Move = true; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; NearDropedItem = NearObj; ActualState = WarriorState.GetItem; break; } } } else { show_debug_message("----------------------------NO COLLISION GO TO MIDDLE"); ActualState = WarriorState.GoToMiddle; } } break; A tu cały step dla ciekawskich. if global.gamestart{ show_debug_message("Game_Start"); switch(ActualState){ case WarriorState.Think: show_debug_message("START THINK"); var WhatSee; var ColRad = 256; if !HaveHealPotion and !MyWeapon[WeaponType.Have]{ show_debug_message("I DONT HAVE POTION OR WEAPON"); WhatSee = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2],o_StartChest,o_DroppedWeaponParent,o_DroppedHealPotion]; } else { if !HaveHealPotion and MyWeapon[WeaponType.Have]{ show_debug_message("i dont have potion and have weapon"); WhatSee = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2],o_DroppedHealPotion]; } else { if HaveHealPotion and !MyWeapon[WeaponType.Have]{ show_debug_message("i have potion and dont have weapon"); WhatSee = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2],o_StartChest,o_DroppedWeaponParent] } } } show_debug_message("Check HP is lower than maxhp / 5 "); if HaveHealPotion{ if MyHp < MyMaxHP / 5{ ActualState = WarriorState.Heal; } } show_debug_message("START FOR"); for(i = 0; i < array_length(WhatSee); i++){ show_debug_message("CHECK I:" + string(i)); var NearObj = instance_nearest(x,y,WhatSee[i]); show_debug_message("START CHECKING COLLISON"); if collision_circle(x,y,ColRad,NearObj,true,true){ show_debug_message("----------------------------------HAVE COLLISION: "+string(NearObj)); if !collision_line(x,y,NearObj.x,NearObj.y,o_wall,false,true){ show_debug_message("I SEE IT"); show_debug_message("OBJ NAME 2"+string(NearObj.object_index)); switch(NearObj.object_index){ case Enemy[0]: case Enemy[1]: case Enemy[2]: show_debug_message("SWITCH CASE 0 1 2 // GO TO ENEMY"); ActualState = WarriorState.GoToEnemy; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; break; case o_StartChest: show_debug_message("SWITCH CASE 3 // GO TO CHEST"); if MyWeapon[0] == false{ ActualState = WarriorState.GoToChest; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; } else { show_debug_message("I HAVE WEAPON I BACK TO THINK"); ActualState = WarriorState.Think; } break; case o_DroppedWeaponParent: case o_DroppedHealPotion: show_debug_message("SWITCH GO TO GET ITEM"); Move = true; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; NearDropedItem = NearObj; ActualState = WarriorState.GetItem; break; } } } else { show_debug_message("----------------------------NO COLLISION GO TO MIDDLE"); ActualState = WarriorState.GoToMiddle; } } break; case WarriorState.GoToChest: show_debug_message("CASE GO TO CHEST"); var NearChest = instance_nearest(x,y,o_StartChest); show_debug_message("CHECK DISTANCE TO NEARCHEST"); if distance_to_object(NearChest) > 32{ show_debug_message("IS GREATER THAN 32"); Move = true; } else { show_debug_message("IS NOT GREATER THAN 32"); Move = false; ActualState = WarriorState.GetChestItems; } break; case WarriorState.GoToMiddle: show_debug_message("CASE GO TO MIDDLE"); show_debug_message("CHECK DISTANCE TO MIDDLE"); if distance_to_point(RoomMx,RoomMy) > 32{ show_debug_message("DISTANCE TO MIDDLE IS GREATER THAN 32"); Move = true; Gox = RoomMx; Goy = RoomMy; } else { show_debug_message("DISTANCE TO MIDDLE IS NOT GREATER THAN 32"); Move = false; } show_debug_message("CHANGE STATE TO THINK FROM GO TO MIDDLE"); ActualState = WarriorState.Think; break; case WarriorState.GoToEnemy: show_debug_message("CASE GO TO ENEMY"); var Enemies = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2]]; var NearEnemy = noone; var Distance = 16; if MyType = WarriorType.Ranged{ Distance = 128; } for (var i = 0; i < array_length(Enemies); i++){ NearEnemy = instance_nearest(x,y,Enemies[i]); } if NearEnemy != noone{ if distance_to_point(Gox,Goy) > Distance{ Move = true; } else { Move = false; ActualState = WarriorState.Attack; } } break; case WarriorState.Attack: show_debug_message("CASE ATTACK"); switch(MyType){ case WarriorType.Meele: if CanAttack{ CanAttack = false; var Enemies = [Enemy[0],Enemy[1],Enemy[2]]; var NearEnemy = noone; for (var i = 0; i < array_length(Enemies); i++){ NearEnemy = instance_nearest(x,y,Enemies[i]); } NearEnemy.ActualState = WarriorState.TakeDMG; NearEnemy.GetDMG = ActualDMG; ActualState = WarriorState.Think; } else { ActualState = WarriorState.Think; } break; case WarriorType.Ranged: if CanAttack{ CanAttack = false; var arrow = instance_create_layer(x+lengthdir_x(16,direction),y+lengthdir_y(16,direction),"InstLayer_Ground",o_Arrow); arrow.speed = irandom_range(10,20); arrow.direction = direction; arrow.DMG = ActualDMG; arrow.ActualTeam = ActualTeam; } else { ActualState = WarriorState.Think; } break; } break; case WarriorState.Heal: show_debug_message("CASE HEAL"); var AddHp = irandom_range(50,100); var CalculateHp = MyHp + AddHp; if CalculateHp < MyMaxHP{ MyHp += AddHp; } else { MyHp = MyMaxHP; } ActualState = WarriorState.Think; break; case WarriorState.GetItem: show_debug_message("CASE GET ITEM"); var ItemN = instance_nearest(x,y,NearDropedItem); if distance_to_point(Gox,Goy) > 4{ Move = true; } else { Move = false; switch(NearDropedItem){ case o_DroppedSword: var WType = WeaponType.Sword; Weapon[WeaponType.Have] = true; Weapon[WType] = true; ActualDMG = SetDamage[WType]; ActualCoolDownD = WeaponCoolD[WType]; Speed -= SpeedDecreaser[WType]; with(ItemN){ instance_destroy(); } ActualState = WarriorState.Think; break; case o_DroppedAxe: var WType = WeaponType.Axe; Weapon[WeaponType.Have] = true; Weapon[WType] = true; ActualDMG = SetDamage[WType]; ActualCoolDownD = WeaponCoolD[WType]; Speed -= SpeedDecreaser[WType]; with(ItemN){ instance_destroy(); } ActualState = WarriorState.Think; break; case o_DroppedBow: var WType = WeaponType.Bow; Weapon[WeaponType.Have] = true; Weapon[WType] = true; ActualDMG = SetDamage[WType]; ActualCoolDownD = WeaponCoolD[WType]; Speed -= SpeedDecreaser[WType]; with(ItemN){ instance_destroy(); } ActualState = WarriorState.Think; break; case o_DroppedHealPotion: HaveHealPotion = true; with(ItemN){ instance_destroy(); } ActualState = WarriorState.Think; break; } } break; case WarriorState.GetChestItems: show_debug_message("CASE GET CHEST ITEMS"); var Chest = instance_nearest(x,y,o_StartChest); Chest.ChestIsOpen = true; Chest.Timer = 1 * global.Second; switch(MyType){ case WarriorType.Meele: //AXE if Chest.AxesInChest > 0{ var WType = WeaponType.Axe; Chest.AxesInChest -= 1; Weapon[WeaponType.Have] = true; Weapon[WType] = true; ActualDMG = SetDamage[WType]; ActualCoolDownD = WeaponCoolD[WType]; Speed -= SpeedDecreaser[WType]; } else { //SWORD if Chest.SwordsInChest > 0{ var WType = WeaponType.Sword; Chest.SwordsInChest -= 1; Weapon[WeaponType.Have] = true; Weapon[WType] = true; ActualDMG = SetDamage[WType]; ActualCoolDownD = WeaponCoolD[WType]; Speed -= SpeedDecreaser[WType]; } } break; case WarriorType.Ranged: if Chest.BowsInChest > 0{ var WType = WeaponType.Bow; Chest.BowsInChest -= 1; Weapon[WeaponType.Have] = true; Weapon[WType] = true; ActualDMG = SetDamage[WType]; ActualCoolDownD = WeaponCoolD[WType]; Speed -= SpeedDecreaser[WType]; } else { MyType = WarriorType.Meele; ActualState = WarriorState.GetChestItems; } break; } // Get Armor if Chest.HArmorinChest > 0 and MyType != WarriorType.Ranged{ var Arm = ArmorType.Heavy; Chest.HArmorinChest -= 1; MyMaxArmor = DefaultArmor[Arm]; MyArmor = MyMaxArmor; MyArmorType[ArmorType.Have] = true; MyArmorType[Arm] = true; Speed -= SpeedDecreaserArmor[Arm]; } else { if Chest.LArmorinChest > 0{ var Arm = ArmorType.Light; Chest.HArmorinChest -= 1; MyMaxArmor = DefaultArmor[Arm]; MyArmor = MyMaxArmor; MyArmorType[ArmorType.Have] = true; MyArmorType[Arm] = true; Speed -= SpeedDecreaserArmor[Arm]; } } if Chest.HPotionInChest > 0{ Chest.HPotionInChest -= 1; } ActualState = WarriorState.GoToMiddle; break; case WarriorState.TakeDMG: show_debug_message("CASE TAKE DMG"); TakeDMGAlpha = 1; TakeDMG = true; if MyArmor > 0{ var CalcualteDMG = MyArmor - GetDMG; if CalcualteDMG > 0{ MyArmor -= CalcualteDMG; ActualState = WarriorState.Think; } else { MyArmor = 0; ActualState = WarriorState.Think; } } else { if MyHp > 0{ var CalcualteDMG = MyHp - GetDMG; if CalcualteDMG > 0{ MyHp -= CalcualteDMG; ActualState = WarriorState.Think; } else { sprite_index = DeadSprite; ActualState = WarriorState.Die; } } } var num = irandom_range(2,10); repeat num{ var blood = instance_create_layer(x,y,"InstLay_Blood",o_blood); } break; case WarriorState.Die: show_debug_message("CASE DIE"); if image_alpha > 0{ image_alpha -= 0.01; } else { instance_destroy(); } break; } if TakeDMG{ show_debug_message("ILL TAKE DMG"); if TakeDMGAlpha > 0{ TakeDMGAlpha -= 0.1; } else { TakeDMG = false; show_debug_message("OFF TAKE DMG"); } } if Move{ show_debug_message("I MOVE"); if Gox != 0 and Goy != 0{ //if distance_to_point(Gox,Goy) > 32{ //if x > Gox + 64 and x < Gox - 64 and y > Goy + 64 and y < Goy - 64{ mp_potential_step(Gox,Goy,Speed,true); //} else { // Move = false; //} } } if !CanAttack{ show_debug_message("I CANT ATTACK START COOLDOWN"); if ActualCoolDown > 0{ ActualCoolDown--; } else { show_debug_message("COOLDOWN END"); CanAttack = true; ActualCoolDown = ActualCoolDownD; } } } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 3 Czerwca Administratorzy Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca Tego kodu jest trochę za dużo, żeby przeanalizować, zwłaszcza, że większość zmiennych nie ma w sumie w przypadku tego pytania związku z sednem problemu (tworzenie krwi, wybranie armora). Spójrz na pętlę z WhatSee. Tam jest takie fajne sprawdzanie po kolei na typach obiektów i JEŚLI zaszła kolizja z danym typem obiektu, to wtedy wybierane jest state (i pętla jest kontynuowana!!!!), ale jeśli nie, to state zmienia się na "idź na środek". } else { show_debug_message("----------------------------NO COLLISION GO TO MIDDLE"); ActualState = WarriorState.GoToMiddle; } Wygląda więc tak, że możesz w jednej pętli znaleźć Enemy[0], ale wtedy nadal sprawdzisz Enemy[1], potem nie znajdzie Enemty[2] więc state będzie na GoToMiddle, ale potem pętla nadal szuka pozostałych obiektów i np. jeśli jest kolizja z o_DroppedHealPotion to do niego podejdzie, a jak nie to znów trafi na state GoToMiddle. Błąd polega więc na tym, że po pierwsze pętla przechodzi wszystkie typy obiektów i nie jest kończona, gdy znajdziesz kolizje, a po drugie, że state ustawia się na GoToMiddle za każdym razem, jak jednego z typów obiektów nie znajdzie (i kolejny typ może to nadpisać). Rzeczy, które można by zrobić to: a) wyjście z pętli for (WhatSee) jak zmieniono state b) ustawienie state na GoToMiddle przed pętlą, żeby pętla ewentualnie nadpisała ten stan, wtedy nie będzie potrzebny ten else (można też zrobić wariant z dodatkową zmienną tymczasową, która sprawdza, czy została znaleziona jakaś kolizja i jeśli nie, to wtedy ustawia GoToMiddle, nie ma tutaj to większego znaczenia, chodzi jednak o to, żeby to nie był else na każdym typie tego co przeszukujesz w pętli WhatSee). Może napiszę nieco jaśniej jak rozumiem Twoją pętlę: var search = [obj_enemyA, obj_enemyB, obj_healhtpack, obj_item]; for(var i = 0; i < array_length(search); i++) { if (collision_circle(...)) { state = <zrob_cos>; // to by się przydał break; w pętli :) } else { state = <idz_na_srodek>; } } I powinno być widać problem. Jeśli np. istnieje obj_enemyA, a nie istnieje obj_item, to zawsze state będzie wybrany, aby iść na środek Np. coś w ten deseń: var search = [obj_enemyA, obj_enemyB, obj_healhtpack, obj_item]; state = <idz_na_srodek>; // domyślny, pętla go ewentualnie nadpisze for(var i = 0; i < array_length(search); i++) { if (collision_circle(...)) { state = <zrob_cos>; break; } } Myślę, że gdyby w debuggerze postawić breakpoint, to byś to bez problemu znalazł Btw. do celów debugowych string(NearObj.object_index) zamienić można chyba na object_get_name(NearObj.object_index) H2S04 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
H2S04 Opublikowano 6 Czerwca Autor Udostępnij Opublikowano 6 Czerwca Nie no, reszta kodu poglądowo tylko, głównie chodzi o tę pierwszą część. Tutaj masz rację pętla for jest ciągle kontynuowana, więc dlatego kod nie działa jak znajdzie kolizję, bo szuka kolejnej w pętli, to poprawię ale dalej jest sedno problemu. Z jakiegoś powodu, czasami kod wykrywa kolizję z obiektem, a czasami nie... mianowicie, kod wykonuje się do show_debug_message("START FOR"); for(i = 0; i < array_length(WhatSee); i++){ show_debug_message("CHECK I:" + string(i)); var NearObj = instance_nearest(x,y,WhatSee[i]); show_debug_message("START CHECKING COLLISON"); if collision_circle(x,y,ColRad,NearObj,true,true){ I tutaj jest zwrot akcji, nawet po sprawdzeniu nazwy obiektów i jaki obiekt wykrywa mimo, że nazwa najbliższego obiektu == nazwa docelowego obiektu z tablicy, Collision_circle nie wykrwya kolizji z obiektem, mimo przechodzenia obok niego na ok 32PX. Tutaj jest problem. Jak bym napisał kod bez tablicy na wykrywaniu obiektu normalnie (~~if instance_nearest(x,y,o_startchest)), to ten obiekt zostanie wykryty bez problemu. Kiedy postać przechodzi obok skrzyni wygląda to tak (debugmsg trochę zmieniłem teraz) Cytat Game_Start CASE WARRIORSTATE.THINK CHECK WHAT EQUIPMENT HAVE if !HaveHealPotion and !MyWeapon[WeaponType.Have]{ WhatSee [0]: o_T2Warrior WhatSee [1]: o_T3Warrior WhatSee [2]: o_T4Warrior WhatSee [3]: o_StartChest WhatSee [4]: o_DroppedWeaponParent WhatSee [5]: o_DroppedHealPotion START FOR LOOP // Check collision circle with nearest obj 'I' INDEX: 0 Nearest Instance: ref instance 100048 START CHECKING COLLISON CIRCLE NO COLLISION GO TO MIDDLE 'I' INDEX: 1 Nearest Instance: -4 START CHECKING COLLISON CIRCLE NO COLLISION GO TO MIDDLE 'I' INDEX: 2 Nearest Instance: -4 START CHECKING COLLISON CIRCLE NO COLLISION GO TO MIDDLE 'I' INDEX: 3 Nearest Instance: ref instance 100040 START CHECKING COLLISON CIRCLE NO COLLISION GO TO MIDDLE 'I' INDEX: 4 Nearest Instance: -4 START CHECKING COLLISON CIRCLE NO COLLISION GO TO MIDDLE 'I' INDEX: 5 Nearest Instance: -4 START CHECKING COLLISON CIRCLE NO COLLISION GO TO MIDDLE I MOVE Game_Start Index 3 to o_startchest i tutaj powinna być kolizja, tylko o to w sumie się rozchodzi, dlaczego nie może porównać Nearobj z collision_circle to mnie ciekawi 😮 nawet dodałem przed switch zmienną getname, i dalej dupa if collision_circle(x,y,ColRad,NearObj,true,true){ show_debug_message("HAVE COLLISION: "+string(NearObj)); if !collision_line(x,y,NearObj.x,NearObj.y,o_wall,false,true){ show_debug_message("OBJ NAME 2"+string(NearObj)); var getname = object_get_name(NearObj.object_index); switch(getname){ case Enemy[0]: case Enemy[1]: Zaraz dalej będę kombinował, zapewne jak zawsze jakaś pierdoła jak to u mnie i psuje wszystko Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
H2S04 Opublikowano 6 Czerwca Autor Udostępnij Opublikowano 6 Czerwca Wiem, że nie ładnie tak post pod postem ale rozwiązałem problem. Był jakiś problem z WhatSee array nie wiem dlaczego, ale jak na liście były obiekty których nie ma na mapie, to kod dostawał małpiego rozumu 🤷♂️ więc po prostu stwierdziłem, że najłatwiej będzie sprawdzać listę na bieżąco i ją aktualizować. Nie zamykam tematu w razie jak by coś w tym kodzie dalej nie działało. Na razie poprawiłem jedno, zaraz będę patrzył co się stanie jak będzie więcej obiektów na mapie i jak się zachowa pętla for, to zaktualizuję kod po poprawkach [1]: if global.gamestart{ show_debug_message("Game_Start"); switch(ActualState){ case WarriorState.Think: show_debug_message("CASE WARRIORSTATE.THINK"); var WhatSee = []; var ColRad = 256; if instance_exists(Enemy[0]){ array_push(WhatSee,Enemy[0]); } if instance_exists(Enemy[1]){ array_push(WhatSee,Enemy[1]); } if instance_exists(Enemy[2]){ array_push(WhatSee,Enemy[2]); } if (!MyWeapon[WeaponType.Have]){ if instance_exists(o_StartChest){ array_push(WhatSee,o_StartChest); } if instance_exists(o_DroppedWeaponParent){ array_push(WhatSee,o_DroppedWeaponParent); } } if(!HaveHealPotion){ if instance_exists(o_DroppedHealPotion){ array_push(WhatSee,o_DroppedHealPotion); } } for(i = 0; i < array_length(WhatSee); i++){ show_debug_message("WhatSee["+string(i)+"] :"+string(WhatSee[i])); } //show_debug_message("Check i have HealPotion"); if HaveHealPotion{ //show_debug_message("I have HealPotion"); if MyHp < MyMaxHP / 5{ ActualState = WarriorState.Heal; } else { //show_debug_message("But My Life Is Too Hight to use it"); } } ActualState = WarriorState.GoToMiddle; show_debug_message("START FOR LOOP // Check collision circle with nearest obj"); for(i = 0; i < array_length(WhatSee); i++){ show_debug_message("'I' INDEX: " + string(i)); var NearObj = instance_nearest(x,y,WhatSee[i]); show_debug_message("Nearest Instance: " + string(NearObj)+" / "+string(object_get_name(NearObj.object_index))); show_debug_message("START CHECKING COLLISON CIRCLE"); if(NearObj != noone){ if collision_circle(x,y,ColRad,NearObj,true,true){ show_debug_message("=======================HAVE COLLISION: ============================="+string(NearObj)); if !collision_line(x,y,NearObj.x,NearObj.y,o_wall,false,true){ show_debug_message("No Collision with wall!"); show_debug_message("START SWITCH GETNAME"); switch(NearObj.object_index){ case Enemy[0]: case Enemy[1]: case Enemy[2]: show_debug_message("SWITCH CASE 0 1 2 // GO TO ENEMY"); ActualState = WarriorState.GoToEnemy; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; break; case o_StartChest: show_debug_message("SWITCH CASE 3 // GO TO CHEST"); if MyWeapon[0] == false{ ActualState = WarriorState.GoToChest; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; } else { show_debug_message("I HAVE WEAPON I BACK TO THINK"); ActualState = WarriorState.Think; } break; case o_DroppedWeaponParent: case o_DroppedHealPotion: show_debug_message("SWITCH GO TO GET ITEM"); Move = true; Gox = NearObj.x; Goy = NearObj.y; NearDropedItem = NearObj; ActualState = WarriorState.GetItem; break; } } } } } break; Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się